Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

リプレイ書きの戯れ言〈5〉

 どうも最近、モチベーションが維持できないY2つです。
 シナリオ制作は、少しずつやっていますが、やりたいことに対し、素材不足やらシステム制作で躓いてばかり。
 まったくもって、申し訳ありません…
 
 とは言え、あんまりブログをほったらかしにするのも…
 というわけで、リプレイの裏設定を紹介していきます。
 決めてあるものは、あんまり変わりませんし。
 
 
 今回は、リプレイに時折登場するとんでもない存在…半神や超人たちなどで、オリジナルであるものをいくつか紹介します。
 彼らは〈超越者〉とか〈超越存在〉と呼ばれる枠外連中でして、そのほとんどが伝説的な存在です。
 スキルやアイテムなどはぼかしますが、レベルと能力値、性格修正は紹介しますね。
 
 
1.“蓮の亜神(はすのあじん)”ハーレーン
 レベル11 男性
 
 器用度:8 敏捷度:7 知力:11
 筋力:4 生命力:3 精神力:12
 
 社交性+2 勇猛性+1 狡猾性+1
 
 かつて北方に現れたとされる大精霊術師です。
 聖海教会の聖女(場合によっては副者や尊者扱い)オルデンヌの聖遺物(遺体)を教会から奪ったとされ、聖北教会や聖海教会からは、妖術師として忌み嫌われています。
 オルデンヌが秘蹟の使いすぎで若くして殉教すると、治癒の奇蹟を数多く起こした遺体を聖遺物と狙い、各地にばらばらにして持ち去ろうとした聖職者たちから、彼女の遺体を奪った…というのが真相です。
 オルデンヌ存命中は、側で常に彼女を守り続けていました。
 後述のオルテンシアとは旧知の間柄です。
 
 風の上位精霊を従え、その魔力で師団規模の軍隊を打ち倒した伝説があるほど。 
 線の細い蒼く輝く不思議な髪の美青年だったそうで、上位精霊との契約で不老の神仙になったと伝わっています。
 
 どこにいるかは全く不明ですが、その精霊術は大陸でも神域に達したもので、精霊術師としてはトップクラスの存在です。
 
 
2.“神狩りの灰(かみがりのはい)”グレイ
 レベル12 男性
 
 器用度:6 敏捷度:7 知力:7
 筋力:10 生命力:8 精神力:9
 
 好戦性+2 内向性+1 勇猛性+2 大胆性+1 狡猾性+1
 
 現世に召喚された魔王の1人が、奴隷女を戯れに孕まし生まれた半魔の神仙です。
 
 主人に殴り殺され、脱力した母親から這いずり出て生まれたそうで、その生命力にあやかろうとした兵士に拾われました。
 兵士の娘で、義理の姉である女性によって育てられますが、その姉が戦争で敵兵に殺されてから己の力に目覚めて敵兵を皆殺しにし、以後は傭兵をして世界を転々とします。
 
 昔からその力を悪魔に見初められており、彼の行く戦争はいつも負け戦となりました。
 しかし、どんな戦争でも必ず生き残り、そのためか持ち前の灰色の髪から、“敗残の灰”と呼ばれ恐れられます。
 
 自身が魔王の落とし子であることを知り、自分を振り回す悪魔たちを憎んだグレイは、その後に傭兵を止めて、悪魔を狩るようになります。
 グレイは理不尽をもたらす全ての神や悪魔を強く憎み、力ある為政者でも、人外の力を得て理不尽をもたらすと知れば片端から殺しました。
 魔王の血筋によって得た魔力により、因果律すら両断する〈神殺し〉の力を己の剣撃に宿し、ついには父親の魔王すら殺してしまいました。
 
 彼が狩った神や悪神、超越者は、100を超えると言われます。
 神をも殺す力から、神々や精霊からも忌み嫌われ、恐れられています。 
 
 灰色の髪に浅黒い肌。
 血のように紅い瞳で、特別背が高いわけではありませんが、強靱な体躯の戦士です。
 目的のためには、都市一つ壊滅させることにも躊躇しない、冷酷な性格です。
 
 どこかで、理不尽を振りまく強大な存在が出現すれば、それを狩るために現れるかもしれません。
 
 
3.“青黒き白の姫(あおぐろきしろのひめ)”オルテンシア
 レベル11 女性
 
 器用度:10 敏捷度:8 知力:9
 筋力:7 生命力:3 精神力:10
 
 平和性+1 社交性+2 勇猛性+3 慎重性+1 正直性+1
 
 北方シグヴォルフ王国の建国王シグヴォルフと、その弟で宰相となったシグヴァイス。
 その2人の母親であり、〈白エルフ〉と呼ばれるエルフを母に、『鋼鐵の王国』と呼ばれた故国を捨て野伏になった第二王子を父に持つハーフエルフです。
 母親は古代種…つまりハイエルフの族長の娘で、その出生から“姫”と呼ばれていました。
 
 清廉で心優しく、母親から永遠に近い寿命と美貌を、父親から勇気とその青黒い髪と瞳を引き継いでいます。
 
 成人した後に部族を離れ、ある人間の青年と恋に落ちます。
 若者は、人の身でありながらオルテンシアとともに民を苦しめる魔物と戦い倒しますが、その時の傷が元で死にました。
 ですが、オルテンシアは愛した青年の子供を産み、育てます。
 その子供たちは、荒廃した国を平定し、後に暴君を排斥してシグヴォルフ王国を建国します。
 
 オルテンシアの2人の子供は、その後、弟の宰相シグヴァイスが暗殺され、疑心暗鬼になった国王シグヴォルフは恐怖政治を始め、最後には1人で寂しく息を引き取ります。
 息子たちの悲しい死を嘆いたオルテンシアは、後の世界を転々とし、強大な存在に苦しめられる人々をその力で救い、迫害される精霊術師と迫害する聖北や聖海教会たちの和平を目指した聖女オルデンヌと出会い、彼女に強く共感します。
 そしてハーレーンとともに彼女を助けて、種族の争いのない国イルファタルの建国に尽力しました。
 
 今でも、力ある精霊術師の才能を見かければ、迫害から守り、力を授けてくれます。
 
 現在の動向ですが、シグルトが冒険を始める10年ほど昔、東方に向かった姿が確認されています。 
 
 シグヴォルフ王国では、国教である聖北教会から見れば異種族で異教徒(精霊術師)という複雑なオルテンシアの血筋である王族は、その子孫をやたらと名乗るわけではありません。
 しかし慣習として、シグヴォルフ建国王の直系の女児はアルフ(エルフの意)、シグヴァイスの直系の女児はオルト(オルテンシアの愛称)を名に加えます。(だから、シグルトの母親はオルトリンデです)
 血の濃い王族には、先祖返りでエルフやハーフエルフの取り替え子が時々生まれ、そういった子供は秘匿されますが、同時にとても大切にされ、王家の墓所でその番をさせられます。
 
 オルテンシアは弓の名手で、また上位精霊であるダナとイルマタルと契約していた大精霊術師です。
 彼女は冒険者には好意的で、性格も穏やかですから、出会うことがあれば力を貸してくれるかもしれません。
 
 オルテンシアは父親譲りの青黒い髪と同じ色の瞳で、エルフ特有の造形を受け継ぐ大変な美人です。
 直系の子孫はその容貌が強く表れ、ブロンドが多い北方人においては大変目立ちます。
 
 
4.“混沌の女王(こんとんのじょうおう)”ヴィスラティ
 レベル12 女性
 
 器用度:7 敏捷度:8 知力:11
 筋力:8 生命力:7 精神力:11
 
 好戦性+1 社交性+3 勇猛性+1 慎重性+3 狡猾性+3
 
 本名はラミッカといいます。
 ヴィスラティとは、彼女が神官として名乗っていた名で、偽名を使い、名を使った呪いの類を回避しました。
 古代に信仰されていた邪神アガウスに仕えた女神官でしたが、自身が身を捧げていた教団一つを生け贄として〈君主〉と呼ばれる始祖吸血鬼となりました。
 
 数々の妖術を使い、世界の影で混沌の邪神アガウスのために混沌をばらまいています。
 柔らかで上品な口調ですが、性格は極めて腹黒く、そして謀略を得意とします。
 彼女の恐ろしさは、始祖吸血鬼としての怪力や魔力よりも、むしろ全く隙を見せない抜け目の無さでしょう。
 
 彼女と同じアガウスの魔力で始祖吸血鬼となった、デルフトという〈君主〉がいましたが、彼は尊大な性格から人間に干渉し過ぎたので、冒険者によって倒されています。
 
 黒い緩やかなウェーブの髪と、紅い瞳、病的な白い肌の美女で、社交能力に優れます。
 怒ったり、本気でになると瞳が黄金に、白眼が血の色に変わります。
 特別な目的がある場合を除き、戦いでは決して容赦しません。
 歴史の中で暗躍し、混沌派の優れた人間ならば同胞の吸血鬼となるよう、誘うこともあります。
 卑屈になることを躊躇わず、慎重で表に出ることを嫌いますから、彼女を倒すことは容易ではないでしょう。
 
 しかし、意外かもしれませんが、彼女は約束はできるかぎり守ります。
 自分に無理な契約そのものをしませんが、本名を名乗って誓った契約は必ず履行します。
 
 ヴィスラティは愚か者や尊大なだけの暴君が、国を恐怖政治で治めることが何より嫌いです。
 秩序そのものを忌み嫌い、混沌に歪む状態こそ好みます。
 
 ですから、暴君に苦しめられる民がいる場合、力になってくれる場合もあるかもしれません。
 
 彼女の崇める邪神アガウスは、中原(中国にあたる華という国に面した、東の地)の辺境で信仰されていた闇と混沌神で、嫉妬や強奪を司ります。
 愛していた女神の陰で、ライバルの男神を謀略をもって貶め、遠くから女神を見つめている陰湿な神でした。
 この神の信仰されていた地では、ストーカー行為をする人間をアガウシス(アガウスもどき)と呼びます。
 
 強奪を司り、不死を得るために奪う存在、吸血鬼の神でもあります。
 アガウスに大切な存在を捧げると、吸血鬼になれると言われています。
 同時に日の光を浴びると焼けただれる呪いを妹神にかけられ、典型的な吸血鬼の欠点を、眷属となった吸血鬼たちにも与えてしまいます。
 理不尽な存在になっても生きようとする不死者の守護者で、執念を持つ者を好みます。
 
 嫉妬深く邪悪ですが、意外なことに恋愛には一途です。
 一方的な純愛を守護(それが一途な愛ならば、相手の心を無理矢理振り向かせる力を与える)し、手段を選ぶなと教えます。
 
 アガウスの教団は、身勝手な活動と邪悪さからあまり大きくなれませんが、求心力や革命、解放を象徴する混沌的性格故か、テロリストタイプの人間によく信仰されます。
 混沌をもたらす気質からゲブル(混沌の意)教と呼ばれ、邪教と忌み嫌われます。
 
 
 ついでに、私が他の創作物を参考にまとめた吸血鬼の設定など…
 Djinnさんのサイトで、彼の書いた小説にちょっぴり使われていたりします。
 
◇吸血鬼
 邪神、あるいはダークサイドの上位精霊にあたる高等存在の呪いによって魂を歪められた不死者(アンデッド)。
 存在が希薄で実際には細かい塵が骨や肉として寄り集まっている。ゆえに聖職者は「塵」と呼ぶ場合もある。
 肉体を靄(もや)状に分割することができ、通常の武具では傷つけることが出来ない。
 希薄な自分を補うため生命力を摂取しなければ存在できず、とりわけ生き血を好む。
 血が摂取しやすいよう犬歯が発達し、吸血の時には犬歯が伸びる。
 吸血鬼の唾液には催淫作用(媚薬のような効果)があり、吸血を受けるものは陶酔感がある。意志の弱いものは噛まれただけで虜になってしまう。
 吸血鬼は首筋の頚動脈から血を吸うが、牙で穴を開けた頚動脈を唾液に含まれる魔力が塞ぐため、吸血された者が出血多量で死亡することはない。
 ただし、吸血鬼に血(体積の約8%)のほとんどを吸い取られると失血死(血圧の低下による心停止)する。
 普段は普通の瞳だが、戦闘などで興奮すると瞳が金色になり白目の部分が血の色に染まる。
 赤い燐光を放つその目を見ると恐怖に支配され、また生物を魅了する魔力を放つこともある。
 希薄な存在は物質としての顕現は不完全で、そのため鏡に映らない。
 ただし、夜と月を象徴する「銀」だけはそういった魔法的幻想的存在に影響できるため、銀製の鏡には姿が映り、銀の武具は吸血鬼の存在に届く。
 魔法の武具も魔法的存在なので効果がある。
 塵の集合体であるため、水に弱く融けてしまう。多くの吸血鬼は水に恐怖を覚え、かなづち。弱い吸血鬼なら水に触れただけで消滅してしまう。
 また流れる川や海は彼岸、すなわち死後の世界とつながっているため、その上を渡ると死者でも生者でもない吸血鬼は多大な力を消耗し、力ないものが特別な手段もなく川や海を渡ろうとすれば消滅してしまう。
 吸血鬼は魂に呪いをかけた高等存在から力を得ているため、その高等存在の力の及ばない土地に移動することは基本的に無理。
 高等存在の力を宿した呪われた土、「邪なる土(アンホーリーソイル)」のそばか、その吸血鬼に関わる高等存在の信仰される土地でないと回復できない。ゆえに居城を築き一箇所にとどまる吸血鬼が多い。
 また嗅覚が鋭く、にんにくなどの香りの強い香辛料は苦手。
 一説に吸血鬼がにんにくを嫌うのは香辛料が腐敗を防ぐからで、腐敗=死体=吸血鬼だから腐敗を防ぐ「塩」や「胡椒」も効果があると信じられていたようだ。
 吸血鬼が十字架を嫌うのは、アンデッドだから神聖なものが苦手なのもそうだが、十字架の縦棒は生者(立っている人)、横棒は死者(臥した人)をあらわし、生死を分かつシンボルだからでもある。
 不死者や吸血鬼を否定する宗教のシンボルはそれなりに効果があるようだが、十字架が絶大な効果をもつのはこれらの理由からである。
 心臓に杭を打ち込む、首を刎ねるといった行為は「引導を渡す」という意味で効果があるが、儀式的な行為でないと全く効き目がない。
 活動中の吸血鬼にはこれらの行為はまず効果がないだろう。
 太陽の光には「正体を現す」効果があるため、陽光によって触れた部分から焼けただれ塵に戻り崩れていく。
 魔力の高い上位の吸血鬼は光を屈折させて太陽の下でも平気に出歩ものがいる。これらは「日の下を歩くもの(デイウォーカー)」と呼ばれ、同様の方法で鏡に自分の姿を投影させたりするため、人間と見分けがつかない。
 陽光の中でも朝日の光は清めの力があり、効果は絶大。
 
 欠点の多い吸血鬼だが、力のある吸血鬼は弱点を何らかの力や魔術などで補い、苦手を克服しているものも存在する。
 レベルが高く、神の威光が及ばない吸血鬼には神聖な攻撃は「虫唾が走る」程度しか効果はない。
 
 実は吸血によって血を吸われた者が吸血鬼になるということは、基本的にありえない。
 そんなもので吸血鬼が増えるなら世の中吸血鬼だらけになるからだ。
 実際は血を吸い尽くされて死亡した者が、まれに自らの欠乏した血を補わなければならないという衝動を覚えて死亡した場合に、その執着から「グール」になってしまうぐらいだ。
 ただし、感染性が強い吸血鬼(噛んだら犠牲者が吸血鬼になる)もまれに存在するらしい。

 吸血鬼は己の体液、つまり唾液や精液を媒介に血を吸い尽くした犠牲者を「従者」という吸血鬼にすることができる。
 「従者」は己を作った吸血鬼の命令に忠実で、鈍い判断力と思考を持つ。精神力と知力が生前のものから各-1される。
 反面敏捷度や筋力は各+1される。レベルが3以下だと自動的に3レベルになる。それ以上なら生前のレベルに従う。
 親にあたる吸血鬼同様存在が希薄で鏡に映らず物理的手段では傷つかない。
 ただし仲間を増やすことはできない。
 親にあたる吸血鬼が消滅するとただの死体にもどり、場合によってはグールになる。
 
 吸血鬼が己の血を媒介にして血を吸い尽くした犠牲者を普通の吸血鬼にすることができる。
 この場合、与えた血の量が吸血鬼の能力や親の支配力に影響する。
 一回、一滴程度の血を与えた場合、能力値は筋力+1、敏捷力+1、レベルは5レベル以下なら5レベルまで自動的に向上する。それ以上なら生前のレベルに従う。
 親の支配力は大きく、逆らうことも親を傷つけることもできない。
 親が近くにいるとわかる程度のテレパシーが使える。親の命令だけはどこにいても届く。親は奴隷同然にこの吸血鬼を操ることができる。
 親が消滅しても吸血鬼のままで、親の支配からは開放される。
 この吸血鬼は親になることができ、吸血鬼を血を与えることで増やすことができる。
 ある専門家は「兵士」、あるいは「下等(レッサー)」と呼ぶ。
 
 二回、数滴の血を与えた場合、能力値は敏捷度+2、筋力+2、そのほかの能力値は各+1され体力も応じて増える。レベルは6レベル以下なら6レベルまで自動的に向上する。それ以上なら生前のレベルに従う。 
 親には逆らうと苦痛がはしるが長時間でなければ逆らうこともできる。
 集中すれば親と意志の疎通が取れる程度のテレパシーが使え、親がどちらの方角にいるか知ることができる。親はどこにいても命令でき、親の命令は不本意でも従わなければ苦しみが襲う。
 親が消滅しても吸血鬼のままで、親の支配からは開放される。
 この吸血鬼は親になることができ、吸血鬼を血を与えることで増やすことができる。
 専門化は「騎士」あるいは「並(ノーマル)」と呼ぶ。
 
 三回、一口分の血を与えた場合、能力値は敏捷度+2、筋力+2、そのほかの能力値は各+1され体力も応じて増えた上、さらに+10される。レベルは5レベル以下なら7レベルまで自動的に向上する。それ以上なら生前のレベルに+2する。
 親に逆らうことは不快ていどでしかなく、逆らってもとくにペナルティーはない。
 親とはどこにいても居場所がわかり、そばにいるかのように意志の疎通ができる。親も同様である。
  親が消滅しても吸血鬼のままで、親の支配からは開放される。
 この吸血鬼は親になることができ、吸血鬼を血を与えることで増やすことができる。
 専門化は「諸侯」ありは「貴族(ノーブル)」と呼ぶ。
 
 三回以上、一口どころかそれ以上の血を与えた場合も「諸侯」と能力的にほぼ同じ吸血鬼ができる。ただし、能力値は全て+2、体力も応じて増えた上にレベル×10だけ体力が増える。
 力あるこの吸血鬼は「王族(ロイヤル)」と呼ばれ恐れられる。
 
 吸血鬼によって生まれたのではなく、高等存在に呪術的な力を請い、自ら吸血鬼になったものを「王」あるいは「君主(ロード)」と呼び、「不死の王(ノーライフキング)」と呼ぶこともある。
 この吸血鬼は「祖体」とか「元祖」、「始祖」と呼ばれ、古龍や精霊王に匹敵する凄まじい力をもっている。
 
 さらに、吸血鬼の「王」を生み出す高等存在…邪神や精霊を「神祖」あるいは「真祖」と呼び、吸血鬼以上に畏怖をもって語られるが、実際に「神祖」と呼ばれるほどのものがいるかは不明。(神話的存在である)
 
 
 吸血鬼はレベルに匹敵する再生能力を持っており、傷を即座に塞ぐことができる。
 基本的に吸血鬼は自分の実力以下の吸血鬼(ノーマルはノーマルとレッサーだけ)しか作れない。
 与える血の量による支配とテレパシーのみ上位と同じようになる。
 
 吸血鬼にとって、互いの血を貪ることは性行為に等しい愛情表現である。
 唾液の効果も含め、吸血鬼には淫靡なイメージが付きまとうのはそのせいもあるのだろう。
 また、吸血鬼が血を与えることは「結婚する」とか「子供を生む」ことに等しい行為で、それゆえに吸血鬼は血を与えた継嗣(子供?)を可愛がる。
 普通の人間が子供を作ると世話が大変と思うように、吸血鬼も無計画に継嗣は増やさない。
 第一血を吸う対象が皆吸血鬼になると食料がなくなるし、いなくなれば子供(仲間)が作れないので、吸血鬼は人を滅ぼすとか憎むということはあまりない。(人間にキチ○イがいるようにその手のアホ吸血鬼もいるかも)
 ただし基本的には餌としてしか見ていない。
 
 
 吸血鬼は基本的に不死者(死者)であるので、子供は生めない。
 生命を育むことができるのは生きた人間だけだからである。
 ただし、男性型の吸血鬼の精液は人間の卵子を受精させることができる。
 こうして人間の女性を母に持って生まれた半不死者を「半吸血鬼(ダンピール)」と呼ぶ。
 身体能力にすぐれ、親ほど弱点がない一代限り(ダンピールには生殖能力はない。ただし人並みの生殖行為を行う部分はあるのでSEXは可能)の超人種である。
 ダンピールは成人に達するとゆっくりと老いはじめ20歳ぐらいから5年に一歳ぐらいの割合で老化していく。
 傷が自動的に回復する再生能力を持っていることがある。
 当然人とは生きられず孤独のうちに一生を終える。
 だが、ダンピールが吸血鬼化した場合、さらに強力な能力をもった吸血鬼が生まれる。
 逆に親を憎み吸血鬼を屠るハンターになる者もいる。
 ダンピールは一度でも吸血を行うと血を吸わずにはいられない飢餓感に悩まされる。
 この症状はダンピールが思春期に達すると無性に血を吸いたくなる時期がやってくるので、そのときに誰かの血を吸うと一生血を求めるダンピールになってしまう。
 だが、ダンピールの犬歯を引き抜き、銀製の差し歯に封印を施して抜いた部分に植え付けることで、ダンピールの能力そのままに血を吸わない超人になることが出来る。
 ダンピールはハンターとなって「親殺し」をするか、親の元に行って吸血鬼になる「塵もどき」か、二つに一つしかないと言われる悲しい種族である。
 長い一生を、差別と白眼にさらされて生きるしかない。
 
 
 まれに吸血鬼の神(神祖)に見初められて生まれてくる「赤い胞衣(えな…胎盤のこと)に包まれた子供」がいる。
 ヴィエドゴニヤ(赤の申し子)と呼ばれるこの子供はダンピールに匹敵する身体能力を持った超人種。
 しかし、ヴィエドゴニヤはいずれ吸血鬼化するという宿命を持っている。
 力ある「不死の王」はヴィエドゴニヤであった場合が多く、死んだ瞬間に呪いが発動してアンデッド化したり、吸血鬼に噛まれて無理やり吸血鬼化されたりしてしまう。
 吸血鬼の伝説がある村ではヴィエドゴニヤが生まれると殺されてしまうのがほとんど。
 無知な村人が血に染まっただけの胞衣の赤ん坊を、ヴィエドゴニヤのものと勘違いして殺してしまう悲劇もあるという。
 ヴィエドゴニヤを包む胞衣(羊膜)は鮮血のように鮮やかに赤くぬめって光るので、専門化が見るとすぐにわかるだろう。
 ヴィエドゴニヤが人間として死ぬには「自分をヴィエドゴニヤにした神祖の呪いを解く」しかない。
 そのためにはその神祖に牙を剥く…つまり吸血鬼を滅ぼし続けるより他はない。
 ダンピール同様、悲劇の種族である。
 老化や身体能力はダンピールとほぼ同じ。
 ダンピールのように吸血の欲求は無く、再生能力は持たない。
 
 
 ヴィエドゴニヤと対極に位置する存在もある。
 クルスニク(白の申し子、十字を背負う者の意)と呼ばれるこの子供は純白の胞衣に包まれて生まれてくる超人種。
 クルスニクは一生のうちに「一度は吸血鬼と戦う」ことを義務付けられた選ばれた者である。
 クルスニクは、生まれると吸血鬼のハンターや教会の怪物退治専門の機関に預けられ、徹底的に吸血鬼を含めた魔物狩りのテクニックを叩き込まれる。
 彼らはヴィエドゴニヤやダンピール同様の身体能力と優れた神の加護がある。
 秘蹟にずば抜けた適性を持ち、その長い寿命を尽くすことなく、殉職するのが普通である。
 
 ダンピール、ヴィエゴニヤ、クルスニクは「ヴァンパイアハンター」になることが多い。
 
 
 だいぶ長くなったので、今回はこの辺りにしておきます。  
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リプレイ書きの戯れ言〈4〉

 調子に乗って、リターン版の“風を纏う者”が冒険している時代の裏設定など…
 さすがに表立ってこの設定をどかどか使うのもどうかと思うので、リプレイの中ではぼかしていますが、結構細かいことまで考えていますので、ここで少し紹介致します。
 
 シグルトたちが冒険を開始する時代は聖暦(一応西暦と同じ扱いです)1373年3月末頃。
 
 倭国(日本)は南北朝~室町期、西方(ヨーロッパ)ではヴァイキングが活動をやめて百年以上たち、中世封建制もあり、ルネサンス幕開けの頃あたりをイメージしています。
 14世紀ですね。
 
 中国(物語では華という国にあたります)は元から明にとって変わった頃。
 
 鉄砲はまだありません。
 14世紀末に原型が出来たぐらいだったと思います。
 普及するのは15世紀以降だったはず。
 
 言わば、最後の剣戟の世紀。
 銃器が出て、戦争のやり方は様変わりしましたからね。
 
 日本刀なんかも、この時期に名だたる刀匠が出た頃です。
 
 この時代は中世でも変化がはっきり感じられる時代で、冒険者みたいな職業が活躍するには良い頃合いかなぁ、と。
 
  
 シグルトは聖暦1354年8月16日生まれ。
 
 この年は、最近一般でもよく知られつつある九星でいうところの、七赤金星にあたり、ちょうど属性が金属のシグルト向きなのです。
 リプレイのハウス(内輪)設定で、同い年のレナータ嬢も金星生まれにしてます。
 七星金星は沢や泉も象徴するため、水の精霊術師たるレナータ向きでもあるのです。
 
 ここまで裏設定に凝るのは、私ぐらいですね…
 設定狂の面目躍如ということで。
 
 
 私は最近、聖暦1375年をカードワー基準暦にしています。
 前は1320年あたりをベースに考えていたのですが、いろいろ矛盾を見つけまして。
 
 だいたい、宿を作って冒険者を作る標準的な頃合い、をイメージしています。
 
 シグルトたち“風を纏う者”は、1375年世代のやや先輩にあたり、冒険者たちの黎明期を築く世代、という設定です。
 
 シグルトの孫子の世代で銃器が登場する感じですね。
 
 ドイツの古典剣術(ヨハンネス・リヒテナウアーが開祖?)なんかも確か黎明期だったような。
 1350年から250年ぐらい続いた剣術のようです。
 
 
 冒険者の第一世代が活躍する時代、ということで、あらたに細かく考えて、この時代を基準に使用と思っています。
 時代背景はこの時代をベースに考えるつもりです。
 
 でも、そこはファンタジー。
 この間レベッカの出てきた『Guillotine』の断頭台はこれよりかなり後に出来る物なんですよねぇ。
 多少はずれても大目に見て下さいね。
 ちなみに作者さんのブログで、レベッカの挿絵が…
 眼福です!
 
 
 今回の設定、クロスオーバーを考えられる方には、多少なりとも参考になれば幸いです。
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リプレイ書きの戯言〈3〉

 カードワース、能力値に関するバランスや具体的なデータについては、参考にできるものが少なく、実際シナリオごとに扱いがまるで違います。
 しかし、プレイする上で、連れ込みNPCのデータを見たり、ゲームバランスを判断するには、こういう基準もそれなりに役立ちます。
 
 後に記すのは、私がカードワースをプレイしていて、このバランスがベストかな?と感じたものです。
 最初に断わっておきますが、そのデータはよりY2つの私見が強く影響しています。
 ASKのものより、若干厳しく弱めに見ています。
 一応このバランスを推奨する根拠は、それなりにありますが、鵜飲にはしないようにして下さい。
 あくまでも、参考に、ということで。
 
 
◇能力値
 ASKのヘルプにおいて、キャラクターの平均能力値は6、合計36ぐらいとあります。
 しかし、細かい指定はありませんし、これは「PCとしての冒険者」の平均ぐらいで、これを一般人に当てはめると強くなり過ぎますように思います。
 また、デバグで作成できるテストPCの【TYPE:バランス】は「身体特性、性格傾向ともに全能力値が平均値のキャラクターです。どんな作業でも、ほどほどにこなします。」とあります。
 ほどほどというのは、適度ということです。
 また、公式データのホブゴブリンの膂力は優れているはずですが、6です。
 さらに、隠し要素の一つである特殊型に【凡庸型】がありますが、そのデータはだいたい平均能力4です。
 ASKのシナリオ『賢者の選択』に、村人のデータがありますが、これも平均4平均ぐらいです。
 
 それに、PCとなる冒険者はある程度常人より優れた才能があると見なした方がよいでしょう。
 
 そういった結論から、私は一般人の能力値を「4」に設定し、それを基準に考えています。
 それに、6以下は「劣る」と設定してしまうと、主人公タイプのPCのバランスの基準が高過ぎて、特殊型の凡庸型を除く上位型ぐらいの能力値を求めてしまうからです。
 【凡庸型】などは、「おしなべて低い」ことになってしまいます。
 さらに、雑魚のチンピラがPCと同等のバランスで大量発生されても困りますし、スキルの一発がより恐ろしくなります。
 
 さらに、「4」は適性の玉がぴったり普通に変わる値です。
 
 4平均を基準にNPCを作ると、バランスがとても調整し易くなります。
 5平均の合計30でNPCを作っても、そこそこ優秀なNPCを作成できます。
 
 加えて、極端な才能の【策士型】や【豪傑型】は、通常は能力値の合計が36より低いのです。
 場合によっては合計31ぐらいになってしまうことも。
 
 このことから、やや弱めに基準を定めておくと、PCの個性を「他の能力値は平均的だが、~に優れる」ぐらいに設定できるのです。
 シナリオ制作者の方がこの基準を用いると、雑魚が強くなり過ぎたり、めっぽう強いNPCを作ったりすることが少なくなると考えています。
 
 これらをふまえ、私なりに能力値について基準を作ってみました。
 
 
○能力値0(無きに等しい)
 ゾンビーの知性や石ころの敏捷性並です。普通生物ではこの能力値であることはありえません。反応だけのキャラクターの知性とかもこれでよいでしょう。
 通常の人間ではありえない能力値です。

○能力値1(どん底)
 普通は最低値です。PCの場合で一番低い基準になります。鶏並の知性や重病人の生命力とか。致命的に低いということですが、「壮絶に下手」というぐらいまでは含めてよいでしょう。
 ※尚、宿で作成したPCの場合、能力値が0になることはありませんが、能力値が1だと年代の変更を行って成長できるとしても、2に増えることはありません。バイナリエディタなどを使わない限り、一生1のままです。

○能力値2(苦手)
 得意ではありえません。普通の人間ならこのぐらいはほしいところ。

○能力値3(不得意)
 総合的なバランスからすれば苦手な方ですが、一応は及第点です。一般人の中では気にならないでしょう。普通のバランスでまとめるなら3以上であるべきです。大人と老人と子供の生命力、子供の腕力といった感じでしょうか。

○能力値4(一般人並)
 一般人の平均的な能力値です。優れてもいなければ劣ってもいません。「人間の能力値は4平均」として考えます。4を超える能力値であれば優れていると考えてよいでしょう。

○能力値5(まあまあ)
 全盛期の男性の筋力や女性の器用度、老人の知性や精神力、子供の器用さや敏捷性は平均でこのぐらいです。ちょっとだけ得意なレベルですから自慢できるほどではありません。

○能力値6(良い)
 宿で作成するPCの能力値の平均はこれぐらいです。兵士や木こりの平均的な筋力、猟師の敏捷性、職人の器用度…そんなところでしょうか。6あれば得意な部類に考えてもらってよいでしょう。知力であれば、「聡明」程度。

○能力値7(優秀)
 優れています。敏捷性なら素早いといえますし、筋力なら力持ちといえるでしょう。7あれば周囲に「優れている」という印象を与えるには充分です。十分自慢できる値です。

○能力値8(かなり優れている)
 一般人から見れば相当(基準の2倍)優れています。魔術師なら塔への推薦がもらえるでしょうし、戦士なら「豪腕」と呼ばれるでしょう。一般人であればこの能力値を超えることはほとんどありえないでしょう。(村一番の力持ちや物知りじいさんはこのぐらい)

○能力値9(秀逸)
 文句無しです。大都市で専門家としてそれなりの地位が得られるでしょう。通常の人間で名無しNPCなら、この値を最高に設定しておくぐらいが良いです。

○能力値10(天才)
 才能としてはオリンピック選手並の素質です。NPCでこの能力値を超えることはよっぽどで無い限り避けるべきでしょう。剣豪とか大魔術師と呼ばれる者の能力値で、飛び抜けています。力ならばオーガー並です。

○能力値11(大天才)
 天性の素質を持っています。人間でこれだけの能力値の者は少ないでしょう。

○能力値12(極み)
 普通にPCを作成した場合、特殊型でも12を超えることは決してありません。人間の至る才能の限界です。世界でも屈指の大英雄になら、あるいはいるかもしれません。腕力ならばミノタウロスと腕相撲可能です。

○能力値13(人外魔境)
 人間ではありえません。規格外です。軽々しく使うべき基準ではありません。外見や特徴で人間の基準から外れているかもしれません。普通のシナリオでの使用は避けるべきです。
 
○能力値14(神域)
 人では及びもつかない存在…魔神の王や神々の領域です。一般のPCに対してこの能力値をぽんぽん出して対応するのは問題があるかと。

○能力値15(究極)
 誰が何と言おうと最大値です。アソビにある能力値として、使うべきではないと考えます。
 
 
 13を超える能力値は、人間であれば避けるべきです。
 バトル用に調整するのでもない限り、この数値をNPCとして使うにはお勧めしません。
 宿のPC作成では、決して12を超えられないので、12を最大として考えることをお勧めします。
 
 正直私は、13以上の能力値を持った連れ込みNPCは使いたくありません。
 それに、1以下あるいは13以上の能力値は、成長や老化(年代の変更)を一切受け付けなくなります。
 無理に使っても、バランスを崩すだけのような気がします。
 古代龍の巨体から振るわれる怪力とか、知恵の神様の知力とかの領域でしょうね。
 
 
 次は、能力値の合計(私はこれをGradeと呼んでいます)の基準を考えてみます。
 
○合計0
 平均も0です。NPCとしても使える基準ではありません。
 
○合計6
 平均1です。小さな虫並でしょうか。
 
○合計12
 平均2です。末期の病人や麻薬中毒で様々な能力を失った人間でしょうか。知力や精神の無いアンデッドモンスターなどなら、このぐらいの者もいるかも。
 
○合計18
 雑魚モンスターの平均です。あるいは贅沢のし過ぎで全てに劣る、貴族のバカ坊などでしょうか。
 
○合計24
 常人並です。雑魚としてはちょっと上。義勇兵や村人ならばこの程度で十分です。
 
○合計30
 そこそこに優秀です。兵隊長や名前付きのNPCならこの程度で十分でしょう。レベルが高ければ中ボスクラスも可。騎士や兵隊長などもこの程度で十分です。
 
○合計36
 PCの冒険者並です。雑魚として使うには、いささか強いでしょう。これを世界の平均と考えるのはお勧めしません。人間タイプの敵のボスはこれだけあれば結構優秀です。
 
○合計42
 特殊型の上位型の平均値ぐらいです。類い希な天才で、国に数人程度。連作ものの最終ボスや宿命のライバルはこれぐらい?
 
○合計48
 作成できる可能性のある最強の才能型【神仙型】並の才能です。大国に1人いるかいないかでしょう。ありえないほど優秀です。連れ込みのNPCでは、どんなに強くてもこの辺り(50くらいまで)を限界にしておくべきでしょう。
 
○合計54
 高レベルシナリオの最終ボス並でしょうか。PCとして使うとゲームバランスが崩れますので、連れ込みPCとしてはお勧めしません。
 
○合計60以上
 よほどのことがない限り使うべきではないでしょう。これ以上は下手をすると狂い系の領域です。ガチンコバトルの調整用程度に。
 
 主にNPCとしての基準です。
 私はこのぐらいの基準で、リプレイを書いています。
 
 
 次に、レベルの基準を考えてみます。
 
○レベル1
 一般人はほぼこのレベルです。
 世界の人間の半数はこのレベルで一生を終えます。
 最低レベルだからといって、決して弱いとは限りません。
 才能次第でしょう。
 冒険者であれば、駆け出しです。
 
○レベル2
 そこそこに優秀です。
 一般人でこのレベルを超えることはまずありません。
 町の名士や、長老、力自慢はこの程度でしょう。
 冒険者であれば、十分一人前です。
 
○レベル3
 小国の騎士や、実力のある兵隊長などです。
 周囲からはそれなりに実力を認められているでしょう。
 冒険者であれば、プロを名乗れます。
 
○レベル4
 かなり優秀です。
 このレベルの冒険者がいる冒険者の宿は少数です。
 小国であれば騎士団の幹部や、小規模の組織をまとめられる立場になるでしょう。
 冒険者であれば、ベテランです。
 
○レベル5
 道場の師範や、魔術学連の高位魔術師レベルです。
 一つの極みであり、このレベルに達することは容易ではありません。
 冒険者であれば、一流を名乗れます。
 
○レベル6
 小国ならば将軍や、魔術師では弟子を率いる導師です。
 このレベルの人間を所有する組織は希で、大抵が組織のトップクラスです。
 盗賊ギルドの頭目や、徳の高い司教などもこのレベルでしょう。
 冒険者であれば、超一流を名乗れます。
 
○レベル7
 達人レベルです。
 国の中では有名人であることがほとんどで、剣聖や英雄扱いです。
 大国や大都市でも希でしょう。
 冒険者であれば、若手の憧れです。
 このレベルの冒険者が所属する宿は、リューンのような大都市でも僅かでしょう。
 引退しても、後はちょっとした英雄待遇です。
 
○レベル8
 国際級の英雄です。
 大陸でも各地に名が知られており、生神のように尊敬あるいは畏怖されるでしょう。
 百人斬りを達成した豪傑や、町一つを救った聖者など、その実力は伝説じみています。
 大きな国でも、一人いるかいないかです。
 冒険者であれば、英雄として扱われます。
 竜殺しや、巨人殺しのような武勲をたてているものがほとんどでしょう。
 
○レベル9
 大達人です。
 歴史的な人物であり、その実力だけで国家を変えることもしばしばあります。
 宮本武蔵などはこのレベルでしょう。
 後世にも名を残す人物でしょう。
 冒険者であれば、神のような存在です。
 
○レベル10
 二桁レベルは、神話の入り口です。
 剣を極めた武仙や、上位精霊を従える大精霊術師などがこれにあたります。
 歩く伝説であり、ちょっとした行いが後世に逸話として残るでしょう。
 神や魔王に届く、人間の領域の至高であり、人外に足を踏み入れた大英雄です。
 ヘラクレスやアキレウスといった神話の英雄が全盛期だったのは、このレベルの頃でしょう。
 冒険者では、砂漠の一粒の砂のような存在です。
 基本は、プレイヤーにのみ許された極めレベルでしょう。
 たった一人で、国の歴史を変えてしまえる実力があります。
 
○レベル11
 魔王や上位吸血鬼など、人の領域を逸脱した存在です。
 神仙や、神殺しの英雄など、その実力は多神教の神を凌ぐことも。
 もはや、冒険者として普通に仕事をするレベルではありません。
 
○レベル12以上
 伝説の不死者の王や、古代龍と呼ばれる存在のレベルです。
 このレベルに至れるのは、常人では不可能です。
 歩く神話であり、本気になれば町一つ、小規模の軍隊一つを易々と滅ぼせます。
 同じような超常の存在に、行動を注目され、牽制し合うことになるでしょう。
 
 
 冒険者であれば4~8レベルが引退の頃合いでしょう。
 ASKのヘルプのデータより、若干下に見ていますが、このバランスぐらいでプレイすると宿で作成するPCの強さで十分満足できます。
 連れ込みPCの実力査定に使ったり、スキルを作成するとき、PCの能力を推測するときにだいたいはこの基準を用いています。
 連れ込みPCは、レベルが低い方がVer1.28エンジンのEPの関係上、愛着を持ちやすいかと思われます。
 繰り返しますが、あくまでも、私がリプレイなどで使っている私的基準です。
 
 
 体力についてですが、ASKの公式ヘルプには平均17とありますが、14辺り(能力値4平均)を目安にした方が良いです。
 意外とPCは好奇心や過激等を持ち、戦士でも体力の低い者が多いのです。
 だいたい14~15ダメージが、一般人を一撃で殺す威力です。
 
 デバグ宿で作成できる5タイプのPCに、スキルカードをバランスよく持たせて、やや苦戦する程度のシナリオが適当なシナリオでしょうか。
 
 
 あえてデータを低く見積もるのは、その方がバランスを崩さないからです。
 ちなみに、ASKのヘルプは【渾身の一撃】がレベル比5(現在は4)だった頃からあまり変わっていません。
 公式スキルの【居合斬り】や【魔法の矢】は、高い能力値(10を超えるような)だと、低レベルの頃は一撃でPCを撃沈してしまいます。
 上記の基準は、バランスを重視し、より泥臭いバトルになるよう考えたものです。
 
 あくまでも、私の戯れ言です。
 本当に、鵜呑みにしないで下さいね。
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『Guillotine』

 このシナリオはリアル15禁です。
 
 このリプレイも15歳未満は閲覧禁止とさせて頂きます。
 
 グロテスクでダークな描写があります。
 憂鬱になりそうな内容もあります。
 
 条件を満たす方で、続きを読む場合は、各自の責任でお読み下さいね。


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