Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

ちょっと活動再開します。

 お久しぶりです、管理人のY2つです。
 
 パソコンの不調やら、仕事の多忙やらで活動停止状態でしたが、ぼちぼちと活動再開したいと思います。
 
 活動再開の手始めとして、10周年(残り少ないですが)ですし、バリアントエンジンでも編集してみようかと。
 ただ、内容的には従来のカードワースの中世的世界観を継承したもので、作成できるPCの能力値が微妙に違う(主にバランスを変更してある)だけのものです。
 例えば、勤勉では生命力が上がりますが、これを知力が上がるように変更したりとか、生命力が低くなりがちな傾向を若干修正したりとか、年代によるデータ変容が変わったりとか。
 
 カード絵も256色調にするつもりです。
 
 従来のシステムだと思うようにPCが作れないとか、持たせるスキルの適性に一定の傾向を持たせるようPCを作成するのが難しいとか、ダンピールやクルスニク、半神の英雄を生み出すようなヒロイックな表現が難しいとか、豪傑型と策士型は能力値のバランスが極端すぎて思うようなPCができないとか。
 そういった鬱憤をはらすために能力値をいじってあります。
 一部問題がありますが、普通に大きなバグもなくプレイできることが分かっているので、近いうちに形になるかもしれません。
 
 本当はスキルを手っ取り早く作成すればよいのですが、こっちを作りたい気持ちが強くなってしまいました。
 もう、骨はできているので、あとは素材を見つけて画像周りを変え、著作表記等すれば、すぐにでも完成できそうです。(残った作業が結構大変なのですが)
 
 リプレイ等、そっちにかかりっきりになりますので、もうちょっとお休みします。
 あしからず、御了承下さい。
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冒険者のクラス(職業)といえば…

 最近、明確な職業システムに対応したスキルが欲しいなぁ、と一つの壁にぶち当たってしまった管理人のY2つです。
 
 職業システムそのものは、他のシナリオでも見かけるのですが、縛りが多いか個別(一個のクラスに限定している)に発展したものが多く、どうも思ったように使えません。
 
 そこでこの数週間、他の作業と一緒に昔考えたシステムを簡易化&改良して、かつ縛りが少なく導入できないか、ごそごそとやってました。
 
 まあ、気まぐれで考えてることなので立ち消えになるかも知れませんが、とりあえず…
 
 
 皆さんは冒険者の職業というと、何を思い浮かべるでしょうか?
 
 私は今のところごくなじみの深い職業をまとめたいなぁ、と思います。
 もちろんそれらのクラスに対応したシナリオもあるので、柔軟性を持って他のシステムをある程度抱き込めるものをと考えています。
 
 現在考えている冒険者のクラスは以下のようなものです。
 

・戦士
 白兵戦のプロフェッショナル。
 武具の扱いや戦術に長け、暗殺や不意打ちといった戦いの気配を感知する能力を磨く技術もある。
 戦い方に応じて、得意な武具のカテゴリは微妙に違う。
 例えば、長重武器の扱いに長ける剛力の戦士、フットワークで敵を翻弄する軽戦士など。
 素手で闘う格闘家も戦士の領分である。
 傭兵や兵士は戦士であり、また武者修行中の武人や騎士、腕力で仕事を請け負う用心棒なども先史の類である。
 冒険者の中で最もその人口が多いとされる職業であり、技や知識が無くても、腕っ節がある程度強ければ就ける職業でもある。
 反面、戦士として成功するには多数の中で突出する高い技術と能力を要するだろう。
 この職業に就く冒険者は、戦争帰りの兵士や、貴族に生まれながら家督が継げなかった者、腕を磨くためなど、様々である。
 
・盗賊
 諜報、交渉、探査のプロフェッショナル。
 犯罪者としての側面も持つ。
 物品から情報まで、盗み取るのはお手の物。
 たいていは盗賊ギルドのような裏の組織に繋がっており、情報収集能力に優れている。
 無法者ゆえに、物事に対処するため厳しい独自の倫理と法を持っている。
 盗賊が冒険者になるのは一般的にお宝のため、と言われるが、本来は各地を冒険し情報収集するためでもある。
 貴重な情報は莫大な金に換わるため、情報収集を本業とする盗賊は多い。
 遺跡で罠を外すことが本分とは限らない。
 
・野伏
 生存術(サバイバル)のプロフェッショナル。
 屋外を冒険することが多い冒険者にあって、食料や燃料を確保する方法、毒虫や野獣に対する対抗手段、狩りや野外におけるわなの知識といったものを修得している、野外活動のエリートである。
 都市にあってはその能力を発揮することは難しいが、一端無法の野に下れば、その技術と能力は大変頼りになる。
 殺気や不自然なものを見抜く観察能力にも長けている。
 狩りを行うため、飛び道具や武器の扱いに長ける者もいるだろう。
 世知辛い世の中、最低限の生活費は必要となる。
 本来自給自足で多くをまかなえる野伏が冒険者となるのは、道具を購入するためであったり、伴侶を捜すためであったりするが、普通は冒険者になる野伏は少ない。
 
・賢者
 特別に学問が細分化されていない時代、あらゆる知識を網羅した賢者は智のプロフェッショナルである。
 特に博学であり、多様な地方を冒険するにあたってその知識や言語能力は有り難い能力となるだろう。
 薬や生物の知識、歴史や神学、果ては雑学に至るまで…
 賢者の知識に垣根は存在しない。
 冒険者になる場合は、十中八九好奇心か知識の探求のためである。
 
・吟遊詩人
 旅を生業とする芸人であったが、冒険者という職業においてれっきとした職業になった。
 伝承学や物語の専門家であり、手に芸を持つことで生き抜く図太い職業である。
 呪曲(まじないの効果を持つ歌や曲)を操ることが出来る者もいるが、本来吟遊詩人の行うことは、諜報や情報操作であり、芸人として排他的なコミュニティに入り込むことが得意である。
 冒険において、様々な物語は謎を解くヒントとなるため、意外にもその能力は重宝される。
 加えて、冒険者たちの活躍を面白可笑しく宣伝するのも吟遊詩人たちである。
 飯の種となる話題を探して冒険者をしながら旅をする吟遊詩人は多いが、手の芸で稼げるため、パーティに属して荒事にたち向かう吟遊詩人は少数である。
 パーティに属する可能性としては、仲間の活躍から物語を作ったり、様々な状況に陥る冒険への好奇心からかもしれない。
 
・僧侶
 冒険者の僧侶=秘蹟の使い手と思われがちだが、僧侶で秘蹟を使いこなせるのは一部の者であり、本来は世界に浸透した宗教という看板を背負うことで信頼を得られる特権的力がが大きい。
 僧侶の一部が使える秘蹟は癒しの力に優れ、怪我人が多数出る冒険者にとっては大きな力となる。
 また、通常の武器が効かない幽霊の類を倒す秘蹟もあり、秘蹟を使える僧侶がいることで危険な冒険での生存率は格段に増すだろう。
 主流である聖北教会の他に、聖海や聖東教会といった亜流があり、その信仰は微妙に違うものの、おおまかには同じものである。
 職業的な特権を多く持つが、反面宗教的戒律に縛られ、制限も多い。
 西方諸国では一段優れた職業として扱われるが、異境では蛮族の宗教を信仰する者として敵視される恐れがある。
 同時に僧職の多くは一神教で異教を敵視することが多く、背後の宗教組織が抱えるトラブルをこうむる恐れもあるだろう。
 なお、僧職でない者にも秘蹟を使える者がおり、その技術は信仰やその能力に左右されることが多い。
 また、普通の僧侶はそもそも冒険者になどにはならず、冒険者になる僧侶は在野に下って冒険しながら布教する者や、戦災で教会を焼け出された下級の聖職者などが多く、冒険者を一生の職業とする者は極めて希少である。
 まして、司教や司祭といった地位の高い僧侶が冒険者となることは滅多に無い。  
 精霊術師や魔術師とは、基本的に反りが合わないため、同じ職業を掛け持つことはまず出来ない。
 やったとすれば余程特殊な教派であるか、あるいは完全な異端行為とされるだろう。
 
・魔術師
 太古から伝わる呪術と魔法のプロフェッショナルである。
 知識人としての一面を持ち、賢者を副業、あるいは本業とする者も多い。
 知識に裏付けされた魔法を使い、儀式やその術理に於いては、他の神秘の力とは一線を画した技術を有する。
 魔術師が冒険者をするのは、知識の研鑽や、魔術に必要な触媒の採集のためであることが多い。
 本来の魔術師は、塔や館に籠もって研究するか、パトロンを見つけて主人のために働くことが多いため、冒険者に就くのは希である。
 だが、魔法的な技術と知識を要することが冒険者の仕事には多数あり、魔術師は冒険者たちの中でも秘蹟を使う僧侶と並んで求人の多い職業となっている。
 魔法文明に関わる探索や、呪詛のように魔法に因む仕事は、魔術師の本分である
 
・精霊術師
 精霊使いとも呼ばれるが、技術的に術師として完成された者たちをいう。
 精霊と呼ばれる超常の存在と交信し、力を得る霊能者である。
 精霊は本来人には見えず、術師には前提条件として精霊を感じ取るための感覚や、言霊を発せられる声が必要となる。
 精霊とは異教の悪魔や神であることも多く、一神教の地盤を揺るがす存在になりかねないので、聖北教会には敵害視されることがほとんどである。
 状況次第では冒険者の中で最も異端視される職業であり、その道は茨の道とされる。
 術師そのものになるのは容易いが、術の使用は才能第一とされ、持たざる者が努力したとしても、プロフェッショナルの術師にはまずなれない。
 一説に、見えない者を見、あり得ない力を振るうその形が、異端視される要因を強めている様子である。
 その召喚術は強力だが、リューンのような理解のある都市以外では異端扱いで問題がしばしば起きる。
 精霊は気まぐれであり、その加護を得られた術者は幸運でもあるのだが、差別や迫害に立ち向かう気丈さがなければ、精霊術師は続けられ無い。
 本来、精霊術師はその身に術師としての徴を刻み、自身の一部をその道に捧げている。
 純潔を守る巫女や、感覚器官の一部を捧げる神官の類も精霊術師には多いようである。
 彼らが冒険者となる場合、迫害で故郷にいられなくなった者などが多い。
 放浪する精霊術師は多数居るが、普通は迫害を避けるため、おおっぴらに精霊術師を名乗る者は少数である。
 戦士や盗賊が、自身の魔力的な要素を補うために、知識や信仰に縛られない精霊の力を借りることがあるが、こういったにわか術師は「まじない」程度に精霊術を使い、術師を名乗ることは少ない様子である。
 
 
 以上、ほぼカードワースの元になったソードワールドのものを参考に、私なりにまとめてみました。
 ラムーナのような「舞踏家」は冒険者の職業と言うよりは、旅芸人の一種みたいな一般職であり、鍛冶屋や職人、薬師なども冒険者という職業では無いと考えています。その境目は微妙なんですけどね…
 私の考えるカードワースでは中世世界のイメージで、銃器は出しませんが、その類も戦士の領分かと思います。戦争と戦闘関係は基本的に戦士でいいでしょう。
 
 魔法使いは3種ありますが、専業魔法使いは魔術師と精霊術師で、僧侶はその秘蹟の能力より宗教家としての立場を強調してあります。
 どれも思想的にかみ合わないから、兼業は出来ないのが基本だと思いますが(そうしておいた方がカードワースのスキル枚数の関係でPCが作りやすいですし)より、職業的な性格を濃く書いてあります。
 皆さんの世界観とは合わない者もあるかもしれません。
 
 死霊術師や魔女は、魔術師や精霊術師のバリエーションのような気がしますが、精霊術師以上に風当たりが強そうですよね。
 そういうわけで、メインの職業には入れてありません。
 
 神官戦士や魔法戦士、シグルトみたいな精霊戦士は兼業キャラでしょうね。
 2つの職業を持ってる口です。
 
 他に何か職業があれば、御意見を戴けると幸いです。
 
 スキルなんかと一緒に、この記事もだんだん更新したいなぁと考えています。
 よろしかったら、何かおっしゃって下さいね。


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ま、また壊れやがりました…

 更新が滞ってすみません、管理人のY2つです。
 
 またHDDが逝きやがりました。
 
 前回と違い、たまにバックアップを取っていたのと、素材類は別にしまっていたので最悪の結果にはなりませんでしたが…テストシナリオとシグルトの宿が入ったカードワースデータが入ってたんですよね、そのHDD。
 買って半年もたってないのに…(涙)
  
 復旧はしばらくやってみますが、今までの経験上カコカコという異音からしてほぼ無理っぽいのです。
 データのサルベージは、新PCが買えるほどお金掛かるしなぁ。
 
 まあ、マスターHDDは無事だったので、パソコンそのものは大丈夫みたいです。
 マスターごと逝くのが怖くて、スレイブを一個使い、データも分散管理していたので全滅だけは避けられました。
 
 とりあえずシグルトパーティは、『ecclesia』 までのデータバックアップがありますので、リプレイはやっつけ追いつかせますが、作っておいた未公開のスキルが大分消えました。
 新しく作ったシグルトの後輩たちも消えちゃいましたし…ぐふ。
 
 ネット上にアップしたデータのおかげで、シナリオ2つはおおよそ無事ですが、作りかけのシナリオのいくつかも初期化です。
 特に、苦労して作ってきた新しいシナリオのデータが消えちゃったので、精神ダメージは大きいです。
 HDDが丸ごと逝くと、バックアップどころではないですからねぇ。
 
 頼むから、不意打ちで壊れないで欲しいです。
 まるで予兆もなく壊れちゃいましたので。
 
 そういうわけで、今後いくらか更新が遅れるかと思われます。
 そのうち立ち直りますので、しばしご猶予を下さいね。
 
 …はぁ~
 
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アレトゥーザの海は、今日も碧かった…

 私のリプレイで度々書かれているシナリオ『碧海の都アレトゥーザ』の作者、Martさんのサイトが、完全に消去されました。
 寂しいことですが、Martさんのシナリオはベクター登録され、残して戴けました。
 
 サイトの閉鎖とともに、傑作が消失することが多いですが、こうして残して戴けたことを感謝するとともに、カードワースを愛する一人として残して戴けたこの宝物を守っていけるような活動をしていきたいです。
 
 
 忙しさで引退をされる方、この時節から絶えません。
 無理に活動を続けろとも言えません。
 
 でも、もし作り上げた珠玉(シナリオや素材)があるなら…
 後にそれと出逢い感動し、あるいは救われる人のために、何らかの形で残して戴きたいと願うばかりです。
 
 ワーシストを名乗る人たちの中には、人を傷つける行いをする人もいます。
 嫌がらせや、荒らし、時には仲間はずれ。
 
 頑張っている作家さんたちには、そんな連中に負けないで欲しいと願います。
 同時に、それらの行為を忌み、あなた方の作品を心待ちにする人たちがいます。
 その端くれとして…活動を終えられても、足跡を残して欲しいなと願うばかりです。
 
 
 …当然ですが、リターンは大歓迎ってな感じですよっ!←雰囲気ぶちこわし
CW(カードワース) | コメント:8 | トラックバック:0 |

カードワース研究の広場

 ブリックさんに御意見を頂いて、ちょっと考えたこのコーナー。
 
 ずばり、カードワースのスキルやアイテム等の使い方やら、お気に入りのコンボやらをシナリオ関係無しに大いに語って頂くために用意しました。
 
 文字制限はありません。
 長文上等です!
 (テキストか何かに書いてから、コピペするとトラブルで消えませんのでお勧めです)
 
 荒らしらしきものは見つけ次第即行で消します。
 名前の無い方は不可。
 誹謗中傷も、悪意的なものは削除の対象となります。
 多少の批評はOKですけどね。
 誰かに対する悪意的な誹謗中傷は、ざっくり削除します。
 仲間はずれ的な発言もNGです。
 
 私のシナリオへの批評は大いに受け付けますが、感情的、個人的に「嫌いだから」とか「他のシナリオと違うから」駄目というのは勘弁して下さい。
 
 スキルの好みは大いに語っていただいて構いません。
 ただ、「気に入らないから作るな」とか「絶対にバランスはこうしろ」とかは、受け付けません。
 私がシナリオをプライベートでギルド等の公式の場に出さないのは、既存の基準を強制されたくないから、ということもありますので。
 
 
 今後、コメントで私も参加していきますが、まずは話題提供と言うことで、現時点でテスト中の『風鎧う刃金の技』(かぜよろうはがねのわざ)の、シグルトの剣術スキルについて、実地報告をば。

シグルト、ヴィクトリー!!!


 コメントで書いた 風屋の付帯能力【鋼鐵の女神】とスキル【不屈の鋼鐵】、『風鎧う刃金の技』の【豹駆の闇穿】、【翳み風】、【昇り風】、【風纏う刃金】、【剣揮う槍雷】、【風逸る剣閃】、収録アイテム【風唄う籠手】、Djinnさんの『魔剣工房』の【アロンダイト】(永久魔剣)で成し遂げたシグルトの勇姿です。
 
 激闘必至の、フォーチュン=ベル最終戦ですね。
 
 勝負条件は、なんと「戦闘前のドーピング一切無し」。
 
 絶対勝利、とはいきませんが、アイスやウイングの撹乱攻撃で連続して混乱しなければなんとか勝てます。
 勝率10~30%ってところでしょうか。
 何が凄いのかというと、ソロで10レベルで勝利、ということです。
 普通、一人で防戦のみ5ラウンド持てば凄いくらいです。
 全体攻撃数発に耐えるこの連中を、ここまで追い詰めるやり方もあるわけです。
 
 件の方法は、スキルの防御効果と籠手のカウンター効果、【昇り風】の行動力強化&最大時のスキル配布能力をフルに生かし、【不屈の鋼鐵】の鉄壁能力と回復力、付帯能力の回復力及び勇猛化をフルに使って、レフ→アイス→ウイング→リリィ→キャロライナの順に斃していきます。
 Djinnさんはフェイントがおっかないのですが、全体攻撃や【昇り風】で自然に斃されます。
 スキル配布がある、【豹駆の闇穿】をカウンターで決めつつ、タイミングを見て【翳み風】の絶対防御を織り交ぜながら、じわじわと端から斃していきます。
 混乱したら、リリィかキャロライナの剣術で沈められるので、運も多分にあるのですが。
 
 是非、自分なりのスーパー装備を考えたら語って下さいね。
 
 では、大いに盛り上がりましょう。
 盛り下がったら…すみません。
 

〈スクリーンショット・『希望の都フォーチュン=ベル』)
 シナリオ著作権はDjinnさんに、画像等の著作権はシナリオ付属のテキストに書かれています。
 これはカードワースの一画面のスクリーンショットです。
 プレイヤー画像は葛葉ふみさんのものを微妙に改変して使わせていただいています。
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