Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用

2018.01.22(12:14)


 私のもとにあった数値に関する情報が、結構致命的に間違っているものだと教えて戴きました。
 この記事も先日修正したのですが、そのあと教えていただいた情報をもとにさらにいろいろと考えた上で、修正いたしました。

 まず抵抗力・回避力・防御力などの能力値は以下のようになるそうです。

 このブログにて頂いた情報です。
 ほぼそのまま記載させて頂きます。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
『抵抗修正』+1の効果は
「精神+勇猛」=偶数のキャラクターの「抵抗」が1段上昇する。
故に、「精神+勇猛」=奇数のキャラクターには、ほぼ『無意味』
『抵抗修正』-奇数の修正を軽減する位?

『回避修正』-1の効果は
「敏捷+慎重」=奇数のキャラクターの「回避」が1段低下する。
故に「敏捷+慎重」=偶数のキャラクターは、ほぼ『ペナルティ無し』で運用できる。
『回避修正』+10の完全回避の効果が無くなる位か?

偶数奇数問わず効果を出したいのであれば
+2もしくは-2に設定するべきかと

『防御力修正』+2と+1を足しても+3にはならない。+2のまま。
+1と+1を足しても+1のまま。
+1×3は+2となる。
+2と+2を足すと+3となる。
+2と+1×2を足しても+3となる。
+3と+3を足すと+5となる。
+5と+3を足すと+6となる。
+5と+2を足しても+6である。
+5と+1を足しても+5のまま。
「回避修正」「抵抗修正」も同様。

尚アイテム所持修正は適正の影響を受ける。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 回避と抵抗の+1派あまり意味がない、と考えられる方もいるかもしれませんが、重複効果や魔法の防具にバージョンアップする時の下地としての補正として考えた場合、+1効果は地味に影響してくる(キャラクター作成時の精神的特徴における+0.5や-0.5みたいな)ので、強化はしない扱いにしました

 鎧や盾は重ね着やバフと行動力の端数などの影響も受けているとすると、さらに召喚獣の影響で…と考えると、+1はそのシフトに数の暴力で影響を与えうるため、やたらと能力値大盤振る舞いはしないようにした方が良いとも思っていますし、拙作のカウンター召喚獣やスキルにおける補正の端数、結構あるんですよね。
 才能の数値が偶数か奇数かも、普通プレイヤーにはほとんど分かりません。分かるとある意味数値隠蔽型のカードワースではあんまり実用値ばかり考えて適用すると、逆に見えるデータとしてエディタで覗いた人が拡大解釈して数値を過剰強化してしまう危険性もあり、リソースとして配る面からも「数値は少量」を貫かせて頂きます。
 その代り拙作にて、もう少し+1の派生効果の数、特に抵抗力の召喚獣や「気持ち抵抗力が上がる有難い品=クロスとかロザリオとか」の見直しを測ってみます。

 加えて防具屋の防具は、数値のみの影響だけではない(Resourceではイベントの発火剤としての価値や、遮蔽・奇襲に対するイベント防御の可能性も入れてありますし)ため「+1の影響は気分」でも、総使用回数・使用時のアクション効果の有用性も考慮し、変えませんでしたのであしからず御了承下さい。

 このデータ・さらに頂いた情報は大変、大変助かりました。
 情報をくださった方に感謝致します。このデータに関して今後すべてのシナリオで、大いに参考にさせていただきたいと思います。
 以前からカードワースの数値的誤解は蔓延していまして(というか、1.20と1.28以降の数値変化に関しては私もここまで違っていたとは思いませんでした)、私自身長くやっていたのにそれに気が付いていませんでした。 私の知っていた以前のものはVer1.20以前の防御力から解釈したものを、さらにまた聞きして誤解して使っていたものと思われます。
 誤情報を使って皆さんにご迷惑をかけてしまい申し訳なく思います。
 申し訳ありませんでした。

 データを教えてくださった方、他にも思うことがあれば教えて戴きたく思います。
 情報に重ねて感謝を。


 で、記事修正版のさらに改です。


◆防具…それはカードワースではある意味武器より大切
 皆さんはカードワースの生命力事情がどんなものかご存知でしょうか?
 ステータス隠蔽の傾向から、能力値の平均はは6だから生命力も6かな?と考えてたりしませんか?

 カードワースの実際の生命力は、普通の才能型なら4~5ぐらいが当たり前です。6以上はむしろ少数派。
 というのも、若者以外の生命力はほぼ5以下なんですね。
 特徴設定なしで生命力が7以上になるのは、標準の才能型では豪傑型の若者のみ。
 英明型と英雄型の特徴設定なしが7、無双型と神仙型の特徴設定なしが8ですが、これらは例外ですし、すべて「若者だった時」になります。
 若者以外の年代すべてがまず生命力-1になるのです。

 そして、知将型-1、策士型-2。豪傑型が+1で上がるだけですから、標準の才能型は標準よりマイナス傾向にあるのです。

 生命力が上がる醜悪の特徴…多分一番人気が無い特徴ではないかなと。
 逆に下がる秀麗はわりとたくさんいますよね。

 リューンみたいな大都市出身なら都会育ちで-1。
 献身的な僧侶やヒロインは-1。
 新しいことに前向きな冒険者に多い進取派は-1。
 冒険心の象徴たる好奇心旺盛な者は-1。
 戦士系に多い過激な性格の者は-1。

 カードワースはとにかくピンポイントで冒険者的な特徴のキャラクターの生命力が紙のようになってしまうのです。

 さらに、追い打ちをかける点を申し上げます。
 子供から若者に成長した場合、生命力が1の子供は若者になっても生命力2にはならず、1のままです。
 カードワースは一度1になった能力値は決して変動しなくなります。大人以降で生命力が-1になるとそれ以下にはならないということでもあるのですが…
 
 生命力の高さはそのまま体力(いわゆるヒットポイント)の向上に直結します。
 生命力が低いということは、将来的な体力も低くなるということなのです。

 こういった事情を知らずに、アクションカードとスキルカードだけでプレイしてると、戦闘シナリオでは結構頻繁にKOさせられることになります。

 困ったことに、体力はどんな装備でも向上させることができません。

 カードワースでは【魔法の鎧】で防御強化して戦うのが戦闘シナリオの常識っぽくなってまして、それが難しい戦闘のあるソロシナリオでは回復を持ってないと結構戦闘が厳しいです。

 この問題を解決する方法が防御力や回避力を上げることです。

 カードワースの初期の頃は、他に防御召喚獣…つまりシルフィードや硬気功を付与するのが割と当たり前でした。がっちがっちに防御召喚獣を付け、魔法の鎧で頑丈になって、あとは回復や攻撃のスキルを目いっぱい持つ…一昔前のカードゲームデッキのような装備を付属テキストで推奨しているシナリオ、見たことはありませんか?。

 私は言いたい。せっかく256色の素敵なスキルも増えてきた昨今、リューンのみでスキル構成をして戦うことを繰り返すそんな修羅の道のみが、カードワースを遊びつくすことになるのかと。
 私は遊び方を換えられ、たくさんの道があっていいんじゃないかなと思います。

 そこで提案するのが、防具というツールです。


◆防具の妙は所有時のボーナスにちょっぴりある?
 『防具屋』の防具は、持つことで抵抗力や防御力を得ることができるものも多いです。
 所持における回避力や抵抗力の影響派小さいものですが、複数のそれらや能力的端数がある場合はそれによって恩恵を受けられる人も出てきますので、+1効果と侮らない方が良いかもしれません。
 ときにそういう「皮一枚の差」で助かることもあるでしょう。
 特に防御力は重なるとあまり効果はありませんが、1つ防御力+1の装備があると、特別な状況を除いて大きなダメージに対しては確実なダメージ減少が期待できます。

 所有時に全く補正がない木板小盾と乳鎧(これらの使い方は後に説明します)以外は何かしらの恩恵を得ることができるようになっています。

 お勧めは純粋に防御力が+1になる【胸鎧甲】と抵抗力と防御力が上がる【硬革鎧】。回避ペナルティが無く使えるため、防具初心者にはもってこいです。
 他にお勧めの防具は、精神力が低いため抵抗力が落ちる盗賊には、微かでも抵抗力アップが見込める軟革鎧や金属小盾あたりを一つ。盗賊や戦士は、基本的な抵抗力が他の能力値向上により精神力の低迷が起きて若干低くなると思われるので、+1の抵抗向上が敵の対集団魔法に対するわずかな【補正の可能性】になりえます。行動力アップ、抵抗力アップの端数などの影響により、あるいはもともと精神力+勇猛性が奇数の者は一段階の向上を得られるので、防御力そのものが上がらなくても全くの無意味になるかはわかりません。

 抵抗力そのものが+1増える、というのは抵抗系のアクションが通常ではイベントを除いてスキル・アイテム・召喚獣という基本有限のものに依存する事から対応装備が特殊なものに多く、数が少ない傾向もあります。
 それによってどんな場合に恩恵が得られるかわからないため、小さく潜在的な可能性となります。
 0には勝るということです。
 回避系の効果は意外にあるかもしれないので探してみてください。
 拙作のスキルでカウンター等では回避+1の召喚獣が頻繁に発生しますので、意外な恩恵が得られるかもしれません。

 金銭的余裕があれば、タンク(前衛壁職)なら【鎖帷子】+【金属大盾】の組み合わせ。【鎖帷子】の所有回避力-1はほとんど影響を与えず【金属大盾】の所有回避力+1も同様として回避力にはほとんど影響がありません。所有防御力+2のさらに盾で+1(これにその他で+1がいくつか重なれば+3に効果アップする可能性があります)、さらには所有抵抗力+2で確実に一段階。
 使わずともいくらか影響を与えられそうな構成になります。

 防御力は低くてもわずかですがダメージ削減になり、複数の防御強化が絡むと若干効果は落ちるのですが、累積のボーナスは数あると防御効果をシフトさせる可能性があります。
 雑魚戦でのダメージ減少はわずかでも大きく、レベル3ぐらいで2~3度の10超ダメージを耐えられるようになった時はシビアなカードワースのダメージ事情においても「昏倒しない」確率がかなり増えてきます。
 元々体力が低いPCだった場合、ここでやっと「何とか標準ライン」になれるのかもしれません。


◆防具はさらに遠慮なく使うべし!
 戦闘がきついと感じた時、『防具屋』の防具は遠慮なく使っていくべきです。
 このアクティブな使い勝手こそ、『防具屋』最大の特性です。
 所有効果がほとんど無意味に見えても、使用時のアクション効果は明確にダメージを低減させて抵抗の確率を高め、あるいは回避の可能性を大きなものにしてくれます。

 アクションカードあるじゃん、という方もいるかもしれません。
 でも体力がやばい時やここぞという時、防御や見切りカードが全く無いことはかなり頻繁におきます。
 アクションカードは攻撃・渾身の一撃・会心の一撃・フェイント・見切り・防御の基本6種。これに敵のフェイントなどで配られる混乱カードとスキルカードの配布も含めると、配布率が3分の1以下になります。

 高レベルでドラゴンがブレス準備した!とかの時に防御カードが無かったりすると…
 その時使える手札で最後の砦になるのが、防御力アップのできるアイテムです。
 いつでも使える防御や見切りは、そういった微妙な場面で生存率をつかみ取るチャンスになります。
 長くカードワースの戦闘を続けてきた人であれば、そういう場面があったことを必ず体験しているでしょう。

 防具、特に鎧を使うことに違和感を覚える人もいるかもしれません。
 ですが、Y2つは「使うことが防具の本質」であると断言致します。
 実戦では当然のことなのです。
 敵の振るった武器を籠手で掴み取ったり、肩当てをぶつけて剣をそらしたり、兜で頭突きして刀を弾いたり、防具を付けた腕をクロスして炎に突っ込んだり…
 昔、剣戟で戦ってた頃は、将と兵卒の生存率の違いは防具の質に比例していました。英雄が英雄であったのは、良い防具を身に着けていたおかげでもあるのです。

 防具が使えるということは、「頑丈な装備を信じるからこそできる選択肢」。
 そういった時の消耗まで含めて楽しめるようになった時、防具の真価に気づいてくださる方もいらっしゃると思います。


◆盾の上手な使い方
 盾は使用すると見切り、あるいは近い効果が得られます。

 鎧のように確実に効果軽減を狙うのではなく、攻撃を無効化(回避)する方にリソースを割くのが盾の本質ということになります。
 ただし、盾は使用時に必ず、小さいものは気持ち程度に、大きなものはより堅牢に「抵抗力と防御力も上がる」という恩恵があります。こういう意味では普通の見切りより強いかもしれません。
 使用時の+1効果は、他の装備における所有効果の累積や召喚獣と重複した時にこそわずかな加算を発生させます。可能性が重なるとそれが必然になるというわけですね。

 見切りは雑魚戦で絶大な効果を発揮します。
 複数の敵がいる…ウルフとかゴブリンとかオークとかが群できた場合、格上の能力を持つ冒険者が見切りを使うとほとんどの攻撃をかわすことができます。逆を言えば雑魚の使う見切りはそれだけで鬱陶しいのですよね。

 回避で攻撃をしのぎ切ると、回復役が回復の手数を防御担当に割かなくて済みます。結果としてその余裕を回復役や攻撃魔法担当に回せます。
 攻撃魔法担当はそのバックアップで【賢者の杖】あたりで【眠りの雲】とかを用意してバタバタっと雑魚を眠らせる…

 カードワースにおけるタンク(前衛壁職)の仕事とは、仲間が一発逆転を用意する間耐えきって、敵の攻撃を分散させることにほかなりません。
 これができる戦士は、相手を眠らせてからは渾身の一撃でじっくり首をはねるブッチャー(屠殺人)に様変わりすればいいわけです。

 実は防具の無い頃の戦士、その耐えきること自体が全くできずに仲間の足を引っ張ってたことが結構あるんです。購入できるまともな防具が存在していなかった頃は、ダメージを受けて回復役の回復スキルを消耗させ、スキルを得るまではとにかくアクションカードで攻撃して敵数を減らすのに徹していたのではないでしょうか?

 盾を1つ持たせるだけで、手元に見切りや防御があればそれを率先して使い、なければ節約しながら盾を使っていく…そんな時に使用時にはわずかに抵抗力や防御力が上がる【木板小盾】は安くて便利な小道具になります。
 50SPという値段は、所持資金がカツカツな初心冒険者が「それなら何とか買える」という購入ライン。
 「報酬が手に入ってスキルを買うまでは、これで糊口をしのごう」という場合、スキルも高価な鎧も買えない新米戦士が心のよりどころにできる装備です。

 また、この値段であれば「回復のため手札を用意して様子を見る」回復役のサブ装備として結構役に立ちます。戦士が使わなくなった盾は、スキル配布系のアイテムを持った回復役に譲って、回復役はスキル配布アイテムを使って回復スキルを用意して、あとはアクションカードをちまちま使いながら、敵数や攻撃が厳しい時は盾の使用を織り交ぜていく…

 小盾とある防具ですが、これらはフェンサー(軽戦士)用にデザインした防具だったりします。
 フェンサーって、盗賊が兼ねたり元々の回避力が高い敏捷系の戦士が受け持つことが多く、私のリプレイではラムーナが担当しています。
 鎧よりまず盾、基本スキルを買ったお金で買える盾…その販売ラインが今の小盾の値段です。
 盾の類は【木板小盾】以外は所有抵抗力が増えるので、精神力が低くなりやすいフェンサーにとってはよい補助防具になります。レベル3ぐらいになって、魔法を使う強敵もそろそろって時にはやや高価な金属の盾も買えるでしょう。

 盗賊なんかは戦闘では会心の一撃やフェイントが来ないと、戦闘スキルを装備してない頃は手札の交換ばかりやってるイメージはありませんか?非力だとダメージが振るわないので、攻撃や渾身の一撃が当たらないし威力酷いで、そうなることはよくあること。
 そんな時に盗賊にふさわしいのがアイテム係です。器用度が割と高い盗賊は聖水をぶつけたりするのにはもってこい。
 弓矢や器用系の武器を手に入れておいて、盾や鎧でやばそうなときは耐え、回復アイテムや状況逆転アイテムを使う機会を虎視眈々と待つ…そんな戦い方は、戦闘でまるで役に立たない【盗賊の眼】や【盗賊の手】を持っていてもできます。標準ラインの知力があるなら、ぜひ拙作『棒杖のお店』の【回復の棒杖】も合わせてお使いください。性格が慎重なタイプなら、多少おつむが心配でも回復量は基準レベルに行きます。

 そして【守護】という特殊能力が使える大盾。
 これは盾そのものが一種の小技能のような物です。
 大盾を使って付与される【白銀の守護】と【黄金の守護】は一種の戦術的防御をイメージしたもので、大盾の「障害物としての配置」を利用して仲間を庇う効果です。戦闘前に付与するのは仲間との綿密な打ち合わせであり、それも戦闘が始まって数ターンで状況は変わってしまうので効果は低い…でも初戦のアドバンテージをとるためにできることはやっておこうという堅実タイプには、地味に嬉しい効果でいっぱいです。
 大盾はそのまま使っても防御効果のバランスが良いのですが、、【白銀の守護】と【黄金の守護】(以後守護効果)は新しいエンジンでないと使えない特殊なギミックが組み込まれていて、それがとても良い感じに仕事をします。守護効果にはまず召喚獣として防御効果があるため、敵から攻撃を受けるとそれが消滅してダメージをほんの少し減らしてくれます。そして、付与された者が自分の行動をする時になると発動して防御力と抵抗力をごく短時間、ほんの少し増やしてくれます。…普通に【魔法の鎧】や【魔法防御】を使ってると、短時間の極小バフなんて、たぶんいらないですよね?守護効果には特別なギミックが組まれていて、事前バフがあるとスキル配布5%や10%にとってかわる仕掛がされているのです。このため、「使う意味がない」ことはなく、また長い戦闘が続いて手札を温存したかったり、手札が切れたり敵の攻撃で技能回数が0になって追い詰められた時のちょっとした砦になるのです。「無いよりはまし」に救われること、冒険者なら結構あるんですよ。
 守護効果の召喚獣は戦闘前に使ってしまえば堅実なバフ効果に代わるので、そういうのも利用するといいかもしれませんね。ほら、先にバフがかかっていれば次の守護効果は「スキル配布の可能性を高めるほう」になるでしょう?手間はありますが、こういう小細工も準備できるのです。召喚獣の余裕があるなら2つくっつけておけば、消えなければ片方はバフ・片方はスキル配布率アップになるでしょう。戦闘開始の最初のターンでスキルが来る可能性が高まる…それがどれほどの恩恵か、長くカードワースのバトルをやってる方ならわかって頂けるでしょう。
 Y2つめはこういう地味な隠し味が大好きです。

◆乳鎧?
 どう見てもイロモノ…実際にイロモノなこの防具、使う価値があるんかい!と思う方もいるかもしれません。
 ちゃんとイロモノ以外?な使い方もあります。

 乳鎧最大の能力はその勇猛化です。
 露出した開き直りで「もう怖くな~い!」になれるのです。
 まずこの恩恵で、混乱・恐慌・激昂の精神異常を勇猛に変更できます。

 あと勇猛化によって防御系アクションカード(防御と見切り)が配布されなく(配布処理が終わってるのや手札は別)なります。
 この勇猛状態、盾や鎧の重ね着(邪道ですが、チラ見ってことで)と併用すると、手札の循環は攻撃系アクションカードとスキルのみで、防御行動は防具で(有コストだが)できるという状況を作れます。
 すごい尖った戦い方ができるわけですね。

 防御系アクションカードはスキル配布の考えだけからすると若干邪魔なので、そのリソースは防具に押し付けてしまえるわけです。

 露出系女戦士(あるいは見苦しい兄貴)、目立って攻撃集中がきたら大盾でかくしちゃう(守護効果でブロック)という飴と鞭ができるわけですね。
 何事も使いようですね!

 今度、漢褌や乳鎧装備してる時にしか使えない兄貴技能…作ろうかなぁ。(面白い素材を見つけたので)

◆ハイレベルの重装備
 高レベルになってくると、戦術的視野が変わってきます。
 たくさんのスキルが使えるようになりますし、使える無限使用補助アイテムの所有量も結構な数になっているかもしれません。

 そういった中堅~高レベル帯では、いよいよペナルティ付きの鎧を活用するタイミングになります。
 
 回避ペナルティが大きい【板金鎧】や【甲冑】は、そのまま使うのをためらう人も多いでしょう。
 そう、この極端なデータの鎧は低レベルで使うと、ペナルティに足を引きずられて痛い目を見ることもある仕様なのです。
 高レベルになると、ゴブリンなどの雑魚の攻撃は普通に当たり難くなります。この時にこれらの防具を装備していると普通ぐらいの基準で回避ができるんですね。
 そして、ボス戦では敵がスキルを多用してきて、通常レベルで回避ができないから防御力が高い方がいい+何よりスキルの理不尽なダメージを確実に削減したい、そんな人に向いている熟練者向きの装備なのです。
 
 重装備の回避ペナルティは盾を持つことである程度は相殺できるかもしれません。
 それでも補いきれない部分は、最初からあきらめて「耐えきる方にリソースを割く」わけです。
 ボス戦とか決闘ものとかで、同格や格上と戦う時にこそ、こういった重装備は大きな恩恵を与えてくれるのです。
 高レベルにはこういった装備の交換をするだけの資金的余裕も生まれてくるでしょう。外すと回数が無くなってしまうスキルカードと違い、アイテムカードは持ち替えるのもまた戦術です。これもまたインスタント(即効)性と言えるでしょうか。

 どうぞ、これらのツールを使って、思う存分カードワースを楽しんでくださいね。


 さぁ、みんな一緒にレッツタンク! 
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CW:Y2つ流札講座 その捌

2009.07.17(08:24)

 久しぶりの札講座、今回は中堅冒険者についてお話します。

 中堅ってどの位?
 とお考えの方に。

 大体3~4レベルを指します。

 5レベルを越えれば、立派なプロフェッショナルなので、上級冒険者の仲間入りです。
 つまり、そのちょっと前の実力、ということになります。

 このバランス観に異議を唱える方もいるでしょうが、考えても見て下さい。
 オーガやワイト、グリズリーとタメを張るレベルなんですよ?

 羆と一騎討ち出来る中堅冒険者って、凄いのです。

 
◇3レベルはパワーアップを肌で感じられる
 レベル3になると、技能、アイテム、召喚獣所持の最大数が一枚ずつ増えます。
 レベルは2レベルで判定が1レベル有利になる(能力値では4ごとに1レベル有利になる)ので、ぐっと強くなります。

 手札も増えるので、カード交換時はスキルが手札に来る可能性が高くなります。
 加えて、1レベルの技能カードが8回使える様になります。

 上手に手札カードを装備すれば、5レベルの敵とガチンコでバトル出来る様になるほど、3レベルへの成長は大きなステップアップになるのです。


◇装備可能な技能の幅が広がるけれど…
 3~4レベルなら、3~5レベルの技能を十分実用レベルで使いこなせるようになります。

 5レベルのスキルには、リューン以外で強力なスキルが沢山あります。
 私がリプレイで紹介している【影走り】や、アレトゥーザの【咒刻の剣】、拙作『風たちがもたらすもの』でも5レベル以上のスキルが目白押しです。

 つまり、準奥義級のスキルが使える様になるレベルなのです。

 しかし、欲をかいてスキルの構成を歪めると、大きな実力差が出るのもこのレベルの特徴です。
 器用貧乏にしてしまい、実力が振るわなくなって、カード交換ばっかりするはめになることもしばしばあるでしょう。

 だからこそ、スキルの構成は大切になります。
 戦闘中役に立たないスキルを装備する場合は、まるっきり戦闘が駄目なのか、実戦でスキルを使いたいのかで、アイテムカードの装備を変更するようにしましょう。
 
 戦闘中スキルを循環させたいと考えているなら、レベルの低い補助スキル(戦闘中一回使えば事足りるスキル)や戦闘中役に立たないスキル(盗賊の鑑定や解錠スキル)は1枚、多くても2枚(この場合はスキル配布アイテムを持っていることが前提です)程度にしておきましょう。
 そうしないと、スキルの配布効率が悪くなって、活躍出来ないキャラクターになりがちです。


◇専門家は、アイテムを装備し過ぎない
 僧侶や魔術師といった戦闘時にスキルに頼る職業は、スキル配布アイテムがあるなら合わせて2つ、なければ1つ程度の軽装備を心掛けましょう。
 せっかくスキルを装備しても、アイテムが邪魔して思う様にスキルが配布されなくなります。

 逆に盗賊の様に、戦闘中まるっきり役立たずになる可能性の職業なら、傷薬や武器を装備して補うと、アイテム装備の多さで技能が無い部分を補うことが出来ます。
 アイテムカードでいかに実力を補うかで、かなり戦力が変わって来るでしょう。

 戦士などは、防具(装備していると防御力や回避力が増えるアイテムカード)で、打たれ強くなっておくとよいです。
 ただ、アクションカードやスキルカードが循環する程度には、軽装にすると戦い易いですよ。


◇召喚獣スロットを生かしてこその中堅レベル
 3レベル以降で最も実力の向上を感じるのは、召喚術師かもしれません。
 精霊術等の召喚は、2枚×使用回数使えるので、ずばり攻撃系の召喚術は、2倍仕様が可能。
 もちろんスキルの消費も速まりますが、目の覚めるような戦力アップです。

 加えて、拙作『風鎧う刃金の技』や『剣士の求め』のカウンタースキルを使えるようになります。
 あるいは、付帯能力を維持しつつ召喚スペース1つ使用、という強化も可能。

 真の実力アップを望むなら、アレトゥーザの【泉精召喚】や、『風たちがもたらすもの』の【妖精の護環】のような、召喚付与タイプのスキルを補っておくと、戦力がぐっと増します。
 特に防御系の召喚獣は、戦闘前から使っていても、時間切れでは消えませんし、自動発動で敵を攻撃するものも少ないはず。
 敵の不意打ちに対して、優れた対抗手段になります。

 舞踏家なら、【幻惑の蝶】をセットしておけば、回避低下と呪縛のアンチになる上、フィールドの回避判定にも有効です。
 
 召喚スロットに余裕が出来たからこそ、防御や準備に戦力を割けるようになるのです。 
 いかに高レベルのキャラクターでも、召喚獣スロットを遊ばせているなら、実力の3分の2程度までしか発揮されていないことになるでしょう。

 私は、リプレイのシグルトを使いつつ、このことを実感しています。
 上手く召喚獣を使えるのなら、スキルを持った2レベル以上強い敵と渡り合えました。

 是非活用してみましょう。


◇召喚術は前準備すると美味しい
 人質がある戦闘でもない限り、前もって召喚術を使って戦いに臨むことには、大きなメリットがあります。

 まずは、1ラウンド目に、召喚の間を取られずに効果が発動すること。
 また、「スキルを前もって使うことで、召喚術の配布確率が減る」ということです。

 二番目に何の意味があるか分からない方もいるでしょうから、ある例を紹介しましょう。

 3レベルのシグルトは、召喚術2枚、直接攻撃スキルを2枚装備しています。
 ボス戦に臨むに際し、仲間に5レベルの召喚術【妖精の護環】を2回使っておき、【飄纏う勇姿】を自分に2回使っておきます。
 スキルの使用回数は、【妖精の護環】が残り0回、【飄纏う勇姿】が3回となります。

 実際の戦闘で、レベッカに【小細工】してもらい、スキルを配布すると、シグルトに配布されるスキルは「残ったスキル」になります。
 つまり、目一杯強化した上に、本来の直接攻撃スキルの配布効率を高めることが出来るのです。
 
 この技術に似た、「低レベルのスキルを使いきっておく」という方法は、前の札講座でも紹介しました。
 こういったスキルを使うことで配布率を操作する方法を、私は「テンションアップ」と呼んでいます。

 上手く行えば、シナリオのクライマックスで大技が連発出来る上、回復ポイントが少ないシビアなシナリオほど楽しめる様になります。
 召喚するスペックが増えているので、効果も2倍、あるいは違う召喚術を半々で使え、ドーピングの内容も濃いものになるでしょう。


◇強敵も増えるが、傑作は中堅~上級に多め
 カードワースの傑作シナリオは、対応レベルが3~6レベルに多めです。
 ASKの傑作『賢者の選択』やブイヨンスウプさんの『深海の盟主たち』は3~5レベル、『竜殺しの墓』は4~6レベル。
 Fuckin'S2002さんの『アモーレ・モーテ』や『ミエナイトモダチ』 は2~4レベル。
 他にもあげればきりがありません。

 敵も強くなりますが、やりがいがあるシナリオが多くなります。
 ある意味、脂が乗って来たと言えるでしょう。

 だからこそ、中堅らしい冒険をプレイするために、プレイヤーの慣れが必要です。
 シナリオのリドル(謎かけ)にパッとひらめく直感や、戦い方の確率計算、パーティの癖を知った上での連携。

 自分の子供の様に育てた冒険者たちが、一人前になったと強く感じるのが、このレベルの頃合いです。
 是非、遊び方も中堅レベルになり切ってみて下さい。

 案外、そういった思い切りや、磨いてきたプレイヤーの直感がはまったとき、とても面白い冒険が出来るはずです。


◇高度な戦闘
 中堅ともなれば、低レベル時では出来なかった高度な戦闘が可能となります。
 私なりに確立した戦術を紹介しますね。

・戦士の駆け引き
 中堅レベルのシナリオにはソロシナリオ(単独で遊ぶシナリオ)も増えてきます。
 あるいはリバースで1人にされてしまったり。
 
 こんな時、「すべての攻撃」がそのPCに集中します。
 こういう時、防御スキルか、攻防一体のスキルを持っていれば絶大な効果を得られます。

 拙作の話になってしまいますが、もし「カウンター」のスキルを持っていたら、この時にこそ最大の効果を発揮します。
 なにしろ、カウンターが可能になった上で、狙われることが分かってるわけですから。
 カウンターをセットしておけば、狙って反撃出来るようになります。

 『刃金』の【薔薇の王冠】や『剣士の求め』の【鉄守構】のような、防御効果が高くカウンターをセット出来るスキルは大活躍します。
 加えて、カウンター発動後の一瞬は、行動力が最大になっているので回避能力も高くなっています。

 防御スキルは、同時に「回復要らず」です。
 回復する手間を考えるなら、耐えきってその手数を攻撃に回した方が生き残る可能性は高まるでしょう。
 回復手段は手札を占領しますし、回復スキルを手札に配布しようとムキになってカード交換をしている間に負けてしまいます。

 「攻撃は最大の防御」といいますが、カードワースで防御を極めることは、戦闘上手になるということ。
 カードを循環しつつ、上手に敵の猛攻を耐える駆け引きをマスターしましょう。
 
 それから、敵のレベルと回避能力から、技の当たり具合を予測することも大切です。
 手数に限りがあるスキルは、確実に当てるつもりで使いたいはず。
 
 基本的にレベルが2以上高くで素早く回避力が高い敵には、普通のアクションカードは当たり難くなります。
 命中精度の高いスキルでも、【居合斬り】クラスの高い精度で五分ぐらいの状況がざらです。

 スキルに余裕がある場合は、回避力を下げたり混乱させたり呪縛する「崩し」を大切にしましょう。
 威力がいかに小さくても、崩してから確実に当てる戦闘に慣れなければ、「駄々っ子」のような大振りを繰り返すことになります。
 
 手札が拡張するので、スキルを2枚以上手札におくことも、多くなるでしょう。
 その場合、「どれから使うか」がポイントになります。

 シビアな戦闘ほど「ギャンブル性」で戦うより、「確実に崩し、連携してたたみ込む」戦い方が勝利に繋がります。

・全体攻撃で出足を挫く
 雑魚が多くなってくるので、全体攻撃で敵の体力を削っておくことも重要です。
 召喚型の全体攻撃なら、最初の1ラウンドで使える可能性も高いです。

 最初の1ラウンドは、戦況を左右する重要なラウンドです。
 こっちのペースになるよう、準備や使うスキルには注意しましょう。

 魔法使いには、この辺りで一つぐらい広範囲攻撃をマスターさせておくと、最初に手札にあれば敵の出足を挫けます。

・化けるアクションカード
 中堅レベルのシナリオでは、雑魚の数も増えてきます。
 そんな時、手札を温存しながら戦うやり方は、重要です。

 手札を温存して戦うには、アクションカードを使うのがポイント。

 中堅以上になると、雑魚敵とのレベル差が生じます。
 すると、アクションカードも必然的に当たるようになるのです。

 低レベル時では使えなかったアクションカードを、雑魚に向けて使ってみましょう。
 体力を削ったり、弱った雑魚を屠ることは可能になります。

 戦士と違いダメージ系アクションカードが得意でないタイプのPCは、素の雑魚(防御的修正を受けていない)に対し、【攻撃】や【会心の一撃】を使います。
 当たる可能性が並以上であることを意識して使っていくことがコツです。

 そして、本業戦士のアクションカードは、雑魚にとって一撃必殺となりえます。
 【渾身の一撃】で、ゴブリンやコボルト程度なら一発で倒せる上、レベル差と能力差が大きければ、直接【渾身の一撃】を狙っても結構当たります。
 適性の高い【攻撃】カードなら、雑魚にもほぼ当たる上、大きく体力を削れるので、仲間との連携でKOしましょう。

 戦っている時、誰がどのように敵に攻撃し止めを刺すか、イメージして戦ってみて下さい。
 各PCの行動順を把握してないと上手くいきません。
 ざっとでいいので、早いPC、遅いPCが誰か確認しておきましょう。
 
 イメージ通りの結果にするのが、高度な戦闘です。

 敵をぱっと見て、初期の手札を見て、「うちのパーティなら3Rってとこか」とか、頭にぱっと戦闘結果が浮かぶ慣れがあれば、かなり戦闘のコツをつかんでいるということ。

 中堅以上になると、スキルを使った戦闘に拘り過ぎて、返って弱くなってしまうPCもいます。
 常に「ある手札で何とかする」戦い方を意識しましょう。

・スキルの一枚持ちから卒業する
 低レベルの頃は、スキルカード一枚の方が返って強いと、前の講座でお話ししたと思います。
 一芸に秀でたPCは、その技に集中することで、高い戦闘力を発揮できます。
 
 例を上げると、【連捷の蜂】を装備しただけのラムーナや、【癒身の法】を習得しただけのスピッキオ。
 技能配布をすると、確実に手札が分かるため、初期の頃はこれだけで大活躍しました。

 しかし、レベルが上がって多数のスキルを装備する様になると、リズムが狂ってしまいます。
 こういう時は、闘技場モノのシナリオで、リプレイのシグルトのように「戦闘の慣熟」をやっておくとよいです。

 新スキルを得た時の新たな癖を理解し、それなりの戦術を確立することが重要になるでしょう。

 ただ、レベルが上がっていれば、実力的に多少の余裕が出来るのも確かです。
 体力面や、スキルの手数が増えてるわけですから。

 その余裕をどう使っていくかで、戦術の幅が広がるはず。

 低レベルの時より、複雑な戦術が行使出来るように、PCの能力を発揮出来るやり方を見つけましょう。

・スキルの残存数を意識し、調整する
 あとどのくらいスキルが使えるか。
 それを計算して使っていくのが、高度なスキルの使い方です。

 同時に、役に立たないスキルは使いきってしまい、強力なスキルを温存して出しやすくするように出来れば、文句なしです。
 回復ポイントに戻ってやたら回復するより、ボス戦までに手札をシェイプしてテンションアップしていくことが、本当の高度なやり方です。

 使いたくないスキルを「使いきっておく」ことで、効果的なスキルの循環が可能になります。

 スキルを入れ替えるようなことまではしたくなくても、闘技場ネタのシナリオ等では、「使いようがないスキルを外しておく」とか(盗賊のスキルなんかは道具を外しておく感じですね)、試合に合わせて「身体を作る」感じで外すのは、それほどイメージ的に問題無いでしょう。

 スキルはスキルレベルが、

 使う者のレベルから-3レベル以下なら9回。
 -2レベルなら8回。
 -1レベルなら7回。
 同レベルなら5回。
 +1レベルなら3回。
 +2レベルなら2回。
 +3レベル以上なら1回。(あまり差があると技の成功率自体が下がると言われています)

 …といった使用回数になります。
 現在のレベルと相談しながら、使用回数を意識して使っていきましょう。

 長編ものでは、残りの使用回数を把握することが、即生存に関わるでしょう。
 魔法攻撃しか効かない敵を相手にした時もそうです。
 その手のアイテムカードが無い場合、いわゆる「手詰まり」状態になるわけですから。

 特に回復スキルは、使い続ければ配布率も下がって行きます。
 使いどころを間違えないよう、細心の注意を払って下さい。

・すばしっこい雑魚の集団は眠らせてから各個撃破
 【ラット】や【バット】、【ウルフ】といった敏捷度の高い雑魚は、とにかく攻撃が当たりません。
 【眠りの雲】などで眠らせて、一匹一匹【渾身の一撃】で潰していくか、得意なアクションカードで狙うようにします。

 命中させる自信が無い専業以外のPCは、当たらないと思った場合は防御に徹するか、フェイント等でサポートしましょう。


 堅実さで、結果を予測出来る戦闘を心掛けることが、勝利の鍵です。

 もちろん、パワープレイで、強力なスキルやレベル差でゴリ押しする戦い方もありますが、それはスマートな戦い方とは言えないでしょう。
 その一瞬は痛快でも、そればかりやってると飽きてくるかもしれません。

 是非、プレイヤーとしてもレベルアップして、戦術的な戦いを楽しんでみて下さい。
 これは、レベルが上がり慣れて来たからこそ味わえる醍醐味なのです。

CW:Y2つ流札講座 その柒

2009.02.11(13:21)

 ダッシュの方の素材が出そろうまで、久しぶりに講座の方を再開します。

 今回は意外と使っていない機能をば。

 まず、カードのホールド。
 これを行うことで、自動的にそのカードを選択することが無くなります。
 技能カードを温存したい時や、使用回数のあるアイテムカードを選択してほしくない時に使います。
 私は、所有すると防御効果がある使用回数制限のあるアイテムは、必ずホールドしています。
 カードの自動選択で、誤って使ったときなど、泣くに泣けない時がありますからね。
 
 やり方は、フィールド時にPCカードを右クリックし、技能やアイテムのボタンを右クリック、カード名が羅列しているので、そのカード名を選んで左クリックすると横に付いたカードマークが赤色に反転します。これでホールドしたことになります。

 私は全てのカードをホールドし、PCにはスキルとアイテムの温存をさせるように心掛けています。
 地味に活用できる機能です。


 次は、同じ宿で違うパーティを作成する方法です。
 いちいち解散してパーティを組み直している方、結構いませんか?

 方法はいたって簡単で、宿にパーティを組むだけのPCが居れば編成できます。
 
 まず宿にいる状態で、現状でパーティが編成されていたら「冒険の中断」をクリックします。
 すると、パーティを一から編成できる状態になるので、ここで「宿帳を開く」でメンバーを選択してパーティを編成し、パーティ情報でパーティ名を直し、資金を補充します。
 宿にパーティが二つ以上ある時、「冒険を再開」を選択することで、パーティを選択できます。
 
 冒険中(シナリオを遊んでいる時)は、「冒険を中断」すれば、パーティの編集画面である宿に戻れます。他のパーティを冒険の再開で選んでプレイすれば、同時進行(気分的な部分が多いですが)プレイも可能です。

 同じ宿のパーティは、「宿の金庫」のお金と宿の「カード置場」を共有しています。
 先輩後輩で別パーティを作ってみたり、親パーティと子供パーティを作ったり出来ますので、楽しいですよ。
 別名の宿を大量生産せずとも、一つの宿で連れ込んだPCや新しく作ったPCで新パーティを組めるので、連れ込みが楽しくなります。
 後輩のために資金づくりをしたり、同じ宿でアイテムのトレードをしたり、出来ることはたくさんあります。
 知らなかったなら、ぜひ活用してみて下さい。
 
 
 システムマーク(カードワースウインドウの右下にある歯車アイコン)をクリックして、装飾フォント(グラデーションがかかって、カラー系の文字が薄くなる感じです)にできたり、メッセージウインドウを薄くしてウインドウの向こう側を見やすくしたりも出来ます。


 それからユーティリティモード。
 これはかなり上級者向きです。
 
 レベル上限等の「@」付き称号…システム称号は、Ver1.28から自作シナリオで直接追加できなくなってしまったのですが、「@」の前に別の文字を入れると書き込めるので、ユーティリティでつけた文字を外すことで、「@」付きのシステム称号を書き込むことが可能です。
 遺伝称号やレベル上限をいじったり出来るので、父親と母親に称号を加えることで、特殊型を出産させたり、レベル上限を変更したりすることが出来ます。
 ただ、ユーティリティの称号に付く点数は-9~+9までしか設定できないので、自作シナリオ等でその上限を突破した称号にするなど、工夫も必要なんですけどね。
 
 他にも便利な機能があるかもしれませんが、マニュアルを読まない(私のようなタイプ)人は知らない機能も多いので、知っておくと便利です。
 
 お役にたてばよいのですが。

CW:Y2つ流札講座 その陸

2007.07.18(19:08)

 札講座、今回は効率的なスキルカードの装備についてお話します。
 
 スキルカード、適当にPCに合うものを考えなしに装備する人もいると思いますが、それはカードゲームの基礎から見ますとNGです。
 
 どのようなスキルが、どのぐらいの確率で手札にくるのか、大まかな流れをイメージして装備しないと、いつまでたっても中途半端な活躍しかできません。
 得意分野を大いに生かし、巧みなスキル活用を行うには、最初にどのようにスキルを装備するかで五割近く結果が定まってしまいます。
 
 これから話すのは、私流のスキルのセットの仕方です。
 これが全てではなく、あくまでも基礎的なことですので、PCを作成する上での参考程度になさってください。
 
 
 まず、スキル装備の上で一番重要なのが、「器用貧乏」にならないようにすることです。
 そのキャラクターが、回復も魔法攻撃も白兵戦も全部できる、という設定にすることは、カードワースのシステム上極めて困難です。
 
 適当にバランスよくスキルを装備しても、戦闘中に思ったようにスキルが配布されず、スキル配布アイテムを使ってカード交換ばかりすることになっては、敵から見れば、ただ混乱して1つの行動にこだわってるだけのお間抜けさんに見えるでしょう。
 敵の反撃を食らって、大ピンチ…ということも少なくありません。
 万能キャラクターの作り方は、後半で説明しますので、まず前半では、ある程度効率を生かしたキャラクターにするためのスキルセットについて例を挙げて解説します。
 
 まず、そのキャラクターのもっとも重要視する行動に則したタイプを仮に設けます。
 大雑把に
 
 
・アタッカー/ファイター
 攻撃力に優れ、アクションカードもある程度使えます。
 基本は筋力、あるいは器用度も必要です。
 
・アタッカー/キャスター
 スキルで攻撃することを重んじるタイプです。
 アクションカードよりも、スキル重視の攻撃がメインです。
 魔術師や、敏捷性タイプの戦士がこれにあたります。

・サモナー
 召喚獣で攻撃、防御、サポートするタイプです。
 精霊術師がこれにあたります。
 召喚獣を召喚し、効果が発動するまでの間をどのようにするかが重要です。

・ヒーラー
 スキルを使って回復を行います。
 
・サポーター
 スキルを使って仲間をサポートします。
 
・オールラウンダー
 何でも屋です。
 装備にはもっとも気をつけなければなりません。
 
・アイテムユーザー
 アイテムを中心に使います。
 スキルの配布効率が悪い盗賊などにお勧めです。
 
 というタイプを設けて、分けて説明します。
 
 
・アタッカー/ファイターのスキルセット
 元々アクションカードがある程度使えるタイプです。
 正統派戦士がこれにあたります。
 基本は使うスキルを、「半分以上ダメージ系のスキルにする」ことです。
 最初のうちは、苦手な戦闘力を補うようにします。
 筋力タイプであれば絡め手となる、能力ダウンや撹乱効果のあるスキルか、命中精度の高いスキル。
 器用度が高くフェイントが得意なら、一発の破壊力が高いスキル。
 あとは、全体攻撃、魔法物理属性で非実体を攻撃…というものを補っていきます。
 スキルは手札になったときに使う構えで、普段は得意なアクションカードで戦うのが常となります。
 回復や補助スキルは、持つとしてもとりあえず入れてある程度に。
 実際に戦闘となれば、回復や補助は仲間か道具に頼ったほうがいいでしょう。
 持っているスキルは、戦闘以外に、回復役であるヒーラーの手札温存として使用するようにします。
 ソロ(一人用)シナリオでは、無理に回復スキルを持つより、回復アイテムを持っていたほうがお勧め。
 防御に不安があるなら、鎧系のアイテムの所持や、防御召喚獣をつけるスキル(【硬気功】や【風精召喚】)を前もってドーピングしておくとよいです。

・アタッカー/キャスター
 この手のスキル攻撃中心のタイプでは、「スキル配布アイテムの所持」や、「連続でスキルを配布するスキル」の装備が重要です。
 魔術師や、ダンサーのような、得意とする能力値に則したスキルを使うものがこれにあたります。
 スキルを手札に素早く配布するために、なんとか【賢者の杖】のようなアイテムが欲しいところ。
 その手のアイテムが無い場合は、スキルレベルが低いスキルを多めに装備して、配布される札を増やします。
 魔術師タイプなら【眠りの雲】で相手の動きを縛りつつ、ゆっくりスキルを循環させるか、率先して【魔法の矢】のような攻撃スキルで倒せる者から倒していく戦法がお勧めです。
 低レベルのスキルを、通常の行動に使えるぐらい配布されるように、多めにセットしておきます。手札切れになると厳しいからです。
 資金や装備スロットに余裕があるなら、全体攻撃の派手なスキルや、大きな威力のスキル、攻撃の効率を高めるスキルなどをセットします。
 回復スキルや能力アップ等の補助系は半分、できれば3分の1以下の構成にしましょう。そうしないと攻撃スキルの循環が悪くなります。
 補助系スキルは、「戦闘前」にドーピングし、戦闘中の配布は期待しないよう心構えをすれば、本分である攻撃に集中できます。
 
・サモナー
 基本的に先読みが重要になります。
 精霊術師のような召喚術中心の職業がこれにあたります。
 前もって召喚獣を呼び出しておき、召喚獣の回数が切れるまでは手札を交換しつつ、手札を使うタイミングを伺う「待ち」のスタイルに適しています。。
 召喚スキルは曲が強く、召喚スロットが不足すると使い難いので御注意を。
 戦闘が長期戦にならない限りは、どうしても召喚して発動する微妙な間のせいで活躍し難いので、召喚獣をあらかじめ戦闘前に召喚しておくと効率的です。
 召喚獣は回復や召喚獣消去のイベントが無い限り、基本的に召喚したシナリオでは消えません。フィールドで行動して時間がたつと効果が消滅するタイプのスキルとはまた違った優位があります。
 また、召喚獣はフィールドでは対象を定められるものが多いので、遠距離攻撃などは回数が多く威力が低いものをキーコードとして用いれば、威力の強いスキルを温存できます。
 時間に余裕があるシナリオならば、事前に召喚獣を召喚して見張りなどを倒すといった使い方ができるわけです。
 ただ、攻撃系の召喚獣は、勝手にキーコードを発動するので、人質がいるギミックバトルでのような繊細な場面では危険です。御注意を。
 敵を掃討するようなシナリオでない限りは、防御系や回復系の召喚獣を召喚しておき、長時間戦うようなボス戦では手札に来た攻撃系召喚獣に換えるパターンが堅実です。
 自動で発動する召喚獣は、リューンの【水精召喚】のような回復がもっとも使いやすく堅実で、戦闘では有難い効果です。
 召喚獣が使い切られるまでの間、召喚した後の間を補うため、アイテムによる補助があるとさらに理想的です。
 あるいは、召喚系以外のスキルをセットすれば、召喚獣スロットを気にしない行動も可能ですが、その場合はスキル装備の傾向を攻撃なり回復なりに統一すると、行動が中途半端になりません。
 召喚タイプのスキルは、自由な装備をしてもそれほど苦痛には感じないでしょう。戦闘中に召喚獣が勝手に行動するからです。
 召喚獣が発動するまでの隙を、いかに補うかが重要です。
 召喚獣は自身に召喚することが多くなるので、付帯能力の装備は控えるべきです。
 
 実はアタッカーやアイテムユーザーのようなタイプは、召喚獣スロットが空きやすいので、召喚タイプのスキルを少数セットしておくと意外にも使えます。
 もともと戦闘力が高いアタッカーは、召喚とコンビネーションでスキルを用いることで、各段に実力をアップできます。
 リプレイのラムーナのような、ダンス系召喚スキルと攻撃スキルを組み合わせた戦い方をするものが、これにあたります。

・ヒーラー
 常に手札に回復スキルが1枚はあるように、スキル配布アイテムを装備し、回復スキルは「多め」に装備します。
 体力の回復を中心に、毒や麻痺、精神の回復は、アイテムか体力回復を含む複合スキルにしたほうがよいです。
 というのも、毒や麻痺、精神の異常は普段の戦闘ではあまり起こらないからです。
 【静心の法】や【血清の法】は、使う機会が訪れないまま、体力回復スキルの配布を妨げる傾向が強いのです。
 精神異常を用いてくる敵や、毒をもつ敵と対峙するのでない限りは、回復量が少なくても体力回復のスキルを第一に考えたほうがよいでしょう。
 ダメージは戦闘ではほぼ回復ばかり頼りますし、毒で低下した体力を回復できる分、体力回復のスキルの方が使い勝手が良いです。
 専業のヒーラーは、体力回復のスキルをできるだけ多く装備します。
 スキル配布アイテムがなければ半数、スキル配布アイテムがあっても、3分の1ぐらいは欲しいところです。
 対象1人を大きく回復するスキル、全体を小回復するスキル、対象1人の体力と毒や麻痺を回復する複合スキル、精神と体力を回復する複合スキルを全て持っていれば、ヒーラーとしては超一級です。
 サポーターと兼業するのもよいでしょう。
  
・サポーター
 他の職業と兼業させることができます。
 ただし、あまりにサポーターの要素を強くしすぎると、兼業する職業の要素を喪失させてしまいます。
 サポーター要素の強い、能力強化系スキルは、構成を半分以下にするか、あるいは専業に設定すべきです。
 大胆にくっきりと構成し、相応しい戦略で用いることが重要となります。
 代表するものは、僧侶や吟遊詩人のような職業です。
 専業のサポーターの場合、戦闘では仲間の補助か、邪魔にならないように防御系アクションカードで我慢しましょう。
 PCの適性がどれも平均的でふるわない場合、サポーターがもっとも適しています。
 能力向上系のスキル、特に使用頻度の高い「防御力」と「行動力」を優先してセットすることがお勧めです。
 低レベルのスキルを序盤にどんどん使い、ボス戦まで高レベルのスキルを温存しておけば、肝心な場所で本領発揮が可能です。
 スキル配布のアイテムを持って、できないことはあきらめ、仲間の補佐を第一に考えましょう。
 「行動力」を上げていれば、雑魚程度ならば戦えるように自身を強化するという戦略もあります。
 きちんとしたサポーターならば、全体の強化よりも、個人の能力を複数強化する複合スキルや、一個の能力を爆発的に増加させるスキルを持って、ピンポイントで強化していくと扱いやすいでしょう。
 防御力UPのスキルは、率先して回復スキルを持つキャラクターに使うと、打たれ強くなりますよ。
 「献身的」にスキルを使うことが、「生かす」行動に繋がります。
 もう1つ、仲間の手札を手助けするタイプもあります。
 スキル配布のアイテムはレアだったり、高価なので、仲間のスキル配布を手伝うメンバーがいると助かるのです。
 仲間を専業の行動に集中させることができるでしょう。
 サポーターは「縁の下の力持ち」です。
 
・オールラウンダー
 万能タイプです。
 スキルに一定の統一感を持たせることがとても重要です。
 なんでも装備、ではなく、攻撃なら攻撃、魔法なら魔法で、どのような状況でも結果を出せるようにスキルを装備すると良いです。
 もっとも多様な能力を求められますが、要は「攻撃タイプ」にするか「回復+サポーター」タイプにするかです。
 どうしても攻撃と回復をあわせたオールラウンダーを作りたいなら、攻撃はアイテムカードに頼り、手札をそろえたらアイテムカードで停滞させつつ、必要なときにスキルを使う、「待ち」型の戦法が有効です。
 スキルは手持ちの札を使う機会が来てから使うのです。
 神官戦士などはこれに属するでしょう。
 しかし、どうしても器用貧乏な雰囲気は否めません。
 本職に比べて劣る部分を、戦術やスキルのコンビネーションで補うよう心がけることが必要になります。

・アイテムユーザー
 盗賊のように、戦闘以外にこそ役立つスキルが多いタイプにお勧めです。
 戦闘で役立つことは放棄し、【フェイント】や【見切り】をしつつ、攻撃や行動はアクションカードやアイテムカードに頼るスタイルが良いです。
 そもそも、盗賊は戦闘では役立たずであることが当たり前なので、人並みに戦うつもりなら工夫が必要です。
 アイテムの多くは器用度の適性なので、回復役が倒れたときに回復薬を使う(素早いので全滅する前に使える可能性があります)とか、ギミック戦闘で特殊アイテムをつかうとか(鏡で視線を跳ね返すとか)はこのタイプに任せると良いです。
 いると便利な予備要員であり、アイテムという堅実な手段を確保できるので、いざと言うとき保険になります。
 アイテムは勝手に使用しないように、前回紹介した〈ホールド〉をしておきましょう。
 武器タイプのアイテムカードがあれば、適性が合うか、固定効果が強い場合、なかなかの活躍が期待できます。
 雑魚の数を減らしたり、瀕死の敵に止めを刺す役回りに回すのがコツです。
 


◇さらに高度なスキル装備
 スキルの装備において、もう1つ特別な装備の仕方があります。
 それは、「あまり配布されたくないスキルは、レベルの高いものにする」というものです。
 
 カードワースでは、スキルレベルが高いと、使用回数、すなわち持ち札が少なくなるというシステムです。
 戦闘以外では、スキルは自由に使うことができますから、あまり配布して欲しくないスキルがあったら、装備するキャラクターのレベルより若干スキルレベルの高いものにするとよいです。
 具体例は【魔法の鎧】などで、一度戦闘直前に使えば、しばらくは使わなくても平気なこのようなスキルは、あまりあるとかえって手札の循環を邪魔になることもあります。
 5レベルのスキルならば、3レベルの頃に装備し、レベルが高くなって配布効率が上がってきたなら、それより低レベルの他のスキルを装備してその配布を数で圧倒するか、さらにレベルの高い同種のスキルに変えていくのです。
 スキルを使うことが前提の、とりわけヒーラーとサポーターの兼業のようなタイプは、このスキルセット方法を利用すると効率がよくなります。
 戦士に回復スキルを持たせる場合は、あえてスキルレベルの高いものにし、回復スキルを必要とする激戦では、スキルを使ってそれらのカードが後半に回って来易いようにするのもよいでしょう。
 
 応用として、低レベルのスキルを序盤に使い、高レベルのスキルを温存する戦術は、ボス戦で強い手札を維持するコツです。
 邪魔になるスキルは、使えるときに使い切っておき、重要な戦いで好みのスキルを振るえるようにすると、戦闘がよりドラマティックになりますよ。
 
 スキルのセットは、使い方を見越して行うことが大切なのです。
 
 
◇万能屋はアイテムカードで
 オールラウンダーの部分で解説しましたが、万能タイプは器用貧乏になりがちです。
 こういった万能タイプを使う場合、重視する行動をスキルとして、多少可能な行動はアイテムカードに頼ると使い分けが容易です。
 回復スキルに重点をおき、攻撃は少しずつダメージを与えられるアイテムカードとアクションカードに頼る。
 あるいはスキル配布アイテムを持っておき、スキルを手元においてから戦うスタイル。
 どちらにしろ、スキルに傾向を持たせて、手札の配布を確率で予想できることが大切です。
 大胆な割り切りも大切ですよ。

  
 長々と書きましたが、PCの職業的な雰囲気を損なわないように、考えた上でセットすることも大切です。
 いくら効率重視だからといって、個性の無い装備では、プレイする上でしらけることもあるでしょうから。
 アソビやイメージを損なわないことも、楽しむ上では重要です。
 
 リューンのスキルのみでは構成に限界があるので、食わず嫌いにならずに、他のシナリオのスキルも是非活用してみてください。
 
 ただ、あまりにレベルの高い(装備するPCより4レベル以上スキルレベルが高い場合)スキルの装備は、失敗しやすくなったり、プレイする上でバランスを崩します。
 必中の同じカードばかり装備しても、面白みの無いPCになるかもしれません。
 欠点を持ってみることも、その危機感にどきどきするスリルが味わえます。逆境を楽しんでみるのも一興かと。
 
 
 効率は、楽しめる程度に考えるのが好いでしょう。
 
 カードワースは、デュエルを行うようなものではなく、それぞれのプレイヤーさんが楽しんでプレイすることが大切だと、私は思うのですが。

CW:Y2つ流札講座 その伍

2007.06.27(19:56)

 第五回札講座です。
 
 今回は、アイテムカードについて解説致します。
 
 
 残念なことに、アイテムカードは、カードワースのシステムの上で、一部の方からは忌避される傾向にあります。
 特に、無限使用できる回復アイテムなどはその最もたるところでしょうか。
 
 確かに、アイテムカードは、スキル並に強くて毎回使えるものなどは、思い切りバランスを崩しますから、バランスが極端なものは嫌われて当然なのかもしれません。
 
 加えて、アイテムカードはカードの循環を大きく阻害する可能性があります。
 手札の循環から、スキルを使うことが楽しいカードワースの戦略において、それもマイナスポイントと言えるでしょう。
 
 
 しかし、アイテムカードは、上手に用いればスキルカード以上に面白い仕掛けを作れるもので、戦略の上で知っていれば便利な部分もたくさんあります。
 
 バランスに留意しながら、それらを紹介します。
 
 
 アイテムカード、基本的には使用回数があることが前提です。
 
 Ver1.28エンジンからは、「リサイクル」というシステムが加わったおかげで、面白いものがたくさん表現できるようになっています。
 使用回数が白い場合、そのアイテムカードは使い切ると消滅してしまいます。
 使用回数が黄色い場合は、使い切るとカードが使えなくなりますが、なくなることはありません。
 
 一般的に薬タイプのアイテムが、使用回数のあるものの代表です。
 リューンなどで販売しているアイテムは、眼が飛び出るほど高いので、買う人は少ないようですが、アイテムカードには、「即座に使用できる」という特権があり、持っていれば必ず手札になるのです。
 
 スキルによる回復は、常にカードの循環を視野に入れた戦略を立てねばなりません。
 まして、戦闘開始直後などは、望んだスキルカードやアイテムカードが手札にあるとは限らないのです。
 
 【火晶石】などの攻撃系アイテムカードは、戦闘開始から確実に速攻をかけられますし、【傷薬】は即座に治療に使えます。
 これは大きな優位なのです。
 
 さらに、アイテムカードは、所持を変更しても回数等が変化しません。
 スキルカードは一度はずすと、再び装備しても回復するまで使用できませんが、アイテムカードは、荷物袋から出して手札に入れた直後から使えるわけです。
 
 一言で言うなら、アイテムカードは「堅実」です。
 
 適性のあるものもありますが、固定効果のものは適性に関係なく使えるものが多いです。
 
 
 さらにアイテムの特徴を挙げるなら、「所持効果」があることです。
 これは、抵抗力、回避力、防御力の三種類で、持っているとペナルティとボーナスがあります。
 +1で10%ぐらいの効果を得られます。
 回避力の低下などは、-10%でも大きかったりします。
 
 この所持効果、手札としてあれば必ず効力を発揮します。
 これにより、使わなくても手札に入れておくとよいアイテムがあります。
 使用しなければずっとボーナスをえられますから、使用回数があっても、わざと使わないでいるとお得なアイテムなどもあります。
 ペナルティとボーナスが極端なアイテムの中に、ASKのシナリオに登場する【カナンの鎧】があります。
 回避が-5で、防御力と抵抗力が各+5というものです。
 ペナルティが大きいなら使わないほうがいいのでしょうが、状況で装備しなおせば、大きな戦力アップに繋がるでしょう。
 魔法ばかり使ってくる敵が相手なら、多少回避力が下がっても抵抗力を向上させるアイテムを身につけていたほうが安全ですし、一撃必殺の攻撃をしてくる敵には、防御力が落ちても、回避力を高めたほうが優位な場合もありますから。
 
 アイテムには「使用効果」もあり、スキルと同じように選択したラウンドの間効果を発揮するものもあります。
 盾みたいなアイテムがこれにあたります。
 
 
 次に、アイテムカードの一番の特徴である、「手札の停滞」についてお話します。
 
 この効果、嫌う方もたくさんいますが、実は使い方次第で、大きな優位を得ることができます。
 
 アイテムカードは、使用してそのアイテムカードが消滅しない限り、手札の循環は、外部的なもの(要するに敵や仲間の使ったカードで手札のすべてが排除されて配りなおされる場合)を理由としないなら、確実に停滞します。
 循環、すなわちカードの交換が起こらなくなるんですね。
 
 スキル一辺倒なキャラクターなら、これはペナルティでしかないでしょう。
 しかし、敵に集中的に【フェイント】を受けて、次の手札がすべて【混乱】カードであっても、この停滞を利用すれば、【混乱】カードが手札に来ることを妨げることができるのです。
 もちろん、【混乱】カードは手札を交換した瞬間に配られるので、問題を先延ばしにしただけのようにも取れますが、【混乱】カードをえらんだ無防備な状態より、はるかに安全とも言えます。
 
 さらにダメージを与える武器のようなアイテムカードを用い、手札を停滞させたまま、戦闘を終わらせれば、混乱せずに戦闘を終わらせることも可能なのです。
 
 この癖を使えば、コボルトにフェイントの集中砲火をうけても、現状を維持したり、ここぞと言うときまで、確実に現状の手札を維持したりできるのです。
 
 覚えておいて損はないでしょう。
 
 
 アイテムカードには、スキル配布系と呼ばれるものもあります。
 最も代表的なものは【賢者の杖】で、多くのシナリオはこのアイテムによる手札の循環を見越したつくりになっています。
 
 スキルカードを確実にて札に持ってくるこのアイテム、魔法使いや僧侶のようなタイプには必須アイテムで、特に回復役がこのカードを持っていないと、回復スキルが手元に来る前に全滅、ということもありえます。
 魔法使いも、何もできずに手札を交換してて終わることがしばしばあります。
 
 理想としては、魔法使いと回復役(僧侶など)に一つずつ装備させておくと、大きな戦力アップになります。
 
 お勧めは、Djinnさんの『希望の都フォーチュン=ベル』にある、【ジュムデー秘本】。ちょっと高いですが。
 もう一個はASKのシナリオ『ゴブリンの洞窟』で手に入る【賢者の杖】でいいでしょう。
 
 これらのスキル配布系アイテムは、当然のことですがアイテムの停滞効果とは対極の効果になります。
 
 
 アイテムカードには、「ペナルティ」という効果があります。
 これは自動選択で最初に選んだ場合、そのキャラクターの行動選択時でも選びなおせないというものです。
 【混乱】が代表ですが、シナリオによっては動きを阻害する装備品などにこれがあります。
 
 
 アイテムカード、スキルカードに使える便利な機能をお教えします。
 ホールドというもので、これを行ったカードは、自動選択されなくなる、というものです。
 使用回数のあるカードや、スキルを温存して戦うとき、あらかじめホールドしておくと、誤って使ってしまうことがなくなります。
 
 やり方は、戦闘時でもフィールド時でもかまわないので、ホールドしたい手札をセットしたキャラクターにマウスカーソルを合わせ、「右クリック」します。
 そして、アイテムかスキルを選び、ホールドしたいカードを選ぶと、カード名の頭についた白いアイコンが、赤い色に反転します。
 ホールドしたカードは、カード絵を見られる画面で、四隅に固定を示す画面効果があるのですぐ分かるでしょう。
 手札の無駄を省きたいなら、最初からすべてのアイテム、スキルカードをホールドしておくと面倒が起こりません。
 
 しかし、残念ながら「ペナルティ」のカードはホールドできません。
 だから、ペナルティなのでしょうが…
 
 自動戦闘の時には有難い機能ですので、お勧めです。
 
 
 アイテムカード、素敵なものがたくさんあります。
 私としては、食わず嫌いにならずに、活用して欲しいところです。
 
 
 最後に、アイテムカードのバランスですが…
 
 ほどほどにスリルを楽しみたいなら、無限使用できるアイテムは、スキル配布系以外では、アクションカードぐらいのバランスか、ちょっと強いぐらいを1~2枚装備するのがベストです。
 高レベルのシナリオでは、敵の能力も極端になりますから、実力が上がってきたら、多少強いものを装備してもよいでしょう。
 
 あまり装備しすぎると、カードの循環が起こりにくくなりますし、結果が大方確定する戦い方になって、楽しみが薄れるでしょう。
 
 盗賊など、まるっきり戦闘で役に立たないスキルを持ってるキャラクターの場合、アイテムを使用する専門家にすると効率的です。
 
 
 では、今回はこのあたりで。
 皆さん、どうぞ、カードワースを楽しんでくださいね。

CW:Y2つ流札講座

  1. Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用(01/22)
  2. CW:Y2つ流札講座 その捌(07/17)
  3. CW:Y2つ流札講座 その柒(02/11)
  4. CW:Y2つ流札講座 その陸(07/18)
  5. CW:Y2つ流札講座 その伍(06/27)
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