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Y2つ式チュートリュアルと推奨初期装備巡業(令和版)

2019.08.21(07:18) 495

 Y2つの店シナリオもある程度充実してきたので、序盤プレイ時のチュートルアルをかね、お勧め装備と金策などをお教えします。
 個人見解バリバリの内容なので、そういうのが苦手な方は他所様で普通のチュートルアルを探してくださいね。


 このブログは、結構濃い話を話題にもしているのですが、カードワースを初めてプレイする方もいらっしゃるかもしれません。
 そこで、おさらいもかねて超初心者用にもチュートリュアル的なお話を致します。

 このブログを読む方はほぼ遊び方をマスターしている方も多いでしょうが、一応確認もかねて基礎的なシステムの紹介や前準備に必要そうなことを含めて解説しておきますね。
 知ってる内容ばかりなら、前半はさらっと読み流してください。


◆カードワースを遊ぶにあたっての前準備
 まずカードワースを遊ぶにあたって、一番最初にすることがエンジンの入った本体プログラムやシナリオをダウンロードすることです。
 そこに行くまでにインターネットのブラウザの使い方や、ダウンロードの仕方、ダウンロードファイルがどこに保存されるかといったこともありますが、使用しているブラウザにもよるので、カードワースに関係のないことに関しては自分で知識を入手してくださいね。

 ただ、補足的なこととして…lhzやzipといった圧縮ファイルでデータを配布するサイトもありますので、適当な解凍ソフトを用意してあるといいですね。
 最近の圧縮形式では、古い解凍ソフトを使うと文字化けが起きたりファイルの解凍に失敗することもあります。
 使いやすいソフトは【CubeICE】でしょうか。
 【CubeICE】は【Lhaplus】という、一昔前は定番だった無料解凍・圧縮ソフトと使い方がよく似ている無料ソフトで、最近は多くの方が利用しているようです。
 ( https://www.cube-soft.jp/cubeice/ )から無料でダウンロードできますよ。
 ちなみに、cabファイルはそのまま入れてプレイできます。
 ZIP対応のエンジンもあったような。

 次に遊ぶ環境です。
 カードワースそのものはWindows用に作られたものなのですが、最近はマルチプラットホーム対応のものもあるのかな?
 とりあえずosがWindowsであれば、20世紀からあるゲームなので大抵は動きます。

 欲を言うなら、カードワースをダウンロードしてそのデータを置くのはハードディスクやメモリスティックより、SSD(ソリッドステートドライブ)・SSHD(ハイブリッドハードディスク)の方がお勧めです。
 最新版のエンジンはシナリオを複数入れると、気道やシナリオの認証がとても遅く、ロード時間でイライラするかもしれません。
 外付けならUSB3.0じゃないと本領が発揮できないかも。
 最近のカードワースはシナリオと呼ばれる追加ダウンロードコンテンツをたくさん入れると、データが重くてアクセスに時間がかかるので、快速なSSD環境下ならば煩わしくありません。
 カードワースのシナリオはデータ量自体はとても少ない(1メガバイド…1ギガバイドの千分の一を下回るものもあります)ので、データ量が少ない500ギガ以下のSSDでも相当余裕があります。
 最近はmp3を大量に使った100メガバイド超のシナリオもありますが、シナリオ制作環境にないなら120~240GBもあれば快適に遊ぶことができます。
 フラッシュメモリを一つ買うと思えば、120GBの外付けSSDはそれほど高額ではないです。(フラッシュメモリは32GBでも数千円ぐらいしますよね?)
 SSD適用は古いパソコンでもUSB3.0が対応しているWindows7あたりのパソコンならほぼ快速になるので、カードワースを遊ぶ遊ばないは別として、お勧めです。
 中国の最安値SSD、KingDianだけはお勧めしませんが。(筆者は、納期が遅れた上歪んだ箱で送りつけられ、返品しても返金がされない被害に遭いました。英文で屁理屈をがなりたてるとんでもない不良業者です。Amazonの評価では書いた内容が拒否されてしまうので、ここで警告しておきますね)
 このブログでも特集記事があるので、よろしければお読みくださいね。

 話を本体プログラムに戻します。

 カードワースのプログラムを動かすエンジンは複数のサイトでダウンロードできます。
 現在カードワースには、主に三種類の本体プログラムが主流となって使われています。

 まず公式エンジンである『CardWirth ver1.50』。
 通称『1.50エンジン』です。
 これは【groupASK official fansite】( http://cardwirth.net/ )からダウンロードできる公式エンジンで、現在もっとも一般的かつオーソドックスな本体です。
 後に紹介するNextエンジンの作者さんがプログラムし直したエンジンで、Nextによく似た構成のシステムとなっています。
 リソースデータなどである程度いじれますが、数値の暗号化がされていて古いエンジンのようにオープンソースではないため、データの一部をいじる(Modみたいな拡張をしたくても難しい)といった濃い使い方はあまりできません。
 現在のカードワース本体の中ではこのエンジンの仕様で作成されたシナリオはほぼ、他の最新の本体でも遊ぶことができます。
 九条のんさんのサイト【GURIMASPOT】( http://gurimaspot.com/ )で『CardWirth アレンジパック(AP)』というリソース差し替え版の本体を入手できます。基本三種の本体はどれも付属のイラストは古い(Py付属のバリアントは新しいですが、初期標準のClassicは旧い画像のままです)ので、手っ取り早く新しいイラストのエンジンを遊びたい時はこっちもありです。九条さんのサイトではリソースデータやキャスト(キャラクター)用のイラストデータもあったりするので、覗いてみると良いかも。

 二番目に紹介するのが、1.50エンジンを編集した方が私家版として公開している『CardWirthNext Version 1.60』。
 通称『Nextエンジン』です。
 メッセージのバックログや状態変数の増加など様々なシステムを拡張しており、バックパックという新システムの対応などもあって、この本体専用にシナリオを作成する方も多数存在します。
 Version 1.60という表記から1.50エンジンの完全な後継と考えている人も多いのですが、私家版なので正規の後継エンジンとは言えないかもしれません。
 バックパックのシステムになじめない人や、この本体用に作成したデータは他のエンジンで使えなくなる点や、データがオープンソースではないという問題もあります。バグが見つかったもののバージョンアップがしばらく無いので、新システムでバリバリ最先端を遊びたいという人以外にはやや使い難いと感じている方もいるようです。
 機能の多さ・システムとしての安定性は素晴らしいのですけれど。

 三番目に紹介するのが、オープンソースで機能拡張し続けている『CardWirthPy Reboot』。
 通称『Pyエンジン』です。
 このエンジン専用のシナリオを遊んだ後も1.50エンジンのシステムに戻って遊べるようにできるといった流用性の高い私家版のエンジンです。
 バックログや状態変数の追加、mp3データ対応もされており、何より独自にデータを作成したバリアントエンジン(違う世界観のリソースや、数値変更などをした特殊な本体。バリアント作成が許可されている公式エンジンはVer1.28エンジンなので、バリアントエンジンも基本Ver1.28エンジンで作成されているものが多い)をスキンというエミュレータのような取り込みをすることができる機能があり、リソースパッチを当てたエンジンごと数値も含めて取り込んでいけるシステムが独特で凄いです。
 Y2つが編集したバリアント・ダッシュエンジンも、このエンジンで取り込んでスキンにしてしまえば遊べてしまいます。このブログでやり方も紹介していますので、よろしければやってみて下さいね。
 ユーティリティモードにすぐ切り替えられたり、画面を拡大して画像と補正をかける機能なども対応していて、プレイ環境としてはかなり優秀です。
 ただ、シナリオ製作者の方々は、付属の専用エディタが旧来のビルダーやエディタとかなり機能配置(特に見た目)が違っている点で扱い難いと感じられている場合もあり、シナリオ作成に関しては1.50やNextを使う方が多い傾向にあるようです。

 「最もシナリオの流用性が高い1.50エンジンでシナリオを作成して、バックログ機能があるNextかPyで遊ぶ」という考え方もあり、Y2つは主にPyエンジンで遊び、Next専用のシナリオは専用パーティを作ってそっちで遊ぶようにしています。
 どのエンジンにも利点や欠点があるわけですね。

 現時点でY2つ的には、シナリオを自分で制作するのでなければ、状況に応じてNextかPyを選ぶのが良いと思います。

 本体をダウンロードした後、リソースデータをダウンロードして見た目を換えると良いです。
 どの本体もDataフォルダの中にあるResourceに、対応するリソースデータを同名にして置くことで、プレイ画面の印象を新しくすることができます。

 Pyエンジンでは、そのままリソースを対応した九条のんさんのアレンジパックやY2つのダッシュエンジンなどをスキンとして取り込めば、見た目をそのまま最新のエンジンの環境(バックログ・直接デバックモードなどが使える!)でプレイすることができますよ。
 九条さんの【GURIMASPOT】では顔画像やリソース素材そのものもダウンロードできますので、迷ったら九条さんの素材を使うといいかもしれません。
 ネットで「カードワース リソース」などで検索すればTwitterやサイトでリソース素材を公開している方もいますので、是非自分好みの環境を構築してみて下さい。

 自分のスタイルに合わせて、使いやすい本体を選んでくださいね。


 次に行っておくとよいことがキャスト用のイラストデータをダウンロードして、Dataフォルダ内Faceフォルダの各フォルダ…Male-CHD(男性・子供)、Male-YNG(男性・若者)、Male-ADT(男性・大人)、Male-OLD(男性・老人)、Female-CHD(女性・子供)、Female-YNG(女性・若者)、Female-ADT(女性・大人)、Female-OLD(女性・老人)に入れておくことです。エンジン付属のイラストは4Bit(8色)風でものすごく古いので、使い難いと感じる人もいるでしょう。
 74×94のイラスト(ビットマップが基本ですが、透過処理の入るPNGもまた良いです)であれば自分の写真などを入れてそのまま使うこともできます。
 お勧めなのは十重さんのイラストで、エンジン付属のAsk画像を改変したものがすべてそろっています。表情差分があるものもあったような。
 【Tenfold】( http://juju.hacca.jp/cw/ )でダウンロードできます。ほかにもキャスト用の画像が沢山あるので、美麗なリソースで飾った環境であれば自分の分身とも言えるキャラクターの画像も新しくしておきましょう。

 画像のダウンロードのやり方はブラウザにもよると思うのですが、基本的には画像を右クリックして「名前を付けて画像を保存」でできるはずです。
 Onedrive形式なら素材を右クリックしてダウンロードを選択。
 一括ダウンロードができない場合は上記のようにして一つずつダウンロードするとよいでしょう。 


 さらに、やっておくべきこと。
 それはシナリオというDLC(ダウンロードコンテンツ)のダウンロード→必要ならデータの解凍→本体フォルダのScenarioフォルダにデータを入れる、です。

 実際にカードワースの本体を手に入れてもできることは『交易都市リューン』と『ゴブリンの洞窟』ぐらいしかありません。
 【groupASK official fansite】( http://cardwirth.net/ )のギルドにはたくさんの公開シナリオがあります。

 Y2つめのブログから行ける【Y字の交差路別院】( http://sites.google.com/site/waijinokousaro/ )でも、旅の準備ができる店シナリオがいくつかダウンロードできます。
 最近は店シナリオのデフォルトというべき、GroupAskさんのシナリオ『交易都市リューン』のリメイク的シナリオである『用心は前にあり』の公開も始めましたので、よろしければお使いくださいね。
 全部PNG画像でスキルイラストを統一した豪勢な仕様になってますよ。
 
 最初に選ぶシナリオは、スキルや装備品が手に入る店シナリオと、対象レベル1~3ぐらい(だいたい付属テキストに書いてあります。Scenarioフォルダに入れるとゲームを起動することで確認できますよ)が良いでしょう。


◆まずは起動、そして宿を作成する
 準備が終わったらいよいよゲームを起動します。
 本体の中にある『CardWirth』(1.50エンジン)、あるいは『CardWirthNext』(Nextエンジン)、『CardWirthPy』(Pyエンジン)をダブルクリック(それに準じる立ち上げを)してください。
 くるくるカードなどが回るエフェクトとともに、本体が起動します。
 
 『CardWirthPy』では、ウインドウ右下にある歯車のアイコンをクリックすると設定アイコンが開くので、開いたウインドウの左下にある「詳細設定」をクリックして、次に開くウインドウの同じく左下スキンの枠内にある「…」をクリックして、Nextエンジン以外のダウンロードしたり構築したバージョンの古いエンジンやバリアントエンジン本体の中の起動アイコン(『CardWirth.exe』に当たる)を選べばスキンを自動作成してくれます。

 くるくるエフェクトのさなか左クリックすると、「スタート」と「終了」のカードが出現しますので、「スタート」に矢印を合わせてクリック。
 開いたウインドウの下にある「新規」をクリックし、「名称:」に宿名を書き入れましょう。

 宿を作成したら、キャラクターの作成です。

 キャラクターを作成する時は、一つぐらいは得意分野があるキャラクターだと望ましいです。
 平均的な能力値のキャラクターでも遊べなくはないのですが、高レベルになって強力な敵が出てくるシナリオを遊ぶ時に能力的な格差を感じるようになるでしょう。
 得意分野は6種類の能力値(器用度、敏捷度、知力、筋力、生命力、精神力)と5系10種の精神的特徴(対抗する精神的特徴が高いとマイナス扱いになる。最大±4。好戦性⇔平和性、社交性⇔内向性、勇猛性⇔臆病性、慎重性⇔大胆性、狡猾性⇔正直性)御合計で決まり、装備したカードについている緑の宝珠(リソースによっては表示が違う)が明るい色合いであるほど得意です。少し影が付くと普通、暗い感じの色だと苦手です。
 エンジンにもよるのですが、得意(能力値+精神的特徴の合計が9以上)が一つあれば、何らかの活躍ができるでしょう。
 
 まったく得意分野ができないこともあるはずです。
 そうなった時は【炎の玉】などの固定ダメージに優れるスキルや、バフ(能力値を上げる効果のスキルなど)を活用するキャラクターにすればそれなりに活躍はできますよ。

 とりあえずそういった能力値は隠蔽データなので見られないのが普通なのですが、特別なシナリオを使えば見ることができます。
 HANDさん( http://handmademidis.g2.xrea.com/ )の『悪夢ぁの書』がとても正確ですよ。
 カードワースのコミュニティでは「隠蔽データを見るべきではない」という風潮があり、データを公開するとなぜか猛烈に批判する方もいるので、リプレイなどでは注意してくださいね。
 Y2つとしては、製作者であるGroupAskさんが公式で禁止していることでもありませんし、シナリオを作成時NPCのデータを調整する時は能力値の基本情報を知らないと無茶苦茶なバランスで作成してしまうことがあるため、ざっと見てどんなものか知ることも大切ではないかと思うのですが。
 プレイヤーの自由度の高さがカードワースの魅力でもあるので、気にし過ぎずプレイすると良いでしょう。

 プレイヤーが扱うキャラクターは、基本的に優秀です。
 能力値各6平均ぐらいとされますが、これはプレイヤーが操る一般的な冒険者の能力値のことで、NPCなどのデータから推測される一般人の能力値は4ぐらいと思われます。
 そういったことの考察もこのブログで紹介していますので、良ければ読んでみて下さいね。

 では具体的にキャラクターを作成する時のアドバイスを。
 どういう特徴にするか選ぶ時は以下の情報も参考にしてみて下さい。 

 男性は筋力に優れ、少し好戦的。
 女性は器用度に優れ、少しだけ慎重です。

 子供は器用度と敏捷度に優れ、筋力と生命力に劣り、わずかに大胆です。
 若者は最も平均的で特徴がありません。
 大人は生命力がわずかに減少しわずかに平和的で慎重、レベルが2です。
 老人は知力と精神力が少し向上、他の能力値が少し下がり、平和的で臆病かつ慎重な上に狡猾、レベル2で3にもわずかの経験で上がります。

 年代は精神的な特徴は変化しませんが、年代ごとに能力値の影響を受けます。低すぎる能力値は上がりも下がりもせず、一つの能力値が12を超えることは基本的(エンジンにより例外あり?)にありません。
 13以上の能力値はエディターで作ったキャラクターの領域です。

 選べる才能型は次のような特徴があります。

・標準型
 ちょっぴり精神力が高く、他の能力値も最低標準(4)の1.5倍。
 ほんの少し平和的で慎重な傾向にある。
 どんな職業でも対応できるが、特に僧侶や精霊術師向け。

・万能型
 器用度と敏捷度が高く、ちょっとだけ精神力が低いが全ての能力値は標準(4)以上。
 ほんのちょっぴり社交的。
 主に盗賊や軽戦士向け。
 精神力が下がりやすいので、精神薄弱な特徴にする場合は要注意。

・勇将型
 勇猛性が高く筋力に優れる戦士タイプ。能力の総合値は標準型・万能型に少し劣る。
 勇猛性は抵抗力に影響するため、能力値が高くなくても抵抗力が増し、【攻撃】や【会心の一撃】などの適性も割り増しになる。
 それほど極端ではないが、デフォルトで勇猛性は有利なものが多いので結構強い印象を受ける。

・知将型
 知力が高く、筋力や生命力が少し下がる。能力の総合値は標準型・万能型に少し劣る。
 ちょっぴり慎重。
 魔術師や僧侶向きだが、年代や性別で多少は調整がつくタイプ。
 知力が高いと呪文への適性が上がるが、フェイントに引っかかり易くなるので要注意。

・豪傑型
 典型的な脳筋タイプ。総合的な能力値の合計は基本型の中では劣る方。
 少しだけ好戦的で勇猛かつ大胆。この性格がいろいろ優位に働く場合がある。
 器用度と知力はデフォルトで標準(4)ギリギリ。敏捷度と精神力は少し低い。
 反面筋力が最初から良いため【攻撃】や【渾身の一撃】は強めで、生命力も基本型では唯一少しだけ高い。
 戦士、壁役にお勧め。

・策士型
 知力一辺倒なもやしっ子。総合的な能力値の合計は基本型の中では劣る方。
 ちょっぴり慎重で狡猾。
 敏捷度が少しだけ低く、筋力と生命力はデフォルトで標準(4)ギリギリ。
 知力はぶっちぎりで上位の特殊型では天才型以外を凌ぐ。
 基本は魔術師だが、器用な女性や子供では盗賊という選択肢もあり。

 特殊型は他のキャラクターがEPを貯めて生み出さないと基本発生しないので、今回は省きますね。

 秀麗や裕福は選ぶと能力値が目減りします。
 醜悪や貧乏は選ぶと能力値が増えます。
 これらの特徴は称号として扱われ、シナリオでの反応で影響することもあるので、不便さだけで見ない方が良いでしょう。

 以下にキャラを作成する時、お勧めの特徴を挙げておきますので、思ったキャラクターができない人は参考にしてみて下さい。

1.生真面目騎士
 ♂、誠実、武骨、硬派、名誉こそ命
 勇猛性が非常に高く筋力が高い傾向になります。策士型でもない限りは優秀な戦士になれるでしょう。
 勇将型なら典型的主人公。

2.粗野重戦士
 ♂、粗野、過激、鈍感、地味
 好戦的で少しタフな戦士ができます。
 知性にはかなり劣るので注意。

3、典型僧侶
 厚き信仰、誠実、献身的、お人好し
 精神力が高く平和性が高くなります。
 秩序派、愛に生きるあたりも僧侶向きの性格には良いかも。

4、ひねくれ魔術師
 都会育ち、冷静沈着、高慢、ひねくれ者
 魔法系の能力が高めで、内向的かつ慎重。
 老人なら優秀な魔術師になれるでしょう。

5、斥候向きの女性
 ♀、利己的、神経質、繊細、進取派
 素早く器用な女性になります。
 割と慎重なので、狡猾な性格にすれば優秀な盗賊に。

6、速度重視の軽戦士
 ♀、好奇心旺盛、派手、軟派、猪突猛進
 大胆で素早い軽戦士向きです。ダンサーなんかもこれがお勧め。
 斥候には微妙に向かないかも。
 回避力が普通かそれ以下になりがちなので、スキルや防具によるフォローも大事。

7、やや精神力高めの普通人
 貧乏、無頓着
 精霊術師や気功系戦士などに向く特徴。
 好戦性や勇猛性が上がるストイックで堅い性格にすればそれなりに豊富なスキルあり。
 歌い手や吟遊詩人なども〇。

8、社交性マスター
 秀麗、都会育ち、陽気、愛に生きる
 社交性が高く、芸能系のスキルが得意。
 交渉役などに向くかも。
 実はアイテムやスキルに戦闘力が依存するので、才能が開花するまでは不遇。
 水の精霊術はお勧め。

9、悪辣なトリックスター
 不心得者、不実、混沌派、遊び人
 狡猾で反社会的なタイプ。
 知力系なら魔法、器用系なら盗賊向き。

 特徴はたくさんつけると相殺が結構起きるので、慣れるまでは6~15ぐらいにしておくと無難です。
 浪漫のある秀麗は生命力が下がり、裕福は新しいエンジンで所持金のボーナスが消失してしまった上に能力が下がる縛りに。

 カードワースはとにかく生命力が下がりやすいので、秀麗、都会育ち、献身的、進取派、好奇心旺盛、過激の特徴の重ね取りはもやしになりやすい傾向があります。
 Y2つ編集のダッシュエンジンは能力や性格の影響が微妙に違うので、それも御承知ください。

 構成的には、戦士、魔術師、盗賊か野伏といった斥候職、僧侶に、軽戦士、精霊術師か吟遊詩人が無難な構成です。
 特に盗賊と魔術師(参謀)は活躍の場が多いので、入れるようにした方がいいですよ。
 戦士はスキルを装備しなくても、序盤はアクションカードでどうにかなります。


◆操作の基礎
 カードワースは「選択や行動はほぼすべてカードで表現される紙芝居風のRPGゲーム」です。
 マウスでクリックするのが基本操作です。タッチ型の端末マウス操作に準じます。
 一部システムの設定などではカード選択でないものもありますが、基本的なゲームの進行葉メニューカードと呼ばれるフィールド設置型のカードを選んで右クリックしていけば良いです。
 その際、画面に表示されていない情報もあるので、左クリックをすればカードの解説文を読むことができます。

 戦闘では、各プレイヤーキャラクターと敵の手札でぶつかり合う、手札型のカードバトルになります。
 手札交換とアイテムカードは手札で固定、アイテムカードは装備数が多いほど交換される手札の枚数が減ります。アイテムカードを使用した場合は手札が交換されません。これを利用してアクションカードやペナルティカードを手札に配布させないという手段もあります。
 使用すると代わりに手札が補充されるアクションカードとスキルカードは、使うことで手札からなくなります。使わずに交換した場合使用回数は減りません。
 アクションカードは枚数の制限がないカードで、スキルカードがなくても手札の上限まで補充されます。【攻撃】(物理属性のダメージを与える)、【会心の一撃】(命中精度が高くダメージも【攻撃】の1.5倍相当)、【渾身の一撃】(命中精度が低くダメージは【攻撃】の2倍相当)、【フェイント】(命中すると【混乱】カードを配布する)、【見切り】(使用時に回避力が増える)、【防御】(使用時に防御力と抵抗力が増える)、【混乱】(ペナルティカード。自動選択で選ぶと他の行動ができなくなり、ほぼ回避や抵抗ができなくなる)の7種類があります。敵方は設定すれば場からいなくなるアクションカードがあります。精神状態が激昂だと【渾身の一撃】のみ、恐慌は【見切り】と【防御】のみ、混乱は【混乱】カードのみ配布。勇猛は【見切り】と【防御】が配布されなく(スキルカードも配布されます)なります。【混乱】カードは行動不能な状態でない限りcv配布され、行動不能になると交換が可能な手札がすべて捨てられます。
 スキルカードはレベルによって使用回数が異なり、一枚の装備で最大で9回使えます。使用回数が尽きると回数を回復するまで手札に配布することはありません。非戦闘時も使うことができます。
 召喚獣カードはスキルなどを使用することで対象に付与され、通常は自動的に発動します。これは対象を選ぶことなどAIによって管理されます。使用回数が無限の召喚獣カードは付帯能力と呼ばれ、装備する限り永続的に効果を発揮します。戦闘外ではスキルカードやアイテムのように使用することができますが、戦闘外の状態の時に睡眠や呪縛状態になっていると使うことができません。
 戦闘時には逃走ができますが、そのシナリオで逃走イベントが設定されていないと逃げることができませんのでご注意を。

 麻痺(石化)や行動不能の状態はそのキャラクターのすべての行動ができなくなります。召喚獣や付与したボーナス、ペナルティ、精神状態は解除されます。麻痺(石化)と中毒の状態は行動不能になっても解除されません。

 後はざっと遊びながらヘルプなどで操作確認をすると良いでしょう。
 特定のカードばかり自動選択しないように、ホールドというスキルカードやアイテムカードを選択しない設定もできるので、オートバトルをしたい時は設定を活用すると良いでしょう。


◆装備巡業編◆
 作ったばかりのキャラクターはまともな装備をしていませんので、宿の方からお金を引き出して買い物をしましょう。
 最初お金は4000SPあります。

 ここで、Y2つお勧めの一切成長なし、初心者の買い物及び装備集め巡業方法を紹介しますね。
 あくまでもY2つのシナリオやクロスなども利用した初心者向けのお勧めプレイなので、こういうのに閉塞感を感じる方は、自分なりに初期のプレイをあれこれ苦労してやってみるのも楽しいと思います。

 使用するシナリオはエンジン付属の『交易都市リューン』(作者:斎藤洋さん)、『碧海の都アレトゥーザ』(作者:Martさん、DL先はVector)、『隠者の庵』(作者:Fuckin'S2002さん、DL先はhttps://ux.getuploader.com/grimoir_cardwirth/)、拙作(DL先はY字の交差路別院)から『ささやかな宝』『棒杖のお店』『風鎧う刃金の技』『防具屋』『三年待てば宝』です。『交易都市リューン』の代わりに別院でDLできる『用心は前にあり』でもOK。
 別院ではサイトが消滅してしまったDjinnさんのシナリオも代理公開しています。

 まず、冒険者として最も基準となる装備…【癒身の法】(僧侶か回復役)、【盗賊の眼】(盗賊)、【眠りの雲】(魔術師)を『交易都市リューン』あるいは『用心は前にあり』にて購入しましょう。
 これらのスキルは古いシナリオでは職業判定の基準にされていることもあるので、これで一応の職業わけができるはずです。‐1800SP

 残り2200SPを持ってシナリオ『隠者の庵』に。
 【魔力感知】【生命感知】【解読】を購入。-1800SP
 できる行動を一通りしてフラグを立ててから300SPを貰って帰還します。(所持金700SP)
 いくつかお試しアイテムを貰えますよ。

 『棒杖のお店』に行って特典の【値引きの証】を貰い、【治癒の棒杖】を買って(-300SP)から会話を勧め、依頼品で持ってるスキルを店主に渡します。【魔力感知】あたり。
 これで所持金が1400SPに。

 『風鎧う刃金の技』にてまずレベル1のスキルを購入します。精霊術の霊験か攻撃スキルがおすすめ。所持金が800SPになるので、この状態でシグルトに初心技能のことを聞くと、戦士系の初心スキルを二枚貰えます。勇猛性が高い戦士向きです。

 『棒杖のお店』再度来店。依頼品を売ります。【生命感知】あたり。
 これで所持金が1800SPに。

 『隠者の庵』で【灯火の法】を入手。所持金1200SP。
 これで『棒杖のお店』の依頼品は全部入手になります。

 『棒杖のお店』で依頼品を売ります。【解読】あたり。
 所持金2200SPに。

 『碧海の都アレトゥーザ』へ。聖海教会で【聖別の法】入手。-600SP。
 所持金1600SP。

 『棒杖のお店』で依頼品を売ります。【灯火の法】あたり。
 所持金が2600SPに。依頼コンプリート!

 『ささやかな宝』初来店。【値引きの証】を貰い、500SP相当ならスキル配布アイテム2種がただで入手可能。【氷心の指輪】と【祈りのクロス】あたりがお勧めです。使える特徴があるのでチェックしてからにしましょう。

 『交易都市リューン』か『用心は前にあり』で【盗賊の手】と【魔法の矢】入手。盗賊ギルドにみかじめ(リューンの販売バグ?)を払っても-2000SPでまだ所持金600SP!
 『用心は前にあり』なら1000SP残せるはずです。【松明】や【感霊石】を手に入れておくといいかも。

 この時点で初期の冒険に必要な盗賊の主要スキル2つ(【盗賊の目】【盗賊の手】)と魔術師の基礎スキル(【魔法の矢】【眠りの雲】)、精霊術師の霊験あたり、僧侶には【癒身の法】と【聖別の法】、戦士はシグルトにもらった【強打】と【堅牢】、スキル配布アイテム二つに【治癒の棒杖】という初期装備としては豪勢なラインナップに。
 ここまで一度も戦闘や成長をしてません。

 精霊術師のスキルを野伏(レンジャー系)にするというのも手です。その時は拙作『野伏の教え』で【鷹の眼】と【狩猟弓】、矢の作成のアイテムか初心スキルで矢を作成しておけば1400~1600SPに特殊矢と普通の矢で1700SPも見ておけば十分でしょう。シグルトからスキルを買わずに必要なスキルを購入すればいいです。
 舞踏家はアレトゥーザでレベル1スキルを購入すればよし。
 吟遊詩人も『希望の都フォーチュン=ベル』あたりで初期スキルを得ればよいでしょう。別院で代理公開中です。
 全員にスキルをもたせ、『ゴブリンの洞窟』にいくと技能配布1~2つで挑めますから、ものすごく有利に戦えると思います。

 野伏(レンジャー)はぶっちゃけると【狩猟弓】(300SP)を持ってれば、少々割高でも矢は買えるので、特殊矢含めて矢にかかる初期コストを100SPにおさえれば400SP程度でどうにかなります。兼業レンジャーか弓使いであれば弓を装備するだけでも十分。
 コストは少し掛かるものの精度+1の遠距離攻撃ができる弓は、回避低下が僅かにあれど見張り撃破には大活躍してくれます。

 此処からは結構なネタバレがあるので、必要な方だけ読んでください

 防具などがほしければ『三年待てば宝』に行き、装備品を入手。このシナリオに行く場合は【盗賊の眼】か【鷹の眼】、【魔力感知】があると無難です。
 決して【炎による攻撃】や【着火】などは使わないように。火の用心。
 攻撃も厳禁で、【眠りの雲】で戦闘をすませるといいでしょう。戦わなくてもカード交換しまくっていれば敵はそのうち逃げます…時間はかかりますが。
 お勧めは1~2レベルの頃。
 【魔力感知】【生命感知】があればすごく楽に探索が進むので、杖屋に売っちゃう前に装備してから来るのもあり。このシナリオは最初にお宝の位置を断定しないと、鑑定のキーコードを使う場所の断定がし難くて、お宝を見逃しやすくなるんです。
 反応があった場所に鑑定を行えば容易く隠された品物を発見できるでしょう。魔力感知で位置を断定してないとレベル1の盗賊では鑑定の使用回数が足りなくなるはずです。
 手に入る【破損金属小盾】は『防具屋』で修理できます。
 【胸鎧甲】は戦士に渡すとよいでしょう。革鎧は盗賊に渡すといつでも防御が出来ます。
 【避守の棒杖】も『棒杖のお店』に行けばリサイクル可能。
 スキル【甲冑衝】は手に入る 【胸鎧甲】 を装備すれば使えますよ。
 【聖別の法】があれば…
 ここで依頼を完璧にやり遂げれば、親父から【値引きの証】がもらえます。

 手に入る防具は使い潰すつもりで使うのがコツです。
 使い捨ての木製でもない限りアイテムが無くなるわけではなく低価格でリサイクルできるので、遠慮なく使う方が無駄がありません。使用回数が尽きても装備(所持)効果はありますしね。
 敵の数が多い時や、混乱させられてカード交換すると混乱カードが来そうな時は【防御】や【見切り】代わりに使用して凌ぎましょう。
 【聖別の法】などで防御力向上をかけてあれば、防具と併用するととても堅牢です。
 防御力アップに【防御】を加えるとダメージをほとんどカットできるので、ボスの必殺技すら耐えられるようになります。
 某冥王様から生物チート的な【風の刃】をぶち込まれても、一回ぐらいはぎりぎり耐えられるかも。

 自作シナリオで【値引きの証】大判振る舞い(『ささやかな宝』で1つ、『棒杖のお店』で1つ、『三年待てば宝』で1つ、合計3つ手に入ります)ですが、低機能のスキル配布アイテムはレベル初期の頃にこそ役立つので、最初に出したほうが役立つと思っています。
 使わずにとっておいて、高レベルになってから高価な衣服や厨二魔術師の使いそうな高級品を買う時にも値引きに使えますよ。


◆交易都市リューン以外の店シナリオでの注意点
 今回初期装備のお話をしましたが、知っておいた方が良いお話をもう少し。

 もしスキルやアイテムを購入する時は「防御力が低下するものは極力避けるべき」です。

 カードワースはシステム上、キャラクターの生命力があまり高くなりません。
 子供・大人・老人が5平均ぐらいであり、+補正のある才能型は少ないです。
 この傾向から基本体力が少なめであり、タフなはずのキャラクターでも飛び抜けて頑強にはなりません。
 カードワースの防御ペナルティは結構強力でして、ダメージの算出の時にも優先度が高めなので、割と少しの低下でも深刻なダメージを受けることがあります。
 威力が高いスキルや武器でも、防御力が低下すると雑魚に一撃必殺されることも多いので、一部有名シナリオの弓技や斧技にもある効果ですが…防御力が低下するスキルは避けた方が無難です。

 Y2つは、それなりのレベルで防御効果をかけたはずの連れ込みキャラクターが雑魚の攻撃で一発KOすることが頻繁にあって、その時に防御力低下の効果があるスキルを使っていたのが原因の多くだと気が付きました。
 武器を装備せずにスキルに傾いた装備であると、バフに防御力が依存することもあって、防御の影響は相当深刻なものだったのです。
 -5ラインだとタフなキャラクターでも雑魚に瞬殺されることすらありえます。

 最初にことわっておきます。
 くどいかもしれませんが、これからあげるシナリオ制作者さんを「貶めるために申している」のではありませんのでそれを前提にお読みください。
 威力の緩急をつけるために極端な効果のスキルを扱う方もいますし、古いエンジン時代では威力バランスが強めだったこともあるのです。
 これらのシナリオ制作者さんをY2つは一面でリスペクトしていますし、一部の問題を感じて指し示すことが貶めることではないのだと思っています。
 あくまでいろんな考え方を眼にし、それぞれに装備の自由度を探求して戴ければ幸いです。

 話を戻しますね。

 書類の谷さんの編集されたシナリオ、サンプルダンジョン付属『モンスター図鑑+』に収録されたスキルには、防御力が低下するものが多数あります。
 これらのスキルは愛護協会所属の方が作成されたものということもあり、準リューン基準・公式として扱われていることもあるようです。
 中からインポートスキルを一般販売している店シナリオもありますが…
 基本ダメージを全く受けないNPCである場合はとても強い(マイナス分を威力のコストに割り振り、特に全体攻撃の類は飛び抜けて強い効果になっている)のですが、連れ込んだ場合に防御低下によってキャラクターが著しく脆い状態に陥ることがあります。
 ピーキーで威力がとても強い傾向のものがあり、ボス戦で使う場合はハイリスクな賭けになる(能力値の高いボスの【攻撃】カード程度でKOすることもある)ので、気をつけて扱うことが大切です。
 初心者向きのバランスではない(低レベルだと敵レベルが高いだけで結構攻撃を食らいます)と思われますし、初期の装備としてはお勧めしません。
 体力の低い連れ込みキャラクターの初期装備だった時は交換したほうが良いかもしれませんよ。

 私が以前NPCを連れ込んでプレイヤーキャラクターとして使っていた時のこと。
 ゴブリンの攻撃で瀕死になることが頻繁にあり(群が集中攻撃すると当たる場合もある)、その原因が件のスキル【貫雀の穿】【燕舞の穿】だったという実体験があります。特に【燕舞の穿】は不浄な存在にダメージを与えるだけなので、アンデッドが敵にいない場合はほぼ全く役に立たず手札腐りして、使えば防御力が低下するだけという(【不浄退散】は精神が無い=数値0の扱いが多い傾向のアンデッドに対して抵抗属性=精神力+勇猛性判定の消滅・全体なので、絶大な効果があります)効果を知らないと使用状況が限定されるスキルだったり。シナリオの展開でアンデッドを相手にすることになるので、NPCだった時はとても強かったんですよ。単に通常時には汎用性が低いってことでして。
 回避力はけっこう上がるのですが、ボス戦では怖くて使えなくなりました。

 防御力が-5以下に下がるスキルやアイテムは、集団戦の場合は油をかぶって火花弾ける松明に突っ込むようなものなので、慣れていない方はスキルのデータをよく確認しておいたほうがいいかもしれません。なにせ防御力が下がるということは「抵抗属性の魔法も含めてあらゆるダメージが増える」のですから。
 データ的な隠蔽要素はカードの解説に書かれていないこともあり、キャラクターがダメージで頻繁に行動不能になる場合は、防御力の変化に注目してみると良いでしょう。

 弓や銃のスキルなどには、遠距離で回避力が上がる代わりに防御力が低下するというバランスで考えるシナリオ制作者さんもいらっしゃいます。
 ちなみにY2つは「平時・フィールドでは遠距離攻撃のキーコードが暗殺に匹敵するほどモノをいい、戦闘に突入した時点で基本乱戦扱いだが前衛をおいて後衛にいる扱いの敵に届く、弓は狙いを定める分回避力がいくらか低下してかわし難くなる」という扱いで弓スキルを作成しています。『野伏の教え』では相手の攻撃を見抜く【鷹の眼】で弓を撃つタイミングをはかったり(攻撃を受けないと確認した上で)、【験者の脚】や【隠れ身】で回避力を補って使うことを視野に入れて調整していますが、シナリオ作者さんごとの特性は調べておくことも必要かもしれません。こういう得手不得手を意識してあれこれスキルを選ぶのも、装備数が有限のゲームでは楽しさの一つです。

 例外として、使用時の防御力低下は体力が低い傾向のカードワースではリスクが高すぎるため(敵味方両方に言えるペナルティです)、扱い方がわからないうちは避けた方が良いでしょう。
 普通に購入したスキルの反作用で頻繁にKOを体験して、それが忌避感につながるようなことがあれば悲しいことです。

 某有名死にゲーを遊んだ方が、難易度が高すぎることを揶揄してクソゲー扱いしてたレビューを読んだことがあるのですが、実際にやってみたところ工夫やコツを覚えることでボス戦をクリアできるものでした。
 初心者さんの多くが、遊んだゲームを忌避する大半の理由が遊び難さなのかもしれません。有名なクソゲーを扱う動画を見てみると、難易度の高さや操作性の悪さの占める割合が高いですから。
 データの隠蔽性の高いカードワースでは、使用時の防御力の低下が判別し難いので、結果的にプレイヤーの印象を損なうことがある可能性をY2つ目は危惧しています。
 こういうハイリスクなスキルは扱い方を知っているとすごい有利になることも確かにあるのですがね。

 バランス的にThomasさんが作成された『SKICHE_Ex』か、リューンスキルにダメージや防御効果などのバランス基準が準拠したものが望ましいかな、とY2つの個人的な価値観では感じています。
 『SKICHE_Ex』基準だと睡眠やアンデッドの対象消去などのコストがものすごく高かったりもするのですが、総合的な基準バランスはY2つの体感的に良いと思います。
 何も基準を設けずに作成したスキルは何かの拍子にバランス崩壊を招くことがありますし、リューンスキルは多くのシナリオで典型的なバランス基準として使われています。
 こういったバランス基準は作者様にもよるのですが、「合わせようとしている努力がある」分、使ってみた時に違和感が発生し難いのではないでしょうか。
 自由に作ることは確かに大切ですし、拘束はいけないのですが、配慮も多少は必要かもしれません。

 ちなみに製作者様にも参考になるかもしれませんし、一例としてY2つの威力基準を紹介しておきますね。

 召喚獣のバランスは精霊のウンディーネを上限ぐらいにして参考に『SKICHE_Ex』で同じぐらいにしたものを1回分の威力に、スキルの威力ではダメージでは標準を『SKICHE_Ex』で測り、防御低下を敵に与える攻撃などでは‐2.0ら-5.0ぐらい弱体化、レベル5ぐらいまではレベル比5~レベル比6ぐらいまでの威力にしてダメージのインフレを抑え、レベル比7以上の威力スキルには【一撃必殺】などの制限にもなりうる(ある意味役立つ時もあります)キーコードを付ける、といった工夫をしています。こういうダメージバランスなので複合スキルが多めになってしまうのですがね。
 テストで使わせてみたところ、それほどバランスの崩壊は感じなかったので、使用時の基準としても使えなくはないかなと思います。
 個人見解ということでサブ基準の目安になれば幸いです。

 まぁ、こういったことも参考になれば良いのですが。
 いろいろ取捨選択して自分好みのスキルを探すと良いですよ。


◆手札腐りとその対策
 手札腐りとは、使う機会が少なくて手札交換ばかりする羽目になる状況です。

 例えば、中毒や麻痺という状態異常は、敵自体がそれを使えないと発生しません。
 つまり使える敵がいる状態、敵が使った状態が合わせて初めて必要な状況になるわけです。
 中毒や麻痺という状態異常は、それを治す状況自体がなかなか発生しないのです。

 バフをかける場合も手札腐りを発生させることがあります。
 【魔法防御】のように抵抗力を向上させるバフは、そもそも敵が抵抗属性の攻撃をしてこないのであれば「全く役に立たない」ことになります。
 確かに強力な抵抗属性の攻撃魔法である【炎の玉】を使われれば、抵抗に成功しないと中堅レベルでも一発でKOする威力になります…が、そもそも抵抗すら必要がない完全白兵戦の戦闘では、全くと行っていいほど使用する意味がありません。
 加えて、一度使用してしまうと効果時間がすぎるまではもう一度使う必要がないわけです。

 カードワースの戦闘は、手札お駆使したカードバトルですので、実際にこの手札腐りが発生して思うように使いたいカードが使えない状況が発生するのは致命的です。
 それ故にカードの威力や専門性が、イコール強いということではありません。
 残念なことに、『交易都市リューン』などのスキルには専門性が高い極端な効果で、頻繁に手札腐りを発生させるもののほうが多いです。こういったスキルはNPCに持たせてプレイヤーをフォローする場合においては、攻撃的な威力では役立たないけど回復や中毒・呪縛などのバッドステータスから守ってくれるという意味で、価値がガラッと変わりますので一概に忌避するべき代物でもありません。

 【静心の法】や【血清の法】、【呪縛解除】などは手札腐りしやすいスキルの代表格で、【亡者退散】もアンデッド(一部不浄な悪魔なども)が出ないシナリオでは完全に手札腐りを起こします。【亡者退散】はアンデッド限定ではとても強いのですが、アンデッドのボスキャラはキーコードによる無敵化をするシナリオ制作者さんがいます。(お金というコストを払って獲得した権能、すなわち本来は有利になるはずのスキルやアイテムで、効果があるはずの敵が無敵扱いだとプレイヤー側があまりに不遇…ただでさえ使える機会が少ない…なので、Y2つはせめて代替の固定ダメージぐらいは対応してほしいのです。こういった理由でもY2つはキーコードによるNPCの無敵化を厭う考えです)

 回復や攻撃用のスキルと比べて、スキルレベルが同格か低いものは、使用頻度が低いものや使う状況が限られるもの、一度使うとしばらく使わなくてよいものほど手札腐りを発生させます。
 使用回数が多い=枚数が多い、ということで、使用頻度の多い回復などは使えば使うほど枚数が減り、残った使用回数の多いカードが手札に出やすくなることで手札で腐ります。

 このためカードワースでは、あまり使わないスキルカードを装備することで、レベルが上ったり資金を出して強くしたつもりが手札の循環の悪さで弱体化してしまうという珍事がよく起きてしまうのです。

 対策として複合効果スキルやアイテムに頼ることは悪いことではありません。カードワースは個人プレイが基本なので、TCG(トレーディングカードゲーム)のように公式戦で使用カードを制限するようなシナリオはプレイヤーが選んで避けることもできますし、本来自由なカードワースでプレイスタイルを強制することは誰にもできないのです。無理に制限指定のシナリオをプレイするとバグになることはありますけど。
 おそらくカードワースが作成された時期は英語版のMTG(マジック・ザ・ギャザリング)が日本でも流行していた頃なので、カードワースのアイテムはあのゲームのアーティファクトのような扱いを意識しているのだと思います。現在はネット版が遊べるようになってますので、興味のある方は遊んでみるといろんな発見があるかもしれませんよ。

 カードワースのアイテムは高額な傾向があるのですが、スキルには即手札に出て使える安定感がないので、利用頻度が少ないものや一度使うとしばらく使わなくて済むスキルは扱いに注意が必要です。
 リューンの品物では、効果こそ少ないものの中毒と負傷を同時回復できる【コカの葉】や【水精召喚】が解毒にはとても強く(毒は威力が高いと即死してしまうこともあるため、基本的に効果値が少ない傾向があります)、眠りや混乱など精神異常の回復も【光精召喚】などのほうが扱い易いかもしれません。
 睡眠や混乱には、ダメージが少なく命中精度の悪い味方にできる攻撃で荒っぽく起こす手段もあり、短時間の激昂や恐慌状態を重ねがけして「ましな状態」にしてしまうといった回避手段もあります。このことを知っていると睡眠は対策さえあればそれほど恐ろしくなかったりします。【激昂茸】は効果時間が短いので、実は眠り対策に使えたりしますよ。

 アイテムカードは活用してこそ吉。
 ただ、高価であることや、すべてのスキルやアイテムがカードであるというカードワース独特の「コレクター性」から、使うことをためらう人もいると思います。
 他のシナリオでも同じものを入手できるものや複数の同じカードがある場合は、売っぱらってもっと安くて簡単に手に入る有用なアイテムカードを入手するのも手です。

 別院で代理公開しているDjinnさんの『希望の都フォーチュン=ベル』では、入手した傷薬を練れば売値をアップすることができます。
 練り方がわからない方は、CWリプレイ:PyDSでロマンが知ってる秘歌を探してみてくださいね。ガイドを使うと楽ですよ。

 拙作の中からの回復アイテムなら『棒杖のお店』の【治癒の棒杖】がイチオシです。
 【傷薬】と同じ値段で購入でき、レベルで威力も増えます。
 知力があり慎重な性格なら適性があるのですが、魔術師タイプや老人は知力が増えやすく、知力が優秀な基本の才能型(知将型、策士型)は多く、特殊型の多くも知力高めです。
 筋力と並んで上げやすい能力値なので使いやすいはずです。
 もう一つ影響する慎重さは上げやすい精神的特徴で、女性や老人に大人は少し優位。
 大胆なキャラクターは効果が下がってしまいますが、行動順が早く先んじて回復できるメリットを考えればそれほど使い難くはないでしょう。
 『棒杖のお店』のアイテムは使用回数が尽きても無くなりませんし、60SPで使用回数を回復(リサイクル)できるため、一度購入してしまえば使用コストは10SP程度。【傷薬】よりは遥かに安いコストで使えますし、一回使って終わりでないため長めの戦闘でもそこそこ使って行けます。回復スキルで間に合わない部分の保険として使えば、それほど多用してコストを消耗することも無いはず。即座に使用できるアイテムの利便性は素晴らしいものです。僧侶などの回復薬が先んじて倒されたときなど、即座に復帰を狙えるでしょう。
 呪文が必要で魔法扱いなので、状況で使えなくなる場合もあり、使用コストが安くなる理由が明確であるためチートと感じる必要もないでしょう。カードワースでアイテムカードを厭う人の多くは、金銭コスト的に高くもったいなくて使えないか、明確なバランス基準がないアイテムカードを使う時に反則っぽいと先入観を持ってしまうことがほとんどだと思うので。

 【解毒の棒杖】もおすすめです。弱い中毒や麻痺程度なら全快できますよ。毒のある敵をシナリオ内で発見した時に、荷物袋から出して交換することで「専門的な対策」をスキルカードの装備交換をする必要もなく対応できます。

 『棒杖のお店』には他にもバフ関係や水中呼吸ができるマイナーキーコードの品物も対応しているので、スキルの一部によって起きる手札腐りやソロプレイ用の補強アイテムを探しているならお手軽になっているはずです。
 実際の使用回数や、利便性とコスト計算を徹底的に追求して作成したシナリオなので、そんなにバランス崩壊は起きないかな、と。
 使う機会が少なく手札腐りを誘発するスキルを無理して買うより、総合的なコストは実際少ないものになり、状況に応じて装備できるので扱いやすいでしょう。
 例えば1000SPの【血清の法】を購入したとして、即座に使えるわけではありません。前提としてまずスキルが配布されないと使えないですよね。
 購入費が300SPで60SPでリサイクルできる【解毒の棒杖】は、600SPで最大36回使える計算なのです。2本購入して交互に使い使用回数が尽きた方をリサイクルしておけば、普通に毒を使う敵が出るシナリオ程度であれば対処できると思います。冒険で手に入れた【解毒薬】を2本売れば杖が1本手に入る計算ですから、コスト効率は遥かに良いはずです。
 よろしければお使いください。

 棒杖の扱い方がいまいちわからない方は、シナリオの付属テキスト『#解説』に詳細が書いてあります。
 付属テキストはゲーム中の張り紙の画面で『解説』を選択すると読め、開いたウインドウの右上にある参照ファイルの『∨』をクリックするとテキストを選べますよ。直接シナリオのテキストを開いて読んでもいいのですけれどね。

 ただ、『棒杖のお店』は精神異常を治せる商品がありません。

 睡眠状態を回復したいなら『野伏の教え』の【気付の粉薬】がお勧め。一応KO状態からも復帰できます。
 
 混乱などの精神の回復は回復コストがとても高いのですが、面白いところでは『防具屋』の【乳鎧】を使うといった手段もあります。
 このアイテム完全なイロモノで使用すると暴露状態になるのですが、精神を短時間勇猛化するために混乱とか恐慌とか激昂の状態を上書きして結果的に異常を解除してしまうことができます。

 『野伏の教え』の【高揚の粉薬】も、少しだけ副作用がありますが似たような効果がありますよ。
 【葡萄酒】のコスト(一回100SP)が高価すぎると感じたなら、使ってみるのも良いでしょう。

 
◆装備スキルに関して
 低レベルの頃はとにかく資金繰りに苦労しますし、駆け出しらしく報酬らしい報酬が手に入らないシナリオもあります。
 高価なアイテムや強いスキルも、あまりに入手が難しいと使うのをためらい愛着がわかずに道具袋の底で眠っていることもよくあること。

 強力な防具やスキル配布アイテムは割と高レベルで出るものですが、スキルは【ずっと使ってたもののほうが愛着が湧く】傾向があり…
 シナリオ専用スキルを配布して装備交換を促すシナリオ、そのシステム自体を厭う方も結構いると思うのです。スキルの構成を考えるのも手札式のゲームでは楽しみの一つですからね。(私もその類)
 特に装備によって個性がだいたい固まる中堅レベル以降は、装備交換と不自然な回数回復をすることでシナリオの展開が「いかにもシナリオ制作者の意図でやらされてる感じ」になり、自由度を損なう可能性もあります。そういうシナリオにも傑作はあるのですが、個人的にY2つは「スキルはそうぽんぽん交換できるものではない」基準で考えてるので。
 NEXTエンジン仕様のバックパックは専用仕様でなければ回数が0になりますし、「コスト消費無しにスキルの総使用回数自体が増える」優位性は賛否両論でしょう。

 スキルと言えば、『賢者の選択』で登場する【風の刃】は、破格の威力…ぶっちゃけると生物系にはチート(渾身の一撃二発分、行動力アップや適性が高いととんでもない威力に)ですが、レベル3以上…ASKシナリオの中でも最高レベルのシナリオで、いろんな展開を踏まえた上で伝説的人物から交渉して報酬にもらうとするならギリギリレアスキルとしてアリかなのレベルじゃないかなと。道端で売っちゃいけない威力だと思います。同格のスキルを販売してるシナリオがありますが、レベル1の頃に購入するとそれはもう鬼強くなって戦闘のヒリヒリ感が結構減少するので(オーガーとか中堅レベルの敵を簡単に倒せてしまいます)Y2つはお勧めしません。
 同タイプの【魔法の矢】ですが、基本的に魔法生物はかなり限定される敵で、ゾンビを含めるとタフで遭遇数も多い、機甲の蜂などは当てること自体が困難で麻痺持ちチート…と考えるとありなのかなと。これないとスチームゴーレムやスチームゴブリン相手(ASKさん謹製の『機械仕掛けの番犬』は、防御力強化と抵抗力強化に【魔法の矢】が無いと推奨レベルでの勝利はかなり厳しいです)に苦戦しますしね。
 【氷柱の槍】は苦手な相手には+10ダメージなので、売っても良いレベルかも。あれも一応レアスキルなんですよね。

 威力的に尖りすぎないのも大切です。

 【亡者退散】などは凶悪な威力から数多くのシナリオでキーコードブロックされてますし、ダメージ最大値処理や対象消滅効果は反則扱いが普通…私もこれは同意ですが、レイスが堂々と即死スキル使ってきますよね…いずれ麻痺や石化、即死の限定封印アイテム作ろうかなぁ。敵だけキーコードブロックってそっちも反則…Askさん謹製の【亡者退散】や【聖水】が強いのはアンデッドの凶悪な特殊能力に対応するためだと思うので、Y2つは同格の他店シナリオ製スキルなどを全く制限しなくていいのではと思います。
 (神聖な攻撃が効かない上位アンデッドは、キーコードで固定追加ダメージを受ける判定を入れて不浄な存在に設定しなければいいだけの話なので。【亡者退散】が効かないのに他のダメージが通るのは逆におかしいと申しますか)

 購入できるカードは複数持ちの対策。
 専門スキルは手札腐り対策。(そういう意味でスキル配布アイテムは、リューン系スキルであるほど重要になります。【魔法防御】や【精霊の盾】って、バフ解除しない相手に装備してると高確率で一回使用後に手札腐りしますしね)


◆低レベルでの戦術では防御が強い
 レベルが低い時、Y2つが戦術的に最も役立つスキルだと言えるのは回復以外では【聖別の法】等の防御系スキルです。
 レベル3の戦闘スキルを買うぐらいなら、まずこれを購入すべきと言えるぐらい、低レベルでは重宝します。

 おそらく【魔法の鎧】を使ったことがある人は「そっちの方が効率的」と考えるかもしれません。
 しかし、Y2つは否と答えます。

 実は【聖別の法】の最大の利点とは、単独の対象に使用するため、バランス的なコストが低いことなのです。

 カードワースは生命力が低くダメージが高い傾向があります。
 一般的なRPGゲームと違って、敵を倒しても経験点が入るわけでもないので、カードワースでは「無駄な戦闘は避けた方が賢明」と考えられる傾向もあります。
 それでも戦わなければいけない時、防御力アップはパーティの生存率を爆上げします。 
 
 ここで【聖別の法】がなぜ良いのかというと、対象にピンポイントで使えるので、体力が無い者、防御力が低い者、回復を行う者、場をひっくり返す【眠りの雲】などを使える者などにかけてKO率を下げておくと、「KOした」→「回復」→その次のラウンドに「スキル配布」→やっと狙ったスキル、という防御が無い時の泥沼状態に比べて…耐えきってスキル配布→その次のラウンドに狙ったスキル、という風にかかる手間が半分になります。
 また素でダメージもほぼ半減するので、攻撃を貰えば貰うほどその効果が蓄積し、それ故に普通なら例えば3度攻撃を受けてKOするのを5回耐えられることで、回復スキルを使う場合に「一回の回復でより多くの敵から受けたダメージをを治せる」ことで、回復の使用頻度が減り、一度の回復の効率そのものが向上するのです。

 【魔法の鎧】は強力なのですが、実は一度使うと手札腐りを起こしやすい欠点が。
 10ラウンド防御力向上を全員にですから、一度使った後は使う意味があまり無くなってしまうのですね。
 またレベルが高いので、中堅レベル(レベル3~4)に行くまでは「誰かをピンポイントで守りたい時」に手札にほとんど来ないのです。
 これを言うと【聖別の法】などは手札腐りしそうですが、実は全くそういうことはありません。

 【聖別の法】は対象が一人なので、手札で余った時は弱そうなところにガンガン使うことで消費し、枚数=使用回数が減ることで出難くなり、仮にぽつんと出た頃には効果時間が少なくなった対象やまだかけてない者に使って、気が付けば回復より先に手札を尽くすことができます。
 その使用回数は最大で9回。
 レベル1では5回で、仲間が6人だと全員には行き渡らないことで「手札腐りするほどの余裕は無い」のです。
 もったいがらずに「ボス前の戦闘で回復の消費を抑える」感覚で使い、余ったものはボス戦の前にかけるバフ、戦闘中に出た時は優先的に防御の薄いところや回復役、魔法使いを庇う感じで使います。

 ここで、全員に防御力UPをという時は、シグルトから貰える【堅牢】がとても役に立ちます。
 防御強化が間に合わないキャラクターは、【堅牢】を使えば短時間防御力と抵抗力がアップするうえ、少しだけダメージが回復します。
 【堅牢】にはもう一つ、【使用ラウンド】に防御力と抵抗力をいくらか向上させる効果があり、防御効果が重複して自分の行動時にはかなりダメージを耐えることができます。
 すでにかかっていて効果時間を重ね掛けして伸ばす感覚で使えば、その時には六割ぐらいダメージを軽減できるはずです。
 自前の回復とダメージ軽減で「回復役に負担をかけず」に「使用回数が足りない【聖別の法】をかける対象を同時に減らす」ことができるでしょう。

 戦士系の役割を担当するキャラクターは、【攻撃】や【渾身の一撃】などのアクションカードで中堅になるまではダメージ系のスキル無しでも戦うことができます。
 威力そのものはやや低いものの攻撃手段があるのに、貴重な資金的コストを攻撃スキルに割くと他のキャラクターの強化ができません。
 魔法使いなどは才能的にアクションカードが苦手なタイプも多いですから、そういうキャラクター御攻撃手段こそ強化した方が戦いやすいでしょう。
 もちろん、浪漫を求めることを否定はしませんがね。

 攻撃力を上げてそう快感を増すのも手段の一つでしょうが、敵が出てから狙って手札を出すのはスキル配布の手段を持たない限りは意外に難しいので、戦闘前にかけておける防御強化は事前準備の手段としても優秀なんです。

 手札巡回型のターンバトルにおいて、真の強さとは、強いカードではなく効率の向上だと思います。
 実は私や『希望の都フォーチュン=ベル』の作者であるDjinnさんなどはカード系デュエルの元祖と言われるMTG(マジック・ザ・ギャザリング)の経験者で、昔活動していた頃にはこの手のことを頭に入れてスキルカードを作っていたように思います。
 時代の背景的には、GroupASKさんも英語版から日本語版のMTGに変わりつつある頃にカードワースを作ってらっしゃるので、おそらく影響を受けていたのではないかなと。あの頃はその手のカードバトルゲームがぽつぽつと現れ始めた頃でもありますし。
 ASKの方々は、手札の循環に関しては意識して不便さを残し、それを工夫して克服することで達成感を得る部分をプレイヤーに与えてくれたのではないかなと思います。

 私が最近リューンのリメイクである『備えあれば憂いなし』を編集した背景には、使い難いカードをリソース化して「NPCの所持スキルとして活用してもらいたい」という狙いもあります。
 効率化という意味では、リューンのスキルには扱い難いものもあり、特に【静心の法】や【血清の法】は、精神異常を使う敵や毒や麻痺を使う敵がいない時確実に手札腐りを起こし、【亡者退散】などはアンデッドがいないとほとんど意味がない上に消滅対策と名打ったシナリオ製作者さんの神聖属性攻撃のキーコードによる無効化のせいで(私は基本的にこういうキーコードによる無暗な無効化には反対な立場です)価値が低下しているように感じます。
 こういったスキルが活きるのは、手札腐りを忌避して装備し難いプレイヤーのキャラクターではなく、フォロー役に出てくる戦闘ではまるで役に立たないNPCかもしれませんね。

 私かリソースとして『備えあれば憂いなし』を編集したのにはリューンスキルの手札腐りしやすい特性を、もっとNPCに活かしてほしいという目論見もあってのことです。
 NPC用であるとするならば、スキルの価値も、単純に使い勝手で考えないで適用できると思うので。
 NPCが戦闘で主人公たちの見せ場を奪うのはある意味顰蹙を買うことの原因になりうるもので、優秀な味方NPCとはPCをフォローする者ではないかと思います。
 リューンのスキルは、「デフォルトだから使う、他のスキルは否定する」という理由で使うよりも、NPCの価値を一分野で専門化して(シナリオでどこを補強すべきか、NPCを使う製作者側にはわかっているわけですから)NPCが活躍し過ぎない(しゃしゃりでない)ように使うのも、上手な使い方ではないのかなと。


◆まとめ
 ダラダラと書いてしまいました。
 私見の多い記事なので、あくまでも参考程度に。
 お役に立てたのであれば幸いです。
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Y字の交差路


タイトル画像

Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用

2018.01.22(12:14) 434


 私のもとにあった数値に関する情報が、結構致命的に間違っているものだと教えて戴きました。
 この記事も先日修正したのですが、そのあと教えていただいた情報をもとにさらにいろいろと考えた上で、修正いたしました。

 まず抵抗力・回避力・防御力などの能力値は以下のようになるそうです。

 このブログにて頂いた情報です。
 ほぼそのまま記載させて頂きます。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
『抵抗修正』+1の効果は
「精神+勇猛」=偶数のキャラクターの「抵抗」が1段上昇する。
故に、「精神+勇猛」=奇数のキャラクターには、ほぼ『無意味』
『抵抗修正』-奇数の修正を軽減する位?

『回避修正』-1の効果は
「敏捷+慎重」=奇数のキャラクターの「回避」が1段低下する。
故に「敏捷+慎重」=偶数のキャラクターは、ほぼ『ペナルティ無し』で運用できる。
『回避修正』+10の完全回避の効果が無くなる位か?

偶数奇数問わず効果を出したいのであれば
+2もしくは-2に設定するべきかと

『防御力修正』+2と+1を足しても+3にはならない。+2のまま。
+1と+1を足しても+1のまま。
+1×3は+2となる。
+2と+2を足すと+3となる。
+2と+1×2を足しても+3となる。
+3と+3を足すと+5となる。
+5と+3を足すと+6となる。
+5と+2を足しても+6である。
+5と+1を足しても+5のまま。
「回避修正」「抵抗修正」も同様。

尚アイテム所持修正は適正の影響を受ける。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 回避と抵抗の+1派あまり意味がない、と考えられる方もいるかもしれませんが、重複効果や魔法の防具にバージョンアップする時の下地としての補正として考えた場合、+1効果は地味に影響してくる(キャラクター作成時の精神的特徴における+0.5や-0.5みたいな)ので、強化はしない扱いにしました

 鎧や盾は重ね着やバフと行動力の端数などの影響も受けているとすると、さらに召喚獣の影響で…と考えると、+1はそのシフトに数の暴力で影響を与えうるため、やたらと能力値大盤振る舞いはしないようにした方が良いとも思っていますし、拙作のカウンター召喚獣やスキルにおける補正の端数、結構あるんですよね。
 才能の数値が偶数か奇数かも、普通プレイヤーにはほとんど分かりません。分かるとある意味数値隠蔽型のカードワースではあんまり実用値ばかり考えて適用すると、逆に見えるデータとしてエディタで覗いた人が拡大解釈して数値を過剰強化してしまう危険性もあり、リソースとして配る面からも「数値は少量」を貫かせて頂きます。
 その代り拙作にて、もう少し+1の派生効果の数、特に抵抗力の召喚獣や「気持ち抵抗力が上がる有難い品=クロスとかロザリオとか」の見直しを測ってみます。

 加えて防具屋の防具は、数値のみの影響だけではない(Resourceではイベントの発火剤としての価値や、遮蔽・奇襲に対するイベント防御の可能性も入れてありますし)ため「+1の影響は気分」でも、総使用回数・使用時のアクション効果の有用性も考慮し、変えませんでしたのであしからず御了承下さい。

 このデータ・さらに頂いた情報は大変、大変助かりました。
 情報をくださった方に感謝致します。このデータに関して今後すべてのシナリオで、大いに参考にさせていただきたいと思います。
 以前からカードワースの数値的誤解は蔓延していまして(というか、1.20と1.28以降の数値変化に関しては私もここまで違っていたとは思いませんでした)、私自身長くやっていたのにそれに気が付いていませんでした。 私の知っていた以前のものはVer1.20以前の防御力から解釈したものを、さらにまた聞きして誤解して使っていたものと思われます。
 誤情報を使って皆さんにご迷惑をかけてしまい申し訳なく思います。
 申し訳ありませんでした。

 データを教えてくださった方、他にも思うことがあれば教えて戴きたく思います。
 情報に重ねて感謝を。


 で、記事修正版のさらに改です。


◆防具…それはカードワースではある意味武器より大切
 皆さんはカードワースの生命力事情がどんなものかご存知でしょうか?
 ステータス隠蔽の傾向から、能力値の平均はは6だから生命力も6かな?と考えてたりしませんか?

 カードワースの実際の生命力は、普通の才能型なら4~5ぐらいが当たり前です。6以上はむしろ少数派。
 というのも、若者以外の生命力はほぼ5以下なんですね。
 特徴設定なしで生命力が7以上になるのは、標準の才能型では豪傑型の若者のみ。
 英明型と英雄型の特徴設定なしが7、無双型と神仙型の特徴設定なしが8ですが、これらは例外ですし、すべて「若者だった時」になります。
 若者以外の年代すべてがまず生命力-1になるのです。

 そして、知将型-1、策士型-2。豪傑型が+1で上がるだけですから、標準の才能型は標準よりマイナス傾向にあるのです。

 生命力が上がる醜悪の特徴…多分一番人気が無い特徴ではないかなと。
 逆に下がる秀麗はわりとたくさんいますよね。

 リューンみたいな大都市出身なら都会育ちで-1。
 献身的な僧侶やヒロインは-1。
 新しいことに前向きな冒険者に多い進取派は-1。
 冒険心の象徴たる好奇心旺盛な者は-1。
 戦士系に多い過激な性格の者は-1。

 カードワースはとにかくピンポイントで冒険者的な特徴のキャラクターの生命力が紙のようになってしまうのです。

 さらに、追い打ちをかける点を申し上げます。
 子供から若者に成長した場合、生命力が1の子供は若者になっても生命力2にはならず、1のままです。
 カードワースは一度1になった能力値は決して変動しなくなります。大人以降で生命力が-1になるとそれ以下にはならないということでもあるのですが…
 
 生命力の高さはそのまま体力(いわゆるヒットポイント)の向上に直結します。
 生命力が低いということは、将来的な体力も低くなるということなのです。

 こういった事情を知らずに、アクションカードとスキルカードだけでプレイしてると、戦闘シナリオでは結構頻繁にKOさせられることになります。

 困ったことに、体力はどんな装備でも向上させることができません。

 カードワースでは【魔法の鎧】で防御強化して戦うのが戦闘シナリオの常識っぽくなってまして、それが難しい戦闘のあるソロシナリオでは回復を持ってないと結構戦闘が厳しいです。

 この問題を解決する方法が防御力や回避力を上げることです。

 カードワースの初期の頃は、他に防御召喚獣…つまりシルフィードや硬気功を付与するのが割と当たり前でした。がっちがっちに防御召喚獣を付け、魔法の鎧で頑丈になって、あとは回復や攻撃のスキルを目いっぱい持つ…一昔前のカードゲームデッキのような装備を付属テキストで推奨しているシナリオ、見たことはありませんか?。

 私は言いたい。せっかく256色の素敵なスキルも増えてきた昨今、リューンのみでスキル構成をして戦うことを繰り返すそんな修羅の道のみが、カードワースを遊びつくすことになるのかと。
 私は遊び方を換えられ、たくさんの道があっていいんじゃないかなと思います。

 そこで提案するのが、防具というツールです。


◆防具の妙は所有時のボーナスにちょっぴりある?
 『防具屋』の防具は、持つことで抵抗力や防御力を得ることができるものも多いです。
 所持における回避力や抵抗力の影響派小さいものですが、複数のそれらや能力的端数がある場合はそれによって恩恵を受けられる人も出てきますので、+1効果と侮らない方が良いかもしれません。
 ときにそういう「皮一枚の差」で助かることもあるでしょう。
 特に防御力は重なるとあまり効果はありませんが、1つ防御力+1の装備があると、特別な状況を除いて大きなダメージに対しては確実なダメージ減少が期待できます。

 所有時に全く補正がない木板小盾と乳鎧(これらの使い方は後に説明します)以外は何かしらの恩恵を得ることができるようになっています。

 お勧めは純粋に防御力が+1になる【胸鎧甲】と抵抗力と防御力が上がる【硬革鎧】。回避ペナルティが無く使えるため、防具初心者にはもってこいです。
 他にお勧めの防具は、精神力が低いため抵抗力が落ちる盗賊には、微かでも抵抗力アップが見込める軟革鎧や金属小盾あたりを一つ。盗賊や戦士は、基本的な抵抗力が他の能力値向上により精神力の低迷が起きて若干低くなると思われるので、+1の抵抗向上が敵の対集団魔法に対するわずかな【補正の可能性】になりえます。行動力アップ、抵抗力アップの端数などの影響により、あるいはもともと精神力+勇猛性が奇数の者は一段階の向上を得られるので、防御力そのものが上がらなくても全くの無意味になるかはわかりません。

 抵抗力そのものが+1増える、というのは抵抗系のアクションが通常ではイベントを除いてスキル・アイテム・召喚獣という基本有限のものに依存する事から対応装備が特殊なものに多く、数が少ない傾向もあります。
 それによってどんな場合に恩恵が得られるかわからないため、小さく潜在的な可能性となります。
 0には勝るということです。
 回避系の効果は意外にあるかもしれないので探してみてください。
 拙作のスキルでカウンター等では回避+1の召喚獣が頻繁に発生しますので、意外な恩恵が得られるかもしれません。

 金銭的余裕があれば、タンク(前衛壁職)なら【鎖帷子】+【金属大盾】の組み合わせ。【鎖帷子】の所有回避力-1はほとんど影響を与えず【金属大盾】の所有回避力+1も同様として回避力にはほとんど影響がありません。所有防御力+2のさらに盾で+1(これにその他で+1がいくつか重なれば+3に効果アップする可能性があります)、さらには所有抵抗力+2で確実に一段階。
 使わずともいくらか影響を与えられそうな構成になります。

 防御力は低くてもわずかですがダメージ削減になり、複数の防御強化が絡むと若干効果は落ちるのですが、累積のボーナスは数あると防御効果をシフトさせる可能性があります。
 雑魚戦でのダメージ減少はわずかでも大きく、レベル3ぐらいで2~3度の10超ダメージを耐えられるようになった時はシビアなカードワースのダメージ事情においても「昏倒しない」確率がかなり増えてきます。
 元々体力が低いPCだった場合、ここでやっと「何とか標準ライン」になれるのかもしれません。


◆防具はさらに遠慮なく使うべし!
 戦闘がきついと感じた時、『防具屋』の防具は遠慮なく使っていくべきです。
 このアクティブな使い勝手こそ、『防具屋』最大の特性です。
 所有効果がほとんど無意味に見えても、使用時のアクション効果は明確にダメージを低減させて抵抗の確率を高め、あるいは回避の可能性を大きなものにしてくれます。

 アクションカードあるじゃん、という方もいるかもしれません。
 でも体力がやばい時やここぞという時、防御や見切りカードが全く無いことはかなり頻繁におきます。
 アクションカードは攻撃・渾身の一撃・会心の一撃・フェイント・見切り・防御の基本6種。これに敵のフェイントなどで配られる混乱カードとスキルカードの配布も含めると、配布率が3分の1以下になります。

 高レベルでドラゴンがブレス準備した!とかの時に防御カードが無かったりすると…
 その時使える手札で最後の砦になるのが、防御力アップのできるアイテムです。
 いつでも使える防御や見切りは、そういった微妙な場面で生存率をつかみ取るチャンスになります。
 長くカードワースの戦闘を続けてきた人であれば、そういう場面があったことを必ず体験しているでしょう。

 防具、特に鎧を使うことに違和感を覚える人もいるかもしれません。
 ですが、Y2つは「使うことが防具の本質」であると断言致します。
 実戦では当然のことなのです。
 敵の振るった武器を籠手で掴み取ったり、肩当てをぶつけて剣をそらしたり、兜で頭突きして刀を弾いたり、防具を付けた腕をクロスして炎に突っ込んだり…
 昔、剣戟で戦ってた頃は、将と兵卒の生存率の違いは防具の質に比例していました。英雄が英雄であったのは、良い防具を身に着けていたおかげでもあるのです。

 防具が使えるということは、「頑丈な装備を信じるからこそできる選択肢」。
 そういった時の消耗まで含めて楽しめるようになった時、防具の真価に気づいてくださる方もいらっしゃると思います。


◆盾の上手な使い方
 盾は使用すると見切り、あるいは近い効果が得られます。

 鎧のように確実に効果軽減を狙うのではなく、攻撃を無効化(回避)する方にリソースを割くのが盾の本質ということになります。
 ただし、盾は使用時に必ず、小さいものは気持ち程度に、大きなものはより堅牢に「抵抗力と防御力も上がる」という恩恵があります。こういう意味では普通の見切りより強いかもしれません。
 使用時の+1効果は、他の装備における所有効果の累積や召喚獣と重複した時にこそわずかな加算を発生させます。可能性が重なるとそれが必然になるというわけですね。

 見切りは雑魚戦で絶大な効果を発揮します。
 複数の敵がいる…ウルフとかゴブリンとかオークとかが群できた場合、格上の能力を持つ冒険者が見切りを使うとほとんどの攻撃をかわすことができます。逆を言えば雑魚の使う見切りはそれだけで鬱陶しいのですよね。

 回避で攻撃をしのぎ切ると、回復役が回復の手数を防御担当に割かなくて済みます。結果としてその余裕を回復役や攻撃魔法担当に回せます。
 攻撃魔法担当はそのバックアップで【賢者の杖】あたりで【眠りの雲】とかを用意してバタバタっと雑魚を眠らせる…

 カードワースにおけるタンク(前衛壁職)の仕事とは、仲間が一発逆転を用意する間耐えきって、敵の攻撃を分散させることにほかなりません。
 これができる戦士は、相手を眠らせてからは渾身の一撃でじっくり首をはねるブッチャー(屠殺人)に様変わりすればいいわけです。

 実は防具の無い頃の戦士、その耐えきること自体が全くできずに仲間の足を引っ張ってたことが結構あるんです。購入できるまともな防具が存在していなかった頃は、ダメージを受けて回復役の回復スキルを消耗させ、スキルを得るまではとにかくアクションカードで攻撃して敵数を減らすのに徹していたのではないでしょうか?

 盾を1つ持たせるだけで、手元に見切りや防御があればそれを率先して使い、なければ節約しながら盾を使っていく…そんな時に使用時にはわずかに抵抗力や防御力が上がる【木板小盾】は安くて便利な小道具になります。
 50SPという値段は、所持資金がカツカツな初心冒険者が「それなら何とか買える」という購入ライン。
 「報酬が手に入ってスキルを買うまでは、これで糊口をしのごう」という場合、スキルも高価な鎧も買えない新米戦士が心のよりどころにできる装備です。

 また、この値段であれば「回復のため手札を用意して様子を見る」回復役のサブ装備として結構役に立ちます。戦士が使わなくなった盾は、スキル配布系のアイテムを持った回復役に譲って、回復役はスキル配布アイテムを使って回復スキルを用意して、あとはアクションカードをちまちま使いながら、敵数や攻撃が厳しい時は盾の使用を織り交ぜていく…

 小盾とある防具ですが、これらはフェンサー(軽戦士)用にデザインした防具だったりします。
 フェンサーって、盗賊が兼ねたり元々の回避力が高い敏捷系の戦士が受け持つことが多く、私のリプレイではラムーナが担当しています。
 鎧よりまず盾、基本スキルを買ったお金で買える盾…その販売ラインが今の小盾の値段です。
 盾の類は【木板小盾】以外は所有抵抗力が増えるので、精神力が低くなりやすいフェンサーにとってはよい補助防具になります。レベル3ぐらいになって、魔法を使う強敵もそろそろって時にはやや高価な金属の盾も買えるでしょう。

 盗賊なんかは戦闘では会心の一撃やフェイントが来ないと、戦闘スキルを装備してない頃は手札の交換ばかりやってるイメージはありませんか?非力だとダメージが振るわないので、攻撃や渾身の一撃が当たらないし威力酷いで、そうなることはよくあること。
 そんな時に盗賊にふさわしいのがアイテム係です。器用度が割と高い盗賊は聖水をぶつけたりするのにはもってこい。
 弓矢や器用系の武器を手に入れておいて、盾や鎧でやばそうなときは耐え、回復アイテムや状況逆転アイテムを使う機会を虎視眈々と待つ…そんな戦い方は、戦闘でまるで役に立たない【盗賊の眼】や【盗賊の手】を持っていてもできます。標準ラインの知力があるなら、ぜひ拙作『棒杖のお店』の【回復の棒杖】も合わせてお使いください。性格が慎重なタイプなら、多少おつむが心配でも回復量は基準レベルに行きます。

 そして【守護】という特殊能力が使える大盾。
 これは盾そのものが一種の小技能のような物です。
 大盾を使って付与される【白銀の守護】と【黄金の守護】は一種の戦術的防御をイメージしたもので、大盾の「障害物としての配置」を利用して仲間を庇う効果です。戦闘前に付与するのは仲間との綿密な打ち合わせであり、それも戦闘が始まって数ターンで状況は変わってしまうので効果は低い…でも初戦のアドバンテージをとるためにできることはやっておこうという堅実タイプには、地味に嬉しい効果でいっぱいです。
 大盾はそのまま使っても防御効果のバランスが良いのですが、、【白銀の守護】と【黄金の守護】(以後守護効果)は新しいエンジンでないと使えない特殊なギミックが組み込まれていて、それがとても良い感じに仕事をします。守護効果にはまず召喚獣として防御効果があるため、敵から攻撃を受けるとそれが消滅してダメージをほんの少し減らしてくれます。そして、付与された者が自分の行動をする時になると発動して防御力と抵抗力をごく短時間、ほんの少し増やしてくれます。…普通に【魔法の鎧】や【魔法防御】を使ってると、短時間の極小バフなんて、たぶんいらないですよね?守護効果には特別なギミックが組まれていて、事前バフがあるとスキル配布5%や10%にとってかわる仕掛がされているのです。このため、「使う意味がない」ことはなく、また長い戦闘が続いて手札を温存したかったり、手札が切れたり敵の攻撃で技能回数が0になって追い詰められた時のちょっとした砦になるのです。「無いよりはまし」に救われること、冒険者なら結構あるんですよ。
 守護効果の召喚獣は戦闘前に使ってしまえば堅実なバフ効果に代わるので、そういうのも利用するといいかもしれませんね。ほら、先にバフがかかっていれば次の守護効果は「スキル配布の可能性を高めるほう」になるでしょう?手間はありますが、こういう小細工も準備できるのです。召喚獣の余裕があるなら2つくっつけておけば、消えなければ片方はバフ・片方はスキル配布率アップになるでしょう。戦闘開始の最初のターンでスキルが来る可能性が高まる…それがどれほどの恩恵か、長くカードワースのバトルをやってる方ならわかって頂けるでしょう。
 Y2つめはこういう地味な隠し味が大好きです。

◆乳鎧?
 どう見てもイロモノ…実際にイロモノなこの防具、使う価値があるんかい!と思う方もいるかもしれません。
 ちゃんとイロモノ以外?な使い方もあります。

 乳鎧最大の能力はその勇猛化です。
 露出した開き直りで「もう怖くな~い!」になれるのです。
 まずこの恩恵で、混乱・恐慌・激昂の精神異常を勇猛に変更できます。

 あと勇猛化によって防御系アクションカード(防御と見切り)が配布されなく(配布処理が終わってるのや手札は別)なります。
 この勇猛状態、盾や鎧の重ね着(邪道ですが、チラ見ってことで)と併用すると、手札の循環は攻撃系アクションカードとスキルのみで、防御行動は防具で(有コストだが)できるという状況を作れます。
 すごい尖った戦い方ができるわけですね。

 防御系アクションカードはスキル配布の考えだけからすると若干邪魔なので、そのリソースは防具に押し付けてしまえるわけです。

 露出系女戦士(あるいは見苦しい兄貴)、目立って攻撃集中がきたら大盾でかくしちゃう(守護効果でブロック)という飴と鞭ができるわけですね。
 何事も使いようですね!

 今度、漢褌や乳鎧装備してる時にしか使えない兄貴技能…作ろうかなぁ。(面白い素材を見つけたので)

◆ハイレベルの重装備
 高レベルになってくると、戦術的視野が変わってきます。
 たくさんのスキルが使えるようになりますし、使える無限使用補助アイテムの所有量も結構な数になっているかもしれません。

 そういった中堅~高レベル帯では、いよいよペナルティ付きの鎧を活用するタイミングになります。
 
 回避ペナルティが大きい【板金鎧】や【甲冑】は、そのまま使うのをためらう人も多いでしょう。
 そう、この極端なデータの鎧は低レベルで使うと、ペナルティに足を引きずられて痛い目を見ることもある仕様なのです。
 高レベルになると、ゴブリンなどの雑魚の攻撃は普通に当たり難くなります。この時にこれらの防具を装備していると普通ぐらいの基準で回避ができるんですね。
 そして、ボス戦では敵がスキルを多用してきて、通常レベルで回避ができないから防御力が高い方がいい+何よりスキルの理不尽なダメージを確実に削減したい、そんな人に向いている熟練者向きの装備なのです。
 
 重装備の回避ペナルティは盾を持つことである程度は相殺できるかもしれません。
 それでも補いきれない部分は、最初からあきらめて「耐えきる方にリソースを割く」わけです。
 ボス戦とか決闘ものとかで、同格や格上と戦う時にこそ、こういった重装備は大きな恩恵を与えてくれるのです。
 高レベルにはこういった装備の交換をするだけの資金的余裕も生まれてくるでしょう。外すと回数が無くなってしまうスキルカードと違い、アイテムカードは持ち替えるのもまた戦術です。これもまたインスタント(即効)性と言えるでしょうか。

 どうぞ、これらのツールを使って、思う存分カードワースを楽しんでくださいね。


 さぁ、みんな一緒にレッツタンク! 

Y字の交差路


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CW:Y2つ流札講座 その捌

2009.07.17(08:24) 359

 久しぶりの札講座、今回は中堅冒険者についてお話します。

 中堅ってどの位?
 とお考えの方に。

 大体3~4レベルを指します。

 5レベルを越えれば、立派なプロフェッショナルなので、上級冒険者の仲間入りです。
 つまり、そのちょっと前の実力、ということになります。

 このバランス観に異議を唱える方もいるでしょうが、考えても見て下さい。
 オーガやワイト、グリズリーとタメを張るレベルなんですよ?

 羆と一騎討ち出来る中堅冒険者って、凄いのです。

 
◇3レベルはパワーアップを肌で感じられる
 レベル3になると、技能、アイテム、召喚獣所持の最大数が一枚ずつ増えます。
 レベルは2レベルで判定が1レベル有利になる(能力値では4ごとに1レベル有利になる)ので、ぐっと強くなります。

 手札も増えるので、カード交換時はスキルが手札に来る可能性が高くなります。
 加えて、1レベルの技能カードが8回使える様になります。

 上手に手札カードを装備すれば、5レベルの敵とガチンコでバトル出来る様になるほど、3レベルへの成長は大きなステップアップになるのです。


◇装備可能な技能の幅が広がるけれど…
 3~4レベルなら、3~5レベルの技能を十分実用レベルで使いこなせるようになります。

 5レベルのスキルには、リューン以外で強力なスキルが沢山あります。
 私がリプレイで紹介している【影走り】や、アレトゥーザの【咒刻の剣】、拙作『風たちがもたらすもの』でも5レベル以上のスキルが目白押しです。

 つまり、準奥義級のスキルが使える様になるレベルなのです。

 しかし、欲をかいてスキルの構成を歪めると、大きな実力差が出るのもこのレベルの特徴です。
 器用貧乏にしてしまい、実力が振るわなくなって、カード交換ばっかりするはめになることもしばしばあるでしょう。

 だからこそ、スキルの構成は大切になります。
 戦闘中役に立たないスキルを装備する場合は、まるっきり戦闘が駄目なのか、実戦でスキルを使いたいのかで、アイテムカードの装備を変更するようにしましょう。
 
 戦闘中スキルを循環させたいと考えているなら、レベルの低い補助スキル(戦闘中一回使えば事足りるスキル)や戦闘中役に立たないスキル(盗賊の鑑定や解錠スキル)は1枚、多くても2枚(この場合はスキル配布アイテムを持っていることが前提です)程度にしておきましょう。
 そうしないと、スキルの配布効率が悪くなって、活躍出来ないキャラクターになりがちです。


◇専門家は、アイテムを装備し過ぎない
 僧侶や魔術師といった戦闘時にスキルに頼る職業は、スキル配布アイテムがあるなら合わせて2つ、なければ1つ程度の軽装備を心掛けましょう。
 せっかくスキルを装備しても、アイテムが邪魔して思う様にスキルが配布されなくなります。

 逆に盗賊の様に、戦闘中まるっきり役立たずになる可能性の職業なら、傷薬や武器を装備して補うと、アイテム装備の多さで技能が無い部分を補うことが出来ます。
 アイテムカードでいかに実力を補うかで、かなり戦力が変わって来るでしょう。

 戦士などは、防具(装備していると防御力や回避力が増えるアイテムカード)で、打たれ強くなっておくとよいです。
 ただ、アクションカードやスキルカードが循環する程度には、軽装にすると戦い易いですよ。


◇召喚獣スロットを生かしてこその中堅レベル
 3レベル以降で最も実力の向上を感じるのは、召喚術師かもしれません。
 精霊術等の召喚は、2枚×使用回数使えるので、ずばり攻撃系の召喚術は、2倍仕様が可能。
 もちろんスキルの消費も速まりますが、目の覚めるような戦力アップです。

 加えて、拙作『風鎧う刃金の技』や『剣士の求め』のカウンタースキルを使えるようになります。
 あるいは、付帯能力を維持しつつ召喚スペース1つ使用、という強化も可能。

 真の実力アップを望むなら、アレトゥーザの【泉精召喚】や、『風たちがもたらすもの』の【妖精の護環】のような、召喚付与タイプのスキルを補っておくと、戦力がぐっと増します。
 特に防御系の召喚獣は、戦闘前から使っていても、時間切れでは消えませんし、自動発動で敵を攻撃するものも少ないはず。
 敵の不意打ちに対して、優れた対抗手段になります。

 舞踏家なら、【幻惑の蝶】をセットしておけば、回避低下と呪縛のアンチになる上、フィールドの回避判定にも有効です。
 
 召喚スロットに余裕が出来たからこそ、防御や準備に戦力を割けるようになるのです。 
 いかに高レベルのキャラクターでも、召喚獣スロットを遊ばせているなら、実力の3分の2程度までしか発揮されていないことになるでしょう。

 私は、リプレイのシグルトを使いつつ、このことを実感しています。
 上手く召喚獣を使えるのなら、スキルを持った2レベル以上強い敵と渡り合えました。

 是非活用してみましょう。


◇召喚術は前準備すると美味しい
 人質がある戦闘でもない限り、前もって召喚術を使って戦いに臨むことには、大きなメリットがあります。

 まずは、1ラウンド目に、召喚の間を取られずに効果が発動すること。
 また、「スキルを前もって使うことで、召喚術の配布確率が減る」ということです。

 二番目に何の意味があるか分からない方もいるでしょうから、ある例を紹介しましょう。

 3レベルのシグルトは、召喚術2枚、直接攻撃スキルを2枚装備しています。
 ボス戦に臨むに際し、仲間に5レベルの召喚術【妖精の護環】を2回使っておき、【飄纏う勇姿】を自分に2回使っておきます。
 スキルの使用回数は、【妖精の護環】が残り0回、【飄纏う勇姿】が3回となります。

 実際の戦闘で、レベッカに【小細工】してもらい、スキルを配布すると、シグルトに配布されるスキルは「残ったスキル」になります。
 つまり、目一杯強化した上に、本来の直接攻撃スキルの配布効率を高めることが出来るのです。
 
 この技術に似た、「低レベルのスキルを使いきっておく」という方法は、前の札講座でも紹介しました。
 こういったスキルを使うことで配布率を操作する方法を、私は「テンションアップ」と呼んでいます。

 上手く行えば、シナリオのクライマックスで大技が連発出来る上、回復ポイントが少ないシビアなシナリオほど楽しめる様になります。
 召喚するスペックが増えているので、効果も2倍、あるいは違う召喚術を半々で使え、ドーピングの内容も濃いものになるでしょう。


◇強敵も増えるが、傑作は中堅~上級に多め
 カードワースの傑作シナリオは、対応レベルが3~6レベルに多めです。
 ASKの傑作『賢者の選択』やブイヨンスウプさんの『深海の盟主たち』は3~5レベル、『竜殺しの墓』は4~6レベル。
 Fuckin'S2002さんの『アモーレ・モーテ』や『ミエナイトモダチ』 は2~4レベル。
 他にもあげればきりがありません。

 敵も強くなりますが、やりがいがあるシナリオが多くなります。
 ある意味、脂が乗って来たと言えるでしょう。

 だからこそ、中堅らしい冒険をプレイするために、プレイヤーの慣れが必要です。
 シナリオのリドル(謎かけ)にパッとひらめく直感や、戦い方の確率計算、パーティの癖を知った上での連携。

 自分の子供の様に育てた冒険者たちが、一人前になったと強く感じるのが、このレベルの頃合いです。
 是非、遊び方も中堅レベルになり切ってみて下さい。

 案外、そういった思い切りや、磨いてきたプレイヤーの直感がはまったとき、とても面白い冒険が出来るはずです。


◇高度な戦闘
 中堅ともなれば、低レベル時では出来なかった高度な戦闘が可能となります。
 私なりに確立した戦術を紹介しますね。

・戦士の駆け引き
 中堅レベルのシナリオにはソロシナリオ(単独で遊ぶシナリオ)も増えてきます。
 あるいはリバースで1人にされてしまったり。
 
 こんな時、「すべての攻撃」がそのPCに集中します。
 こういう時、防御スキルか、攻防一体のスキルを持っていれば絶大な効果を得られます。

 拙作の話になってしまいますが、もし「カウンター」のスキルを持っていたら、この時にこそ最大の効果を発揮します。
 なにしろ、カウンターが可能になった上で、狙われることが分かってるわけですから。
 カウンターをセットしておけば、狙って反撃出来るようになります。

 『刃金』の【薔薇の王冠】や『剣士の求め』の【鉄守構】のような、防御効果が高くカウンターをセット出来るスキルは大活躍します。
 加えて、カウンター発動後の一瞬は、行動力が最大になっているので回避能力も高くなっています。

 防御スキルは、同時に「回復要らず」です。
 回復する手間を考えるなら、耐えきってその手数を攻撃に回した方が生き残る可能性は高まるでしょう。
 回復手段は手札を占領しますし、回復スキルを手札に配布しようとムキになってカード交換をしている間に負けてしまいます。

 「攻撃は最大の防御」といいますが、カードワースで防御を極めることは、戦闘上手になるということ。
 カードを循環しつつ、上手に敵の猛攻を耐える駆け引きをマスターしましょう。
 
 それから、敵のレベルと回避能力から、技の当たり具合を予測することも大切です。
 手数に限りがあるスキルは、確実に当てるつもりで使いたいはず。
 
 基本的にレベルが2以上高くで素早く回避力が高い敵には、普通のアクションカードは当たり難くなります。
 命中精度の高いスキルでも、【居合斬り】クラスの高い精度で五分ぐらいの状況がざらです。

 スキルに余裕がある場合は、回避力を下げたり混乱させたり呪縛する「崩し」を大切にしましょう。
 威力がいかに小さくても、崩してから確実に当てる戦闘に慣れなければ、「駄々っ子」のような大振りを繰り返すことになります。
 
 手札が拡張するので、スキルを2枚以上手札におくことも、多くなるでしょう。
 その場合、「どれから使うか」がポイントになります。

 シビアな戦闘ほど「ギャンブル性」で戦うより、「確実に崩し、連携してたたみ込む」戦い方が勝利に繋がります。

・全体攻撃で出足を挫く
 雑魚が多くなってくるので、全体攻撃で敵の体力を削っておくことも重要です。
 召喚型の全体攻撃なら、最初の1ラウンドで使える可能性も高いです。

 最初の1ラウンドは、戦況を左右する重要なラウンドです。
 こっちのペースになるよう、準備や使うスキルには注意しましょう。

 魔法使いには、この辺りで一つぐらい広範囲攻撃をマスターさせておくと、最初に手札にあれば敵の出足を挫けます。

・化けるアクションカード
 中堅レベルのシナリオでは、雑魚の数も増えてきます。
 そんな時、手札を温存しながら戦うやり方は、重要です。

 手札を温存して戦うには、アクションカードを使うのがポイント。

 中堅以上になると、雑魚敵とのレベル差が生じます。
 すると、アクションカードも必然的に当たるようになるのです。

 低レベル時では使えなかったアクションカードを、雑魚に向けて使ってみましょう。
 体力を削ったり、弱った雑魚を屠ることは可能になります。

 戦士と違いダメージ系アクションカードが得意でないタイプのPCは、素の雑魚(防御的修正を受けていない)に対し、【攻撃】や【会心の一撃】を使います。
 当たる可能性が並以上であることを意識して使っていくことがコツです。

 そして、本業戦士のアクションカードは、雑魚にとって一撃必殺となりえます。
 【渾身の一撃】で、ゴブリンやコボルト程度なら一発で倒せる上、レベル差と能力差が大きければ、直接【渾身の一撃】を狙っても結構当たります。
 適性の高い【攻撃】カードなら、雑魚にもほぼ当たる上、大きく体力を削れるので、仲間との連携でKOしましょう。

 戦っている時、誰がどのように敵に攻撃し止めを刺すか、イメージして戦ってみて下さい。
 各PCの行動順を把握してないと上手くいきません。
 ざっとでいいので、早いPC、遅いPCが誰か確認しておきましょう。
 
 イメージ通りの結果にするのが、高度な戦闘です。

 敵をぱっと見て、初期の手札を見て、「うちのパーティなら3Rってとこか」とか、頭にぱっと戦闘結果が浮かぶ慣れがあれば、かなり戦闘のコツをつかんでいるということ。

 中堅以上になると、スキルを使った戦闘に拘り過ぎて、返って弱くなってしまうPCもいます。
 常に「ある手札で何とかする」戦い方を意識しましょう。

・スキルの一枚持ちから卒業する
 低レベルの頃は、スキルカード一枚の方が返って強いと、前の講座でお話ししたと思います。
 一芸に秀でたPCは、その技に集中することで、高い戦闘力を発揮できます。
 
 例を上げると、【連捷の蜂】を装備しただけのラムーナや、【癒身の法】を習得しただけのスピッキオ。
 技能配布をすると、確実に手札が分かるため、初期の頃はこれだけで大活躍しました。

 しかし、レベルが上がって多数のスキルを装備する様になると、リズムが狂ってしまいます。
 こういう時は、闘技場モノのシナリオで、リプレイのシグルトのように「戦闘の慣熟」をやっておくとよいです。

 新スキルを得た時の新たな癖を理解し、それなりの戦術を確立することが重要になるでしょう。

 ただ、レベルが上がっていれば、実力的に多少の余裕が出来るのも確かです。
 体力面や、スキルの手数が増えてるわけですから。

 その余裕をどう使っていくかで、戦術の幅が広がるはず。

 低レベルの時より、複雑な戦術が行使出来るように、PCの能力を発揮出来るやり方を見つけましょう。

・スキルの残存数を意識し、調整する
 あとどのくらいスキルが使えるか。
 それを計算して使っていくのが、高度なスキルの使い方です。

 同時に、役に立たないスキルは使いきってしまい、強力なスキルを温存して出しやすくするように出来れば、文句なしです。
 回復ポイントに戻ってやたら回復するより、ボス戦までに手札をシェイプしてテンションアップしていくことが、本当の高度なやり方です。

 使いたくないスキルを「使いきっておく」ことで、効果的なスキルの循環が可能になります。

 スキルを入れ替えるようなことまではしたくなくても、闘技場ネタのシナリオ等では、「使いようがないスキルを外しておく」とか(盗賊のスキルなんかは道具を外しておく感じですね)、試合に合わせて「身体を作る」感じで外すのは、それほどイメージ的に問題無いでしょう。

 スキルはスキルレベルが、

 使う者のレベルから-3レベル以下なら9回。
 -2レベルなら8回。
 -1レベルなら7回。
 同レベルなら5回。
 +1レベルなら3回。
 +2レベルなら2回。
 +3レベル以上なら1回。(あまり差があると技の成功率自体が下がると言われています)

 …といった使用回数になります。
 現在のレベルと相談しながら、使用回数を意識して使っていきましょう。

 長編ものでは、残りの使用回数を把握することが、即生存に関わるでしょう。
 魔法攻撃しか効かない敵を相手にした時もそうです。
 その手のアイテムカードが無い場合、いわゆる「手詰まり」状態になるわけですから。

 特に回復スキルは、使い続ければ配布率も下がって行きます。
 使いどころを間違えないよう、細心の注意を払って下さい。

・すばしっこい雑魚の集団は眠らせてから各個撃破
 【ラット】や【バット】、【ウルフ】といった敏捷度の高い雑魚は、とにかく攻撃が当たりません。
 【眠りの雲】などで眠らせて、一匹一匹【渾身の一撃】で潰していくか、得意なアクションカードで狙うようにします。

 命中させる自信が無い専業以外のPCは、当たらないと思った場合は防御に徹するか、フェイント等でサポートしましょう。


 堅実さで、結果を予測出来る戦闘を心掛けることが、勝利の鍵です。

 もちろん、パワープレイで、強力なスキルやレベル差でゴリ押しする戦い方もありますが、それはスマートな戦い方とは言えないでしょう。
 その一瞬は痛快でも、そればかりやってると飽きてくるかもしれません。

 是非、プレイヤーとしてもレベルアップして、戦術的な戦いを楽しんでみて下さい。
 これは、レベルが上がり慣れて来たからこそ味わえる醍醐味なのです。

Y字の交差路


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CW:Y2つ流札講座 その柒

2009.02.11(13:21) 327

 ダッシュの方の素材が出そろうまで、久しぶりに講座の方を再開します。

 今回は意外と使っていない機能をば。

 まず、カードのホールド。
 これを行うことで、自動的にそのカードを選択することが無くなります。
 技能カードを温存したい時や、使用回数のあるアイテムカードを選択してほしくない時に使います。
 私は、所有すると防御効果がある使用回数制限のあるアイテムは、必ずホールドしています。
 カードの自動選択で、誤って使ったときなど、泣くに泣けない時がありますからね。
 
 やり方は、フィールド時にPCカードを右クリックし、技能やアイテムのボタンを右クリック、カード名が羅列しているので、そのカード名を選んで左クリックすると横に付いたカードマークが赤色に反転します。これでホールドしたことになります。

 私は全てのカードをホールドし、PCにはスキルとアイテムの温存をさせるように心掛けています。
 地味に活用できる機能です。


 次は、同じ宿で違うパーティを作成する方法です。
 いちいち解散してパーティを組み直している方、結構いませんか?

 方法はいたって簡単で、宿にパーティを組むだけのPCが居れば編成できます。
 
 まず宿にいる状態で、現状でパーティが編成されていたら「冒険の中断」をクリックします。
 すると、パーティを一から編成できる状態になるので、ここで「宿帳を開く」でメンバーを選択してパーティを編成し、パーティ情報でパーティ名を直し、資金を補充します。
 宿にパーティが二つ以上ある時、「冒険を再開」を選択することで、パーティを選択できます。
 
 冒険中(シナリオを遊んでいる時)は、「冒険を中断」すれば、パーティの編集画面である宿に戻れます。他のパーティを冒険の再開で選んでプレイすれば、同時進行(気分的な部分が多いですが)プレイも可能です。

 同じ宿のパーティは、「宿の金庫」のお金と宿の「カード置場」を共有しています。
 先輩後輩で別パーティを作ってみたり、親パーティと子供パーティを作ったり出来ますので、楽しいですよ。
 別名の宿を大量生産せずとも、一つの宿で連れ込んだPCや新しく作ったPCで新パーティを組めるので、連れ込みが楽しくなります。
 後輩のために資金づくりをしたり、同じ宿でアイテムのトレードをしたり、出来ることはたくさんあります。
 知らなかったなら、ぜひ活用してみて下さい。
 
 
 システムマーク(カードワースウインドウの右下にある歯車アイコン)をクリックして、装飾フォント(グラデーションがかかって、カラー系の文字が薄くなる感じです)にできたり、メッセージウインドウを薄くしてウインドウの向こう側を見やすくしたりも出来ます。


 それからユーティリティモード。
 これはかなり上級者向きです。
 
 レベル上限等の「@」付き称号…システム称号は、Ver1.28から自作シナリオで直接追加できなくなってしまったのですが、「@」の前に別の文字を入れると書き込めるので、ユーティリティでつけた文字を外すことで、「@」付きのシステム称号を書き込むことが可能です。
 遺伝称号やレベル上限をいじったり出来るので、父親と母親に称号を加えることで、特殊型を出産させたり、レベル上限を変更したりすることが出来ます。
 ただ、ユーティリティの称号に付く点数は-9~+9までしか設定できないので、自作シナリオ等でその上限を突破した称号にするなど、工夫も必要なんですけどね。
 
 他にも便利な機能があるかもしれませんが、マニュアルを読まない(私のようなタイプ)人は知らない機能も多いので、知っておくと便利です。
 
 お役にたてばよいのですが。

Y字の交差路


タイトル画像

CW:Y2つ流札講座 その陸

2007.07.18(19:08) 150

 札講座、今回は効率的なスキルカードの装備についてお話します。
 
 スキルカード、適当にPCに合うものを考えなしに装備する人もいると思いますが、それはカードゲームの基礎から見ますとNGです。
 
 どのようなスキルが、どのぐらいの確率で手札にくるのか、大まかな流れをイメージして装備しないと、いつまでたっても中途半端な活躍しかできません。
 得意分野を大いに生かし、巧みなスキル活用を行うには、最初にどのようにスキルを装備するかで五割近く結果が定まってしまいます。
 
 これから話すのは、私流のスキルのセットの仕方です。
 これが全てではなく、あくまでも基礎的なことですので、PCを作成する上での参考程度になさってください。
 
 
 まず、スキル装備の上で一番重要なのが、「器用貧乏」にならないようにすることです。
 そのキャラクターが、回復も魔法攻撃も白兵戦も全部できる、という設定にすることは、カードワースのシステム上極めて困難です。
 
 適当にバランスよくスキルを装備しても、戦闘中に思ったようにスキルが配布されず、スキル配布アイテムを使ってカード交換ばかりすることになっては、敵から見れば、ただ混乱して1つの行動にこだわってるだけのお間抜けさんに見えるでしょう。
 敵の反撃を食らって、大ピンチ…ということも少なくありません。
 万能キャラクターの作り方は、後半で説明しますので、まず前半では、ある程度効率を生かしたキャラクターにするためのスキルセットについて例を挙げて解説します。
 
 まず、そのキャラクターのもっとも重要視する行動に則したタイプを仮に設けます。
 大雑把に
 
 
・アタッカー/ファイター
 攻撃力に優れ、アクションカードもある程度使えます。
 基本は筋力、あるいは器用度も必要です。
 
・アタッカー/キャスター
 スキルで攻撃することを重んじるタイプです。
 アクションカードよりも、スキル重視の攻撃がメインです。
 魔術師や、敏捷性タイプの戦士がこれにあたります。

・サモナー
 召喚獣で攻撃、防御、サポートするタイプです。
 精霊術師がこれにあたります。
 召喚獣を召喚し、効果が発動するまでの間をどのようにするかが重要です。

・ヒーラー
 スキルを使って回復を行います。
 
・サポーター
 スキルを使って仲間をサポートします。
 
・オールラウンダー
 何でも屋です。
 装備にはもっとも気をつけなければなりません。
 
・アイテムユーザー
 アイテムを中心に使います。
 スキルの配布効率が悪い盗賊などにお勧めです。
 
 というタイプを設けて、分けて説明します。
 
 
・アタッカー/ファイターのスキルセット
 元々アクションカードがある程度使えるタイプです。
 正統派戦士がこれにあたります。
 基本は使うスキルを、「半分以上ダメージ系のスキルにする」ことです。
 最初のうちは、苦手な戦闘力を補うようにします。
 筋力タイプであれば絡め手となる、能力ダウンや撹乱効果のあるスキルか、命中精度の高いスキル。
 器用度が高くフェイントが得意なら、一発の破壊力が高いスキル。
 あとは、全体攻撃、魔法物理属性で非実体を攻撃…というものを補っていきます。
 スキルは手札になったときに使う構えで、普段は得意なアクションカードで戦うのが常となります。
 回復や補助スキルは、持つとしてもとりあえず入れてある程度に。
 実際に戦闘となれば、回復や補助は仲間か道具に頼ったほうがいいでしょう。
 持っているスキルは、戦闘以外に、回復役であるヒーラーの手札温存として使用するようにします。
 ソロ(一人用)シナリオでは、無理に回復スキルを持つより、回復アイテムを持っていたほうがお勧め。
 防御に不安があるなら、鎧系のアイテムの所持や、防御召喚獣をつけるスキル(【硬気功】や【風精召喚】)を前もってドーピングしておくとよいです。

・アタッカー/キャスター
 この手のスキル攻撃中心のタイプでは、「スキル配布アイテムの所持」や、「連続でスキルを配布するスキル」の装備が重要です。
 魔術師や、ダンサーのような、得意とする能力値に則したスキルを使うものがこれにあたります。
 スキルを手札に素早く配布するために、なんとか【賢者の杖】のようなアイテムが欲しいところ。
 その手のアイテムが無い場合は、スキルレベルが低いスキルを多めに装備して、配布される札を増やします。
 魔術師タイプなら【眠りの雲】で相手の動きを縛りつつ、ゆっくりスキルを循環させるか、率先して【魔法の矢】のような攻撃スキルで倒せる者から倒していく戦法がお勧めです。
 低レベルのスキルを、通常の行動に使えるぐらい配布されるように、多めにセットしておきます。手札切れになると厳しいからです。
 資金や装備スロットに余裕があるなら、全体攻撃の派手なスキルや、大きな威力のスキル、攻撃の効率を高めるスキルなどをセットします。
 回復スキルや能力アップ等の補助系は半分、できれば3分の1以下の構成にしましょう。そうしないと攻撃スキルの循環が悪くなります。
 補助系スキルは、「戦闘前」にドーピングし、戦闘中の配布は期待しないよう心構えをすれば、本分である攻撃に集中できます。
 
・サモナー
 基本的に先読みが重要になります。
 精霊術師のような召喚術中心の職業がこれにあたります。
 前もって召喚獣を呼び出しておき、召喚獣の回数が切れるまでは手札を交換しつつ、手札を使うタイミングを伺う「待ち」のスタイルに適しています。。
 召喚スキルは曲が強く、召喚スロットが不足すると使い難いので御注意を。
 戦闘が長期戦にならない限りは、どうしても召喚して発動する微妙な間のせいで活躍し難いので、召喚獣をあらかじめ戦闘前に召喚しておくと効率的です。
 召喚獣は回復や召喚獣消去のイベントが無い限り、基本的に召喚したシナリオでは消えません。フィールドで行動して時間がたつと効果が消滅するタイプのスキルとはまた違った優位があります。
 また、召喚獣はフィールドでは対象を定められるものが多いので、遠距離攻撃などは回数が多く威力が低いものをキーコードとして用いれば、威力の強いスキルを温存できます。
 時間に余裕があるシナリオならば、事前に召喚獣を召喚して見張りなどを倒すといった使い方ができるわけです。
 ただ、攻撃系の召喚獣は、勝手にキーコードを発動するので、人質がいるギミックバトルでのような繊細な場面では危険です。御注意を。
 敵を掃討するようなシナリオでない限りは、防御系や回復系の召喚獣を召喚しておき、長時間戦うようなボス戦では手札に来た攻撃系召喚獣に換えるパターンが堅実です。
 自動で発動する召喚獣は、リューンの【水精召喚】のような回復がもっとも使いやすく堅実で、戦闘では有難い効果です。
 召喚獣が使い切られるまでの間、召喚した後の間を補うため、アイテムによる補助があるとさらに理想的です。
 あるいは、召喚系以外のスキルをセットすれば、召喚獣スロットを気にしない行動も可能ですが、その場合はスキル装備の傾向を攻撃なり回復なりに統一すると、行動が中途半端になりません。
 召喚タイプのスキルは、自由な装備をしてもそれほど苦痛には感じないでしょう。戦闘中に召喚獣が勝手に行動するからです。
 召喚獣が発動するまでの隙を、いかに補うかが重要です。
 召喚獣は自身に召喚することが多くなるので、付帯能力の装備は控えるべきです。
 
 実はアタッカーやアイテムユーザーのようなタイプは、召喚獣スロットが空きやすいので、召喚タイプのスキルを少数セットしておくと意外にも使えます。
 もともと戦闘力が高いアタッカーは、召喚とコンビネーションでスキルを用いることで、各段に実力をアップできます。
 リプレイのラムーナのような、ダンス系召喚スキルと攻撃スキルを組み合わせた戦い方をするものが、これにあたります。

・ヒーラー
 常に手札に回復スキルが1枚はあるように、スキル配布アイテムを装備し、回復スキルは「多め」に装備します。
 体力の回復を中心に、毒や麻痺、精神の回復は、アイテムか体力回復を含む複合スキルにしたほうがよいです。
 というのも、毒や麻痺、精神の異常は普段の戦闘ではあまり起こらないからです。
 【静心の法】や【血清の法】は、使う機会が訪れないまま、体力回復スキルの配布を妨げる傾向が強いのです。
 精神異常を用いてくる敵や、毒をもつ敵と対峙するのでない限りは、回復量が少なくても体力回復のスキルを第一に考えたほうがよいでしょう。
 ダメージは戦闘ではほぼ回復ばかり頼りますし、毒で低下した体力を回復できる分、体力回復のスキルの方が使い勝手が良いです。
 専業のヒーラーは、体力回復のスキルをできるだけ多く装備します。
 スキル配布アイテムがなければ半数、スキル配布アイテムがあっても、3分の1ぐらいは欲しいところです。
 対象1人を大きく回復するスキル、全体を小回復するスキル、対象1人の体力と毒や麻痺を回復する複合スキル、精神と体力を回復する複合スキルを全て持っていれば、ヒーラーとしては超一級です。
 サポーターと兼業するのもよいでしょう。
  
・サポーター
 他の職業と兼業させることができます。
 ただし、あまりにサポーターの要素を強くしすぎると、兼業する職業の要素を喪失させてしまいます。
 サポーター要素の強い、能力強化系スキルは、構成を半分以下にするか、あるいは専業に設定すべきです。
 大胆にくっきりと構成し、相応しい戦略で用いることが重要となります。
 代表するものは、僧侶や吟遊詩人のような職業です。
 専業のサポーターの場合、戦闘では仲間の補助か、邪魔にならないように防御系アクションカードで我慢しましょう。
 PCの適性がどれも平均的でふるわない場合、サポーターがもっとも適しています。
 能力向上系のスキル、特に使用頻度の高い「防御力」と「行動力」を優先してセットすることがお勧めです。
 低レベルのスキルを序盤にどんどん使い、ボス戦まで高レベルのスキルを温存しておけば、肝心な場所で本領発揮が可能です。
 スキル配布のアイテムを持って、できないことはあきらめ、仲間の補佐を第一に考えましょう。
 「行動力」を上げていれば、雑魚程度ならば戦えるように自身を強化するという戦略もあります。
 きちんとしたサポーターならば、全体の強化よりも、個人の能力を複数強化する複合スキルや、一個の能力を爆発的に増加させるスキルを持って、ピンポイントで強化していくと扱いやすいでしょう。
 防御力UPのスキルは、率先して回復スキルを持つキャラクターに使うと、打たれ強くなりますよ。
 「献身的」にスキルを使うことが、「生かす」行動に繋がります。
 もう1つ、仲間の手札を手助けするタイプもあります。
 スキル配布のアイテムはレアだったり、高価なので、仲間のスキル配布を手伝うメンバーがいると助かるのです。
 仲間を専業の行動に集中させることができるでしょう。
 サポーターは「縁の下の力持ち」です。
 
・オールラウンダー
 万能タイプです。
 スキルに一定の統一感を持たせることがとても重要です。
 なんでも装備、ではなく、攻撃なら攻撃、魔法なら魔法で、どのような状況でも結果を出せるようにスキルを装備すると良いです。
 もっとも多様な能力を求められますが、要は「攻撃タイプ」にするか「回復+サポーター」タイプにするかです。
 どうしても攻撃と回復をあわせたオールラウンダーを作りたいなら、攻撃はアイテムカードに頼り、手札をそろえたらアイテムカードで停滞させつつ、必要なときにスキルを使う、「待ち」型の戦法が有効です。
 スキルは手持ちの札を使う機会が来てから使うのです。
 神官戦士などはこれに属するでしょう。
 しかし、どうしても器用貧乏な雰囲気は否めません。
 本職に比べて劣る部分を、戦術やスキルのコンビネーションで補うよう心がけることが必要になります。

・アイテムユーザー
 盗賊のように、戦闘以外にこそ役立つスキルが多いタイプにお勧めです。
 戦闘で役立つことは放棄し、【フェイント】や【見切り】をしつつ、攻撃や行動はアクションカードやアイテムカードに頼るスタイルが良いです。
 そもそも、盗賊は戦闘では役立たずであることが当たり前なので、人並みに戦うつもりなら工夫が必要です。
 アイテムの多くは器用度の適性なので、回復役が倒れたときに回復薬を使う(素早いので全滅する前に使える可能性があります)とか、ギミック戦闘で特殊アイテムをつかうとか(鏡で視線を跳ね返すとか)はこのタイプに任せると良いです。
 いると便利な予備要員であり、アイテムという堅実な手段を確保できるので、いざと言うとき保険になります。
 アイテムは勝手に使用しないように、前回紹介した〈ホールド〉をしておきましょう。
 武器タイプのアイテムカードがあれば、適性が合うか、固定効果が強い場合、なかなかの活躍が期待できます。
 雑魚の数を減らしたり、瀕死の敵に止めを刺す役回りに回すのがコツです。
 


◇さらに高度なスキル装備
 スキルの装備において、もう1つ特別な装備の仕方があります。
 それは、「あまり配布されたくないスキルは、レベルの高いものにする」というものです。
 
 カードワースでは、スキルレベルが高いと、使用回数、すなわち持ち札が少なくなるというシステムです。
 戦闘以外では、スキルは自由に使うことができますから、あまり配布して欲しくないスキルがあったら、装備するキャラクターのレベルより若干スキルレベルの高いものにするとよいです。
 具体例は【魔法の鎧】などで、一度戦闘直前に使えば、しばらくは使わなくても平気なこのようなスキルは、あまりあるとかえって手札の循環を邪魔になることもあります。
 5レベルのスキルならば、3レベルの頃に装備し、レベルが高くなって配布効率が上がってきたなら、それより低レベルの他のスキルを装備してその配布を数で圧倒するか、さらにレベルの高い同種のスキルに変えていくのです。
 スキルを使うことが前提の、とりわけヒーラーとサポーターの兼業のようなタイプは、このスキルセット方法を利用すると効率がよくなります。
 戦士に回復スキルを持たせる場合は、あえてスキルレベルの高いものにし、回復スキルを必要とする激戦では、スキルを使ってそれらのカードが後半に回って来易いようにするのもよいでしょう。
 
 応用として、低レベルのスキルを序盤に使い、高レベルのスキルを温存する戦術は、ボス戦で強い手札を維持するコツです。
 邪魔になるスキルは、使えるときに使い切っておき、重要な戦いで好みのスキルを振るえるようにすると、戦闘がよりドラマティックになりますよ。
 
 スキルのセットは、使い方を見越して行うことが大切なのです。
 
 
◇万能屋はアイテムカードで
 オールラウンダーの部分で解説しましたが、万能タイプは器用貧乏になりがちです。
 こういった万能タイプを使う場合、重視する行動をスキルとして、多少可能な行動はアイテムカードに頼ると使い分けが容易です。
 回復スキルに重点をおき、攻撃は少しずつダメージを与えられるアイテムカードとアクションカードに頼る。
 あるいはスキル配布アイテムを持っておき、スキルを手元においてから戦うスタイル。
 どちらにしろ、スキルに傾向を持たせて、手札の配布を確率で予想できることが大切です。
 大胆な割り切りも大切ですよ。

  
 長々と書きましたが、PCの職業的な雰囲気を損なわないように、考えた上でセットすることも大切です。
 いくら効率重視だからといって、個性の無い装備では、プレイする上でしらけることもあるでしょうから。
 アソビやイメージを損なわないことも、楽しむ上では重要です。
 
 リューンのスキルのみでは構成に限界があるので、食わず嫌いにならずに、他のシナリオのスキルも是非活用してみてください。
 
 ただ、あまりにレベルの高い(装備するPCより4レベル以上スキルレベルが高い場合)スキルの装備は、失敗しやすくなったり、プレイする上でバランスを崩します。
 必中の同じカードばかり装備しても、面白みの無いPCになるかもしれません。
 欠点を持ってみることも、その危機感にどきどきするスリルが味わえます。逆境を楽しんでみるのも一興かと。
 
 
 効率は、楽しめる程度に考えるのが好いでしょう。
 
 カードワースは、デュエルを行うようなものではなく、それぞれのプレイヤーさんが楽しんでプレイすることが大切だと、私は思うのですが。

Y字の交差路


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