Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

本業多忙につきお盆過ぎまでお休みします。

 最近ヒメウズラを飼い始めたY2つです。
 刷り込みに失敗した様子で、荒鳥になりそうな予感がします。ケージの掃除の度に捕まるのが嫌で逃げ回って悲鳴をあげてますし。
 ウズラの複数同居は最初に刷り込んでいてもそのうち懐かなくなるので要注意。

 今年は酉年なので、キジ科の鳥は縁起物だったり。鳴き声には魔除けの効果があります。ウズラの鳴き声って御吉兆(ゴキッチョウ)ですしね。なんでキジ科かといえば、桃太郎は申酉戌(去る取り往ぬ)を従者とて鬼退治をしましたが、酉は物語中キジでした。

 話は変わりますが、カードワースの活動本業が多忙なためお盆過ぎまでお休みします。
 本業が僧侶なのでこの時期は時間がありません。
 悪しからず御了承ください。
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なかなか結果が出せず申し訳なく…

 更新が滞り申し訳ありません。
 実は、数年ぶりにブレインストーム(新しいシステムを思いつく)がおきまして、システムの構築案をテキストに書き出して、ああでもない・こうでもないとごろごろしていたというか。

 まず1番風は学習システム。
 賢者の使うスキルが思い浮かばず、規模小さくなっちゃうかな、なんて考えてた時、ふと言語や学問の習得称号をそれはもうリアルに学習できるシステム考えたらどうかな…なんて考えて、

 言語の完全習得は発音・ヒアリング・文字識別・読解・言語思考(その言語で考えられる)・翻訳(正確な言葉の変換が可能)の段階別?おお、そういや翼のある種族って身振りも使った会話あるだろうし、獣人やマーマンの発音って、声帯や口の造り違うんだからそもそも違わね?あ、可聴域もか…聾唖や言語障害の扱いどうしよう?

 などと実にしょうもない複雑化を延々と考えて対しました。
 すいません、凝り性なもので。

 学習システムは称号を自己満足で習得するシステムにしたいな、と考えています。シナリオ内で学べるのはあくまで基本的な言語や一般的な学問という感じ。前にCESであらゆる職業と技能全制御使用としてデータの膨張に潰れたので、今回は言語と学問に絞って、多様化・専門化は同調してくれる人に任そうかな、と。
 具体的には知能系の学習能力を称号化して、それを取得してると学習速度が格段にアップする、みたいな。
 学習能力は暗記・理解・発想・言語といったやつです。
 これらの才能は標準型・万能型が1つ、知将型・策士型・英雄型・英明型が2つ、神仙型が3つ、天才型が4つデフォルトで、おまけ機能なので基準程度にして最初から天才型相当にも設定でき(頭の良い悪いもまたロールなので、全員天才にした場合ある意味面白味が無くなりますよね。あえて全員天才やコモナー的全員お間抜けもありでしょうけど。)学習によって後天的に取得も可能(学習用の本は有料。資金あまりの潰しに使えるかなと)なんて、面白そうだなぁと。
 需要ないかもだなぁ。こういうロール補てんについてご意見を戴ければありがたいです。

 取得言語は今考えてるのが以下の奴です。
 冒険者、基本バイリンガル!

【公用語】英語にあたる冒険者の公用語。話せないとお話にならないのでデフォで習得済。
【西方語】フランス語にあたる。準公用語。リューンなどで使われる一般的な言葉。デフォで習得済。
【北方語】ドイツ語にあたる。北方諸国ではなされる言葉。
【西南語】スペイン語に当たる。西方西南部の言葉。
【南海語】イタリア語に当たる。南海近隣諸国の言葉。アレトゥーザ近隣の現地語はこれ。
【東方語】スラヴ語に当たる。西方東部の言葉。
【北原語】ロシア語にあたる。
【神聖語】僧侶が使う言葉。ラテン語に当たる。
【中東語】アラブ語にあたる。聖典教徒が使う。
【古聖語】ヘブライ語にあたる。
【中原語】中原と呼ばれる地方ではなされる言葉。ウイグル語などに近い。
【月川語】ヒンディー語にあたる。(月の川と呼ばれる大河の側にある国の言葉。ラムーナの祖国語)
【華央語】西華国から華央国にかけて離される言葉。中国語っぽい。
【南方語】南方大陸の言葉。アフリカの言語多そうなのでとりあえず一括扱い。
【北野語】北方の蛮族の言葉。キーレを悩ます蛮族が使う。
【佳麗語】ハングルに当たる。
【倭言葉】ひらがな・カタカナ・漢字を含めた東方倭国の言葉。いわゆる日本語。
【古代語】上位や下位もありうる。ギリシア語のイメージ。魔術関係で必要な言葉。
【精霊語】ゲール語にあたる。
【妖精語】クゥエンヤ語イメージ。(トールキンの指輪物語に出てくるエルフの古語)
【古神語】ノルド語にあたる。
【エルフ語】エゼル語(トールキンの指輪物語に出てくるエルフの日常語)
【ゴブリン語】ゴブリンやコボルトが話す言葉。
【オーク語】オークやオルクハイが話す言葉。
【リザード語】リザードマンやレプタリアンが話す言葉。爬虫類全般、卑竜や亜竜、ドラゴンともちょっとだけ意思疎通ができる。
【龍語】ドラゴンが話す言葉。
【翼人語】翼も使ったバードマンの使う言葉。グリフォン、ピポグリフ、ペガサスなんかとちょっぴり意思疎通ができるかも。
【マーマン語】水棲種族が話す言葉。
【巨人語】巨人やトロール、フォレストジャイアント、ヒルジャイアント、サイクロプスが話す言葉。
【上位巨人語】知能の高い巨人が話す言葉。
【手話】沈黙中でも身振りと口パクで意思疎通できる言葉。
【手印】ハンドサイン。習得は容易。ただしマスターしていないと各国で意味が違ったりする。冒険者には割と必須。

まだまだありそうです。

 
 もう一つは連続詠唱です。
 これは召喚獣の発動を要詠唱にしてコストバランスを削ろうというもの。
 召喚獣1回につきスキルチェッカーバランスで-1.2ぐらいにすれば、もっと呪文や呪歌の表現が厚くなるかなと。

 あと使い魔の能力に【抗毒】(解毒効果発動)と【生命維持】(重傷時回復発動・他のバッドステータスより条件低め)あたりも加えようかな。L1(回復固定1)で1000SPぐらいぼるのが妥当かなぁ。
 抵抗力や防御力といった者の向上も考えたのですが、それをやると使い魔そのものを交換する必要になるので、ずっと使ってる使い魔いじらない方向で(称号で才能開放みたいな方が、冒険中の進化も演出しやすくなるでしょうし、ある意味報酬の新たな形として使えるかも)まとめたいなぁと。
 単純にこれ見てると「金かけた使い魔強過ぎね?」となるのですが、そこはギミック。状態1つに対して順番に1つ発動する形にすれば、たくさんのバッドステータスを食らった場合に睡眠>呪縛>沈黙>精神(勇猛を除く)>中毒>重傷、といった優先判定で効果発動すれば、あんまり極端に便利にはならないかなと。


 せっかくなので中間発表を兼ねて野伏ジャンルの通常スキル(初心スキルは別途用意)をば紹介。

レベル1
【萎靡の鏃】(いびのやじり)
弱い毒を塗布した矢を放つ。鏃には毒が落ちない形状に鋸状の凹凸があり、縞模様や印で判別容易な矢とする。本来毒矢は獲物の肉質を劣化させるため狩人は邪道・素人の道具として忌避する。使用時には回避力の低下有り。技巧と狡猾性で扱う。毒を毒と言わず隠語を使うのが狩人である。

【猿撃ち】(ましらうち)
身軽な動作で静止しないで矢を放つ曲撃ちの技。弓技の多くは動作を損なうが、この射撃において回避力は大きく向上するだろう。機敏性と好戦性で扱う。

【山立の医】(やまだちのい)
野伏に伝わる治療法。少々乱暴だが負傷の回復意外に毒や麻痺も治療でき、不自然な睡眠に陥った者を覚醒させる。戦闘で使う場合は回避力を損なうだろう。手先の器用さと慎重性が肝要である。

レベル3
【験者の脚】(げんじゃのあし)
山岳修行者に伝わる移動術。常人が移動できないような地形でも、巧みな足さばきで踏破が可能になる。戦闘時は効果の続く限り自身の行動時に回避力が大きく向上し、回避低下をもたらす状況の不利を退けられるだろう。

【鷹の眼】(たかのめ)
望遠、鑑定、殺気感知、気配感知、生命感知を得る野伏の超視力。

【火烈箭】(かれつせん)
火攻めに使える可燃性の鏃を付けた矢を放つ。遠方に火をつける【火矢】として使え、周囲を照らす灯火としても使用できるだろう。突き刺さった矢の鏃は弾けて粘質の油を撒き、対象に炎で被害を与える。

レベル5
【影縫い】(かげぬい)
射撃に動きを封じられる狩人にとって獣の突進は恐ろしい。この攻撃は敵を矢で短時間縫い止める効果がある。

【鋼鉄の雨】(こうてつのや)
複数の仕掛矢を一斉に天に放ち、敵陣に小さな鏃の雨を降らせて被害を与える技。

【隠れ身】(かくれみ)
野伏に伝わる隠形術。忍び足、追跡等。

レベル7
【祓穢の弓】(ばつぎのゆみ)
狩人に伝わる、まじないの言葉で祝福した破魔矢を放つ。聖水と同じくアンデッドを破壊する力を宿し、召喚獣を消去、魔法でなければ傷つかない対象にも傷を負わせる。使用には呪文を唱えねばならず、技巧とまじないを信じる正直な心を要する。

【陽殺の射】(ようさつのしゃ)
限界まで弓の弦を強く張り、剛の射撃を行う。この攻撃は【一撃必殺】となりうる。弓なりに反った軌道で飛来する一撃は回避が困難で、落下で威力が増した矢は防具を貫通するほどの威力がある。矢は血肉を持つものに大きな被害を与えるだろう。

【狩人の屠】(かりゅうどのほふり)
獣を安らかに(精神・睡眠)屠る狩人の一撃。攻撃を受けた者は命を奪うことが無くとも、急所への一撃により悲鳴を上げることも無く意識を失うだろう。

 一部スキルは森林警備隊をリスペクトして作成しています。
 弓の技が中心ですが、泥臭いレンジャーなデータを考えています。
 レンジャーはスキルイラストの合成が終わってるのでスキルだけ作成しておいてテスト始めてもいいかなぁ。
 【陽殺の射】の名前を見てとある中国の伝承を思い出したあなたはかなり弓マニアかも。

 野伏の基本スキルはこれ+初心スキルで割と手一杯ですが、現在作成中のシナリオはリソース集としても使えるように編纂したいなと思ってます。
 こんなのほしいな、というものがあれば検討してみますので御意見をお待ちしています。
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車輪が無い…だと?

 闘技場の追加スキルとして、槍技の【大車輪】を作ろうと思い、馬車の車輪のカード絵を探していて見つからず轟沈しているY2つでございます。
 車輪、どっかで見たような記憶があったのですが、探してみるとないものですね。
 もう少し探してみますが、見つからなかったらイラボで数年ぶりにリクエストかなぁ。
 情報がある方は教えて戴けると幸いです。

 検索しながらツイッターをさまよっていたらよあさんの素材公開先を再発見して小躍りはしているのですが。
 あそこの黒い動物素材で使い魔を作らせていただきたいという野望が出来ました。

 制作中のシナリオは魔術師の特権として使い魔を対応する予定です。使い魔との冒険中のパス不能と引き換えにスキル回数を1回だけ回復出来る能力とか考えてます。無論お値段は10000spと超お高くしますが。
 初期の使い魔の能力は1000spで購入して眠りを1ダメージで起こす、だけです。呪縛を解除、沈黙を解除、精神を安定、5%のスキル配布あたりを追加出来る用意したいとは考えてますが、解除は1種類ずつ順番で一度に回復ではない様にしようかなと。
 コンプリートするにはお金が山ほどかかるようにしておきます。

 1000sp相当の付帯能力も増やそうかなと。【蹴り起こす】などは付帯者が起きている場合に限り、1人をダメージ1で起こすとかできないかなと。「あ、蹴ったら昏倒させちゃった」とかデメリットをそのまま残すのも面白そう。縄抜けや剛力(怪力無双)、毒耐性(毒の自動回復2)、平常心(眠り以外の精神異常を回復)とか、できるだけ1000sp相当野を作ってみたいなと。っそういう意味では精霊術師は茨の道です。

 とりあえずはやれることをいろいろ盛り込んでみようと思っています。
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ただいまリューンスキル画像再合成中

 リューンスキル256色版を再録したシナリオを作ろうと考えたところ、Martさんのリューンパックは加工禁止素材で規約に引っかかってしまうので、目下合成許可の素材で新たにスキルを合成し直したところです。とりあえずリューンスキル分はやり遂げた…
 ドットの位置とか枠の色数は極限まで参考にしつつ、この際聖霊召喚以外は全部背景抜きで合成するつもりです。リューンパックの一部のスキルは陰影を分かり易くするため、1.28仕様のカード背景を入れてあって、最近良く見かけるようになったリソース改変で違うカード拝啓画像を使うエンジンでは違和感が出るのですよね。
 ちょっち一部精霊とか大きくなっちゃいますが、せっかくなので召喚スキルは全部Martさんに習った九条のんさん召喚風のブルースケール調な奴にする予定です。闇の精霊は新しく作りますよ~(精神じわじわ低ダメージ+恐怖3Rぐらいにしようかと)

 なんでいまさらリューンなのかと申しますと、リューンスキルをそのままイベントの発動キーにしてたり職業判別や、技名をキーコードにしているシナリオが多数あるんですね。
 ここで職業システムみたいなのをもって、作成したばかりのキャラクターがいくらか初期資金的な交換権を得てリューンスキルを含めたものを最初に使い、違和感なくもうちょっとプレイ環境良くできないか野心的な試みをしてみたいと思います。
 リューンスキルをそのまま絵を変えてインポート販売するシナリオは多数ありますし、256色のリペイントをついでにしたいけどいちいち全部スキル入れ替えは大変、スキルのフレーバーテキストが違うとスキルの所持分岐起きないよ~、といった諸問題をいかに著作権で素材提供者に迷惑をかけず、インポートとしてのデータを損なわず、追加データとの折り合いをつけられるか。

 本来カードワースで使うのに限れば、Ask画像のリペイント素材の配布や利用は著作権表記さえすれば、本家の規約において許可されている事項なので可能なはず(利ペイント版を公開している人もいますよね)なのですが、リューンスキルの膨大な数からリペイントに尻込みしている方はいらっしゃると思います。合成やってみましたが、私も数日がかりでした。

 あと【盗賊の手】。
 リューン最大の謎、400SPぼってる (盗賊の手はレベル3、中古販売価格もレベル3相当の半分の500なんですが、表示価格1400SP・販売処理も1400SP取られるので、盗賊ギルドの入会料なんて噂されてますが…私個人は多分本家の残された数少ないバグではないかなと。愛護協会の掲示板で質問したことがあるのですが、新エンジン付属のシナリオもいまだに変更されてないので1000SPの適正価格にするといったことも一緒にやりたいなと思っています。

 雑貨屋さんには薬草の販売も対応しようかなぁ。てか正式な薬草置かずにコカの葉とか、リューンの雑貨屋さん、盗賊ギルドが経営者だったりして。回復消費アイテム高価だなぁ。

 話題に出したレベル0、初心者スキルはデータをちまちま作っています。
 Askさんのスキルってレベル1が鬼強いのですよね。特に風の刃は対生物決戦兵器なウルトラチート。私はこのスキル怖すぎて使いません。レベル7未満のスキルはレベル比を肉体・炎・冷気含めて人間基準でレベル7行っちゃまずいなぁと。風の刃は回避属性なので、直撃するとドラゴンにもレベル比8相当のダメージが行くのです。このスキルは某冥王様の使う遺失魔法ということで。
 眠りの雲も効果時間3ラウンドぐらいで好いと思うのですが、あまりに普及してるので直さずに対睡眠用に使える覚醒スキルをいくつか増やそうかなと。勇猛1~2ラウンドやダメージ1、眠り判定限定ならいけるかな?

 現状このことにかかりっきりなので、リプレイはもうしばらくお休みします。

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ここ一週間ばかり、しょうもないことをやってた私

 管理人のY2つです。
 ここ数日、リプレイをあげずに何をやってたかと申しますと…

 新エンジンをテストプレイしながら、龍鳴く剣の実地運用やら(その痕跡がちょっぴりバージョンのバグ修正で出てたり)新エンジンでリプレイを取るにあたり、不具合が起きないかテストプレイしてたり(この過程で外せないDjinnさんのシナリオをどうするか考えて、そのまま代理公開出来ないかの話に行ってしまったというか)、リプレイを再録したいなと思うにあたり初期装備の貧弱さとリューンスキルの256色化でMartさんの残されたリューンパックを使うにあたり微妙な問題(九条のんさんのリソースでプレイする場合に、背景透過による差異との違和感を修正するには一部スキルをグ制し直す必要があるのではないか?)に行きあたって「陰影のエフェクト入れる場合はカード背景や光のエフェクト素材無いとダメじゃん!」ということに気づきあちこちの素材を探してネットを放浪していたりとか、そんじゃいっそスターターになる職業設定シナリオ作って実現性のあるラインにするなら…でもやっぱ初心者スキルほしいなぁ、弱いスキルの基礎データをバランス調整してテキストにプロットあげよう…などとドツボにはまっていました。

 あげく、「能力強化や亡者退散のスキルって、手札で持ち腐れるなぁ」ということにいら立ち、それならスキルを強化するなら聖職者を聖人にバージョンアップするシナリオとか、風屋の魔導貯蓄スキルもう一個作ったれとか…なら聖人様のシナリオは導入いるよね?討伐もの表題にして盗賊団作ってペルージュ近郊を舞台にしませう→団員の個別認識ができる盗賊データを作って…はい、脇にそれまくっていました。

 私の活動って、この脇道にそれるので行き詰ってお釈迦になるパターンも多いので、出来るだけ簡易化を目指してはいるのですが、相棒になる歯止め役がいないと暴走する一方なんですよね。DjinnさんやMartさんと一緒に活動していた頃は誰かが歯止めをしてくれたりフォローしてくれたので作業がはかどったのですが、悪い癖が出てしまった状態です。申し訳なく。

 最近メールでお話することのできたあるシナリオ作家さんも言ってますが、まず完成させることが大事ですので、暇見て少しずつデータを作りながら貯蓄しているところです。

 どなたか合作で店部分の基部や称号配布のシステムをVer1.50基準で(公式+2種私家版+Py基準バリアントエンジンのすべてで動くシナリオにしたい場合、技術的問題から選択肢がこれしかないもので)組んだり調整して下さる方いませんかね?
 一緒に戦士とか精霊術師とかの職業称号と初心スキルに色替えリューンスキル、初設定でポイント貰ってスキルや道具を所持品として購入できる導入的な、冒険者協会作っちゃおうぜという野望に協力して下さる方。
 Y2つの得意分野は合成絵のギミックスキルを考えたり、既存のシステムを使って表現方法をでっちあげる(カウンターのスキルだって作りましたよ~)ことなんかなのですが、称号配布でツリーをいじったりとかうっかりさんでよくバグを作ってしまうので大の苦手なのです。何より、得意分野で力を出し合ってシナリオを作った方がはるかに早く良いものができますし。

 こう言うと思い上がりかもしれませんが、MartさんのアレトゥーザやDjinnさんのフォーチュン=ベルでは、テストプレイにかこつけて、大量のスキルやアイテムやサブシナリオの原案を嬉々として提案していたY2つです。最近アレトゥーザの著作表記テキストをあらためて読み直して、あの頃の厚顔さに転げまわりたくなる昨今。お二人ともすみませんでした。(心の中で土下座)

 とまれ、合作という形式には「制作グループ内の人材面でリスクも負う場合があるが、上手く行けば様々なメリットがある」のですよね。不得手のフォローや相談による停滞の突破ができるので、何より一緒に作るのが楽しいので、また合作やりたいなぁ。

 最近記事の更新ができてなかったもので…ぼやいてすいませんでした。
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