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『碧海の都アレトゥーザ』 荒波の啓示

2018.01.28(23:35) 436


 他の仲間たちが様々な邂逅をしている頃…
 スピッキオは都市の聖海教会を訪ね、担当の司祭と話をしていた。

 アレトゥーザの聖海教会は、この都市国家の象徴とも言える大運河に面して建てられている。

 聖海教会の教義は聖北教会に近しいものだが、異教の神すらも聖人として迎え入れ、土着の宗教との共存に成功したことが最大の特性と言えるだろう。

 南海近郊では古より数多の神話があり、様々な神々が混在していた。
 異教同士がそれぞれの神の神格を吸収し習合することは、昔から当たり前に行われてきたことだ。
 性格の似た神々が「同じ神」として扱われたことも多々ある。
 
 戦女神であり戦略と叡智を司るミネルヴァや、海神として信仰されてきたネプトゥネスなどは有名で、これらの神は時に精霊とも同一視され、古くからこの地で崇められてきた。

 古き神が聖海教会における聖人だというだけならば、それは単なる信者を集めるためのつじつま合わせにも見える。
 だが、聖海教会で使われる神聖術にはそれらの聖人から力を借りるものが実在し、歴史的にも『ネプトゥネスの悔悛』のような歴史的な事件で、神が聖人として扱われるようになった明確な事例なあるのだ。
 すなわち多神教の神や精霊といった超越的存在までが、「一つの神の教えに帰依する」ということであり、これは『聖祇混淆(せいぎこんこう)』とも呼べばよいだろうか。

 聖海教会は斯様に独特な歴史を持つためか、寛容に土着の文化や精霊信仰とも協調ができる反面、常にその混沌とした教義を巡って論争が絶えない。

「ふむ、マツォーニ司教がこちらに。
 あの方は枢機卿に推挙され、次期法王に…という噂もあったほどの傑物じゃが、あまりに異教や異文化に対して潔癖すぎる。
 保守派の権勢が高まりそうじゃ。

 わしのように異教や異文化の者とも親和を望む立場の者は、肩身が狭くなりそうじゃの」

 旅先で得た情報を話しながら最近の教会情勢を確認し、スピッキオは細い目の上にある太い眉をぐねりとさせて困ったように溜息を吐く。

 教会は明確な縦社会である。
 そのヒエラルキーの形から、司祭職を務めるものにとって、上司にあたる地元教区の司教の就任は大きな影響を受けるのだ。

 スピッキオは元修道士であるが、正当な司祭職である。
 彼のような僧職についている冒険者はまれであった。
 
 修道士出身の司祭もいるが、そういう連中はほとんどが「修道院で修行してきた」という何かしらの〈箔〉を付けたいだけの俗物だ。

 修道士だった頃のスピッキオは、修道院内における役職はあったが教会組織の聖職者ではなかった。
 神聖術を使う才能はあったが、これらが使えるようになったのは司祭に就いてからである。

 地位や欲を嫌って修道士として生活する者は、僧侶としての実権や地位を疎む人間が多い。

 修道院の聖職制度は独特であり、多くの修道士は修道宣言して俗世から完全に隔離される立場から聖職者としての位階は持たない。
 世俗の人間が一次的に信仰と潔斎を保つ場所としても使われるのだが、階級制度を含めた世俗のしがらみから離れ、祈りと労働と清貧の日々を送ってその一生を終える。

 ただ、修道士たちにも信仰の儀礼や祭祀を行うのに聖職者の存在が不可欠であり、修道院の院長にはそれらを行う資格が求められた。
 儀礼と祭祀を行うため正式な資格を持った聖職者が修道院長として選ばれることが慣例なり、修道院の外、教会組織から聖職者として派遣されてくることが多くなっていた。

 スピッキオは商家に生まれたが、立派な体格に生まれたものの争いを嫌う性格だったため、騎士にはならずに早くから修道院に入って禁欲的な生活をしてきた。
 労働に適した屈強さを持ち、生真面目で聡明な努力家である彼は、修道司祭に就任した前修道院長に気に入られてその随身(側近)の長となり、実質修道院の差配を行うほどの立場となる。

 だが、自分を引き立ててくれた修道院長が老衰で亡くなると事態は一変した。
 新しく派遣されてきた修道院長との確執が生まれたためである。

 修道院にいた頃のスピッキオは【祈祷派】と呼ばれる、祈りと清貧を持(たも)つことを信条とした派閥に属し、同じ派閥のトップであった前修道院長のからの薫陶を強く受けていた。

 新しい修道院長は学僧(神学や学問を重んじる僧侶)タイプの人間で、修道院を学僧の養成所として改革しようとしていた。
 当然方針が合わず、スピッキオを中心とした【祈祷派】と新しい院長を奉ずる【神学派】は対立してしまう。

 頑なな【祈祷派】を切り崩すため、新院長はとある司教を通じてスピッキオを階級ある僧職に推挙して、修道院に「いられなく」する手段を採った。

 スピッキオの属した修道院は、スピッキオを推薦した司教の援助を受けており、しかもその司教はどうしようもなく善人であった。
 スピッキオを追い出そうと画策した新しい院長が、スピッキオの長きに渡る修道生活と徳を褒め称え、修道院に埋もれさせるには惜しいと話を持ちかけ、その善人の司教は使命感と期待からスピッキオを司祭へと推薦したのである。

 自分に期待してくれる司教の好意を無下にもできず、そのまま用意された教会に就任するはずだったスピッキオであるが、新院長の思惑通りになるのを嫌い、布教巡礼の旅をしたいと申し出て修道院を出た。
 名目上は修行を終え、司祭の任に就いてから、身を清めるために巡礼に旅立ったことになっている。
 
 事実、スピッキオはアレトゥーザから程近い町にある教会に、司祭としての席を持っていた。
 教会にはもう1人やや若い司祭が居り、助祭が2人、他にも侍祭や尼僧が複数在籍する比較的大きな教会だ。
 その気になれば、いつでもその教会を自由にできるだけの権限を、属する教区の司教から与えられている。
    
 最初はスピッキオも、司祭職を返上しようかとも思っていた。
 しかし、この地位だからこそ救い導ける者もいることを、クレメント司祭に出会って教えられ、今のままなのである。
 それに僧職を辞めて還俗したところで、おそらく自分を追い出した新院長の思惑通りになってしまう。
 頑固で無欲なスピッキオが、還俗して聖職から離れることを期待していたふしがあるのだ。
 
 不意に僧院にいたときの癖で自分の頭を撫で、生えた髪の感触にさらに渋い顔になった。
 修道士時代そのシンボルともいえる剃髪(トンスラ)にしていた頭には、旅の間にすっかり髪が生えてしまっていた。

 修道院はさまざまざ意味でこの時代に恩恵を与えている。

 命がはかない時代には、それだけ多くの子供が生まれ、成人になる前に死ぬ。
 貴族も平民も多くの子を成し、戦争や病気で親が死んだり子沢山で養えなくなった場合、子供は孤児院や修道院に預けられる。

 紙も筆記具も高価なため知識を学ぶには多大な資金を要し、一般人は字も学べない。
 修道院では修行の一環として、祈祷の聖句や聖人の言葉を数多く模写し記録しているため、字を学ぶことができる。

 宗教施設ということで所属する国からは税金・労役・兵役といった義務をある程度免除され、治外法権を所有していることも多く、教会組織からの保護もある。

 自給自足で食料を賄うことができれば、修道士は飢えることもなく仕事があり、学ぶことができるのだ。

 修道院で学んだ者はそのまま神学者や研究者として、静かに一生を終えることがほとんどであった。

 スピッキオの所属していた聖アンティウス修道院は、聖海教会のな聖人の一人である聖アンティウスの影響を受けた修道士が創始した、「崖海の修道院」とも呼ばれる古い僧院である。

 聖アンティウスは、神への信仰をを守るために崖の上に石の庵を築き、一生のほとんどを祈りと労働と清貧に捧げ、草木だけを食べながら人々が邪な者から守られるように祈り、神から守りの加護を授かったという聖人である。

 ある時、強力な守りの御業のことを知った時の権力者が、戦争にそれを用いることを思いつき、従軍の命令を下した。
 それを聖アンティウスが拒絶すると、怒った権力者は庵に薪を積んで見せしめに蒸し焼きにしようとした。
 聖アンテイウスは神に祈り続け、立ち上る煙とともに天に昇り、彼を焼こうとした権力者はその領地ごと…聖ネプトゥネスの怒りによって津波に圧し流されたという。

 聖アンティウスは自分を慕う信者たちに「権力者が去るまで高い崖の上にいなさい。断崖絶壁が悪意の波を拒絶するように、あなたたちを守ってくれるでしょう」と助言し、それに従った信心深き者は全て命が助かった。

 聖アンティウスの最後の祈りで大地は塩害も無く、彼が教えた薬草と海産物の知識によって信者たちは食糧難乗り切って生き延び、聖人の威光を偲んで断崖の上に石の僧院を建築したのが、聖アンティウス修道院の始まりとされていた。
 
 スピッキオの守護聖人もまた、聖アンティウスである。
 修道士であった頃のスピッキオは、自身の守護聖人の影響で生まれた聖アンティウス修道院に特別な思い入れがあり、そこで生涯を祈りと労働と清貧の信仰生活に捧げるつもりであった。

 今では司祭になり、還俗同然に冒険者となっている。

(東方に【縁】という考えを持った知恵を重んじる宗教があると聞くが、実際に旅をしてみればそういった異教徒の教えにも明確な真理があることに気づく。

 本来わしらの信仰において、知恵は楽園から人間が追放される元となった原罪なんじゃがの。

 今の修道院長はその知恵に傾向し、ただ祈りと信仰を求めておったわしは、修道院からていよく追い出されて、冒険者と歩む中に信仰の本質を感じておる。

 神のなされることは、なんとも深淵じゃの)
 
 聖職者も人間であり、信仰に葛藤する。
 スピッキオもまた、修道院を追われる時にその不幸を嘆き、巡礼の旅で残酷な現実を見分して煩悶したものである。

 司祭との話を終えたスピッキオは許可をもらって、乱れた心を鎮めるため、静かに祈ることにした。

 元々祈祷を主に生活してきた身である。
 どれだけ長く祈ろうとも、苦にはならない。

(聖アンティウスよ。

 どうかさらなる信仰心と、愛しき仲間たちを守る力をお与え下され。
 そして、これから訪れるであろう試練に、打ち勝つ力をお与え下され。

 主よ、導き賜え…)

 目を閉じ強く祈ると、不意にスピッキオの脳裏に崖に打ちつける荒波の幻視が浮かぶ。
 崖の上には後光を纏った優し気な老人が座り、スピッキオに微笑みかけていた。
 老人はその手で聖印を切ると、荒波を指差してから胸元に抱くように手を動かした。

《荒波は試練にして、汝の道を守護する聖別の儀なり…》

 脳裏を焼くように、老人の発した言葉がスピッキオを打ちのめした。
 これこそ正しき聖職者がまれに授かる、聖人からの啓示(レベレーション)であった。

「おお…おお…、なんと…」

 荒波は戦いに満ちた、残酷な世界そのもの。
 絶え間無き波のように、理不尽が待つということ。
 岩の崖さえ打ち砕くそれを、しかし正しく信仰心に変えたのならば…
 それは堅牢に己を守る、信念へと転じるのだ。

 それを理解した時、スピッキオは求めた力を授かっていた。

「主よ、聖アンティウスよ。
 感謝致します。

 受けた啓示を、そして授かったこの御力を…
 必ずお役に立ててみせます」

 啓示を受けたスピッキオの様子に周囲の司祭たちが騒ぐ中、変化の荒波に翻弄されてきた老人の心は、凪のように穏やかであった。



⇒『碧海の都アレトゥーザ』 荒波の啓示の続きを読む
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『風鎧う刃金の技』 テストプレイのお願い

2018.01.28(02:55) 401

 万年テストプレイの実験シナリオです。
 Y2つのお蔵入りになりそうなものや、本体のシステムが肥大化してすぐ使えないもの、実験的なスキル・アイテムなどが時々これに公開されます。
 一応は店になってるんですが、スキルは最先端の代わりにあまりきちんとした店シナリオになってないですし、テスト用なのでバグがあるかもしれません。
 
 別シナリオ用に編集していた低能スキルですが、収録シナリオを作るにはかなり手間がかかりそうなので、風鎧の方に一部収録という形で追加させていただきました。いずれ分離するのか、そのままになるかはわかりません。(土下座)

 初心技能のテストと、さらに追加したリューン召喚術の使い勝手を研鑚中です。
 新しいスキルは地味な奴が多いですが、随所にお遊び要素お考えて作ってあるのでお試しくだされば幸いです。
  
 テスト用のシナリオは『風鎧う刃金の技』です。
 
 以下からダウンロードし、この記事かメールで御報告下さい。
 よろしくお願いします。
 
 
【 Y字の交差路別院 】
  
 
 EXバージョンから、溜め(チャージ)が可能になりました。
 すごく多様になったと思うのですが…
 EXバージョンから、品物もちょっぴり追加しました。
 
 使用なさってる方はEXバージョンを使ってらっしゃる方が多い様子ですし、通常のバージョンと合併しました。
 
 Ver0.30より、EX版の後継となります。 
 
 Ver0.45にて大改正を致しました。
 お使いの方は、以前のものは全て消去、持ち替えをお願いします。

 
 
履歴
・通常版
 2007/10/19 Ver0.10テスト開始
 2007/10/19 Ver0.11にVerUP
 2007/10/19 Ver0.11’にVerUP(バグの取り忘れ修正)
 2007/10/24 Ver0.12にVerUP(バグ修正)
 2007/10/29 Ver0.13にVerUP(バグ修正等)
 2007/10/30 Ver0.30に合併。


・EX版 
 2007/10/24 EXVer0.20(システムが追加、変更)
            EXVer0.20’(バグ修正)
 2007/10/26 EXVer0.21A(品物追加、システム修正等)
 2007/10/28 EXVer0.22(バグ修正等)
 2007/10/29 EXVer0.23(品物追加、バグ修正等)
 2007/10/29 EXVer0.23(【真銀の籠手】が買えなかったバグ修正)
 2007/10/30 Ver0.30に合併。
 
・以後これ一本で
 2007/10/30 Ver0.30に合併。(バグ、スキル説明文等修正)
 2007/11/04 Ver0.31(スキル追加等)
       らっこあらさんお待たせしました。例の品です。
       Ver0.32(バグ修正等)
 2007/11/05 Ver0.33(バグ修正、スキル一個追加)
 2007/11/06 Ver0.34(バグ修正、【蜘蛛の楼閣】改良?)
 2007/11/10 Ver0.35(バグ修正、スキル追加)
 2007/11/10 Ver0.36(誤字修正等、スキル追加)
 2007/11/13 Ver0.37(誤字修正等、スキル追加)
       待機属性スキル、籠手にバグが残っていました。
       最新版と交換してお使い下さい。

 2007/11/18 Ver0.38(バグ修正等、スキル追加等)
       システムを大きく更新しました。
       剣術、大剣の技、盾技はこのバージョンのものから
       御使用下さい。
 
 2007/11/19 Ver0.39(誤字修正等、スキル追加等)
       新スキルに、素材をお借りしました。
       マルコキエルさん、御協力感謝。
 2007/11/20 Ver0.39'(スキル修正等)
       キーコードの整理を致しました。
       剣技、大剣の技、盾技は、召喚獣に至るまで細かく修正しました。
       大きな問題は出ませんが、気になる方は取り替えて下さい。
       テスト段階ですので、こういう修正を頻繁に致します。
       作品の品質向上のためですので、御容赦下さい。

 2007/11/21 Ver0.40(スキル追加、誤字修正等)
       スキル【極光の旗手】収録のみ。
       危険なスキルにつき、一応準封印ということで。
       マルコキエルさん、素材二枚使わせて頂きました。
       感謝致します。
 2007/11/23 Ver0.41(スキル追加、誤字修正等)
       【極光の旗手】召喚中の全属性催眠はバグです。
       直しておきました。
       細剣スキル、ちょっぴり追加。
 2007/11/25 Ver0.42(スキル追加、誤字修正等)
       スキル【薔薇の王冠】、召喚獣【棘刺す半剣】
       召喚獣【狼王座】画像修正。
       (【薔薇の王冠】と【臥狼王】改変)
       ブリザード・プリンセスのスキル3つ追加。
       結構、渾身のスキルです。
 2007/11/26 Ver0.42'(【薔薇の王冠】、メニュー画面修正)
       修正し忘れてました…すみません。
 2007/11/26 Ver0.42''(説明文等修正)
       御指摘のあったものを検討して、修正致しました。
 2007/11/27 Ver0.42+、(バグ修正等)
       【誉れの氷冠】、制作者側の主観では、実用レベルまで
       調整出来たと思います。
       お試し下さい。
 2007/12/01 Ver0.43、(精霊術3つ追加)
 2007/12/04 Ver0.44、(バグ修正、精霊術2つ追加)
 2007/12/04 Ver0.44'(文章修正)
 2007/12/07 Ver0.45(スキル6つ追加、大きく改正)
       改正点が多いため、前のバージョンのスキルとアイテムは総入れ替えを
       お願い致します。
 2007/12/10 Ver0.46(スキル2つ追加、バグ修正等)
 2007/12/11 Ver0.46’(スキル【間斬り】バグ修正等。あれ~?)
 2007/12/18 Ver0.47(スキルのバグ修正、スキル追加等)
       細剣の新スキルにバグがありました。
       【豹駆の闇穿】と【風逸る剣閃】を改変しました。防御効果がより濃厚に。
 2008/01/03 Ver0.47'(待機属性スキル、アイテムの召喚獣誤字修正)
       要はカウンターセットの召喚中で、「反撃の構え」となっていたものが全部誤字。
       正しくは「反撃の備え」です。詳しくはテキストに。
       今まで気付かなかったです…すみません。orz
 2008/01/05  Ver0.48(召喚獣修正、スキル修正、抜刀術5つ、武具1つ追加等)
       やっと使えるようにまでなった抜刀術です。
       とりあえず器用度からぼちぼちと増やしていく予定です。
 2008/01/06  Ver0.49(バグ修正、アイテム修正、抜刀術5つ、武具1つ追加等)
       いきなりバグあった…orz
       お待たせしました、敏捷度傾向の抜刀術追加です。
 2008/01/08  Ver0.50(バグ修正、抜刀術5つ、武具1つ追加等)
       今度はパワー系の抜刀術追加です。
 2008/01/08  Ver0.50'(バグ、誤字修正等)
       抜刀術全てのカウンターセットにバグがありました。
       申しわけありません…
 2008/01/17  Ver0.51、(誤字修正、、抜刀術5つ、アイテム扱いの能力1つ追加等)
       やっとUP出来ました…最近忙しいです…ふう。
       これで抜刀術4系統がとりあえず紹介できました。後は量増やしていきます。
 2008/02/11  Ver0.52、(スキル19個追加。精霊術が大幅に増えてます)
       ついに『風屋』より重くなりました。スキルももうじき100個。
       増えたなぁ~
 2008/02/12  Ver0.52’、(バグ修正、テキストの修正と分割等)
       いよいよテキストが重くなったりしています。
       次回当たり、著作権テキストも修正しないと拙いかなぁ…
       バグが多くてすみません。
 2008/02/14  Ver0.53、(スキル微修正。細剣スキル2つ追加等)
       あとはバリエーションを増やす感じです。
       スキルが100個に達しました。増えたなぁ…
 2008/02/15  Ver0.53、(バグ修正)
       【血気の鋭刃】と【裂き躍る歩】のバグです。
       私って、なんつー阿保…
 2009/01/12 Ver0.54、(バグ修正版UP、保管場所変更)
 2009/01/29 Ver0.55、(二周年記念用に編集していた舞踏スキル追加等)
       ほんと、甲斐性が無くてすみません…
 2009/01/30 Ver0.55´、(スキルのキーコード不足を補填、誤字修正等)
       早速のバグ報告、有難う御座います。
 2009/01/31 Ver0.55´b、(スキルのバグ修正のみ)
       バグ報告有難う御座います。
 2009/08/26 Ver0.56、(文章の誤り修正)
       バグ報告有難う御座います。
 2009/09/08 Ver0.57(スキルのバグ修正のみ)
 2009/12/02 Ver0.58、スキル【銀狼衝】バグ修正(スキル使用時のイベントミス)。
       連絡先メールアドレス変更。
       テキスト変更。
 2017/11/05  Ver0.60、初心技能9つ、特殊召喚術6つ追加。

 2018/01/28  Ver0.66、初心技能にあった無駄なイベントを削除。
        (以前のものでもシステム的な障害はありません)
        アイテム【練武の大盾】を『防具屋』仕様に。値段アップ。
        Ver1.28版は守護の代わりに防御ができます。
        このバージョンアップを最後に『風鎧う刃金の技』は1.50仕様になるかと思われます。
        旧【練武の大盾】のあるVer0.65と、こちらも残しておきますが、悪しからず御了承下さい。

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Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用

2018.01.22(12:14) 434


 私のもとにあった数値に関する情報が、結構致命的に間違っているものだと教えて戴きました。
 この記事も先日修正したのですが、そのあと教えていただいた情報をもとにさらにいろいろと考えた上で、修正いたしました。

 まず抵抗力・回避力・防御力などの能力値は以下のようになるそうです。

 このブログにて頂いた情報です。
 ほぼそのまま記載させて頂きます。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
『抵抗修正』+1の効果は
「精神+勇猛」=偶数のキャラクターの「抵抗」が1段上昇する。
故に、「精神+勇猛」=奇数のキャラクターには、ほぼ『無意味』
『抵抗修正』-奇数の修正を軽減する位?

『回避修正』-1の効果は
「敏捷+慎重」=奇数のキャラクターの「回避」が1段低下する。
故に「敏捷+慎重」=偶数のキャラクターは、ほぼ『ペナルティ無し』で運用できる。
『回避修正』+10の完全回避の効果が無くなる位か?

偶数奇数問わず効果を出したいのであれば
+2もしくは-2に設定するべきかと

『防御力修正』+2と+1を足しても+3にはならない。+2のまま。
+1と+1を足しても+1のまま。
+1×3は+2となる。
+2と+2を足すと+3となる。
+2と+1×2を足しても+3となる。
+3と+3を足すと+5となる。
+5と+3を足すと+6となる。
+5と+2を足しても+6である。
+5と+1を足しても+5のまま。
「回避修正」「抵抗修正」も同様。

尚アイテム所持修正は適正の影響を受ける。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 回避と抵抗の+1派あまり意味がない、と考えられる方もいるかもしれませんが、重複効果や魔法の防具にバージョンアップする時の下地としての補正として考えた場合、+1効果は地味に影響してくる(キャラクター作成時の精神的特徴における+0.5や-0.5みたいな)ので、強化はしない扱いにしました

 鎧や盾は重ね着やバフと行動力の端数などの影響も受けているとすると、さらに召喚獣の影響で…と考えると、+1はそのシフトに数の暴力で影響を与えうるため、やたらと能力値大盤振る舞いはしないようにした方が良いとも思っていますし、拙作のカウンター召喚獣やスキルにおける補正の端数、結構あるんですよね。
 才能の数値が偶数か奇数かも、普通プレイヤーにはほとんど分かりません。分かるとある意味数値隠蔽型のカードワースではあんまり実用値ばかり考えて適用すると、逆に見えるデータとしてエディタで覗いた人が拡大解釈して数値を過剰強化してしまう危険性もあり、リソースとして配る面からも「数値は少量」を貫かせて頂きます。
 その代り拙作にて、もう少し+1の派生効果の数、特に抵抗力の召喚獣や「気持ち抵抗力が上がる有難い品=クロスとかロザリオとか」の見直しを測ってみます。

 加えて防具屋の防具は、数値のみの影響だけではない(Resourceではイベントの発火剤としての価値や、遮蔽・奇襲に対するイベント防御の可能性も入れてありますし)ため「+1の影響は気分」でも、総使用回数・使用時のアクション効果の有用性も考慮し、変えませんでしたのであしからず御了承下さい。

 このデータ・さらに頂いた情報は大変、大変助かりました。
 情報をくださった方に感謝致します。このデータに関して今後すべてのシナリオで、大いに参考にさせていただきたいと思います。
 以前からカードワースの数値的誤解は蔓延していまして(というか、1.20と1.28以降の数値変化に関しては私もここまで違っていたとは思いませんでした)、私自身長くやっていたのにそれに気が付いていませんでした。 私の知っていた以前のものはVer1.20以前の防御力から解釈したものを、さらにまた聞きして誤解して使っていたものと思われます。
 誤情報を使って皆さんにご迷惑をかけてしまい申し訳なく思います。
 申し訳ありませんでした。

 データを教えてくださった方、他にも思うことがあれば教えて戴きたく思います。
 情報に重ねて感謝を。


 で、記事修正版のさらに改です。


◆防具…それはカードワースではある意味武器より大切
 皆さんはカードワースの生命力事情がどんなものかご存知でしょうか?
 ステータス隠蔽の傾向から、能力値の平均はは6だから生命力も6かな?と考えてたりしませんか?

 カードワースの実際の生命力は、普通の才能型なら4~5ぐらいが当たり前です。6以上はむしろ少数派。
 というのも、若者以外の生命力はほぼ5以下なんですね。
 特徴設定なしで生命力が7以上になるのは、標準の才能型では豪傑型の若者のみ。
 英明型と英雄型の特徴設定なしが7、無双型と神仙型の特徴設定なしが8ですが、これらは例外ですし、すべて「若者だった時」になります。
 若者以外の年代すべてがまず生命力-1になるのです。

 そして、知将型-1、策士型-2。豪傑型が+1で上がるだけですから、標準の才能型は標準よりマイナス傾向にあるのです。

 生命力が上がる醜悪の特徴…多分一番人気が無い特徴ではないかなと。
 逆に下がる秀麗はわりとたくさんいますよね。

 リューンみたいな大都市出身なら都会育ちで-1。
 献身的な僧侶やヒロインは-1。
 新しいことに前向きな冒険者に多い進取派は-1。
 冒険心の象徴たる好奇心旺盛な者は-1。
 戦士系に多い過激な性格の者は-1。

 カードワースはとにかくピンポイントで冒険者的な特徴のキャラクターの生命力が紙のようになってしまうのです。

 さらに、追い打ちをかける点を申し上げます。
 子供から若者に成長した場合、生命力が1の子供は若者になっても生命力2にはならず、1のままです。
 カードワースは一度1になった能力値は決して変動しなくなります。大人以降で生命力が-1になるとそれ以下にはならないということでもあるのですが…
 
 生命力の高さはそのまま体力(いわゆるヒットポイント)の向上に直結します。
 生命力が低いということは、将来的な体力も低くなるということなのです。

 こういった事情を知らずに、アクションカードとスキルカードだけでプレイしてると、戦闘シナリオでは結構頻繁にKOさせられることになります。

 困ったことに、体力はどんな装備でも向上させることができません。

 カードワースでは【魔法の鎧】で防御強化して戦うのが戦闘シナリオの常識っぽくなってまして、それが難しい戦闘のあるソロシナリオでは回復を持ってないと結構戦闘が厳しいです。

 この問題を解決する方法が防御力や回避力を上げることです。

 カードワースの初期の頃は、他に防御召喚獣…つまりシルフィードや硬気功を付与するのが割と当たり前でした。がっちがっちに防御召喚獣を付け、魔法の鎧で頑丈になって、あとは回復や攻撃のスキルを目いっぱい持つ…一昔前のカードゲームデッキのような装備を付属テキストで推奨しているシナリオ、見たことはありませんか?。

 私は言いたい。せっかく256色の素敵なスキルも増えてきた昨今、リューンのみでスキル構成をして戦うことを繰り返すそんな修羅の道のみが、カードワースを遊びつくすことになるのかと。
 私は遊び方を換えられ、たくさんの道があっていいんじゃないかなと思います。

 そこで提案するのが、防具というツールです。


◆防具の妙は所有時のボーナスにちょっぴりある?
 『防具屋』の防具は、持つことで抵抗力や防御力を得ることができるものも多いです。
 所持における回避力や抵抗力の影響派小さいものですが、複数のそれらや能力的端数がある場合はそれによって恩恵を受けられる人も出てきますので、+1効果と侮らない方が良いかもしれません。
 ときにそういう「皮一枚の差」で助かることもあるでしょう。
 特に防御力は重なるとあまり効果はありませんが、1つ防御力+1の装備があると、特別な状況を除いて大きなダメージに対しては確実なダメージ減少が期待できます。

 所有時に全く補正がない木板小盾と乳鎧(これらの使い方は後に説明します)以外は何かしらの恩恵を得ることができるようになっています。

 お勧めは純粋に防御力が+1になる【胸鎧甲】と抵抗力と防御力が上がる【硬革鎧】。回避ペナルティが無く使えるため、防具初心者にはもってこいです。
 他にお勧めの防具は、精神力が低いため抵抗力が落ちる盗賊には、微かでも抵抗力アップが見込める軟革鎧や金属小盾あたりを一つ。盗賊や戦士は、基本的な抵抗力が他の能力値向上により精神力の低迷が起きて若干低くなると思われるので、+1の抵抗向上が敵の対集団魔法に対するわずかな【補正の可能性】になりえます。行動力アップ、抵抗力アップの端数などの影響により、あるいはもともと精神力+勇猛性が奇数の者は一段階の向上を得られるので、防御力そのものが上がらなくても全くの無意味になるかはわかりません。

 抵抗力そのものが+1増える、というのは抵抗系のアクションが通常ではイベントを除いてスキル・アイテム・召喚獣という基本有限のものに依存する事から対応装備が特殊なものに多く、数が少ない傾向もあります。
 それによってどんな場合に恩恵が得られるかわからないため、小さく潜在的な可能性となります。
 0には勝るということです。
 回避系の効果は意外にあるかもしれないので探してみてください。
 拙作のスキルでカウンター等では回避+1の召喚獣が頻繁に発生しますので、意外な恩恵が得られるかもしれません。

 金銭的余裕があれば、タンク(前衛壁職)なら【鎖帷子】+【金属大盾】の組み合わせ。【鎖帷子】の所有回避力-1はほとんど影響を与えず【金属大盾】の所有回避力+1も同様として回避力にはほとんど影響がありません。所有防御力+2のさらに盾で+1(これにその他で+1がいくつか重なれば+3に効果アップする可能性があります)、さらには所有抵抗力+2で確実に一段階。
 使わずともいくらか影響を与えられそうな構成になります。

 防御力は低くてもわずかですがダメージ削減になり、複数の防御強化が絡むと若干効果は落ちるのですが、累積のボーナスは数あると防御効果をシフトさせる可能性があります。
 雑魚戦でのダメージ減少はわずかでも大きく、レベル3ぐらいで2~3度の10超ダメージを耐えられるようになった時はシビアなカードワースのダメージ事情においても「昏倒しない」確率がかなり増えてきます。
 元々体力が低いPCだった場合、ここでやっと「何とか標準ライン」になれるのかもしれません。


◆防具はさらに遠慮なく使うべし!
 戦闘がきついと感じた時、『防具屋』の防具は遠慮なく使っていくべきです。
 このアクティブな使い勝手こそ、『防具屋』最大の特性です。
 所有効果がほとんど無意味に見えても、使用時のアクション効果は明確にダメージを低減させて抵抗の確率を高め、あるいは回避の可能性を大きなものにしてくれます。

 アクションカードあるじゃん、という方もいるかもしれません。
 でも体力がやばい時やここぞという時、防御や見切りカードが全く無いことはかなり頻繁におきます。
 アクションカードは攻撃・渾身の一撃・会心の一撃・フェイント・見切り・防御の基本6種。これに敵のフェイントなどで配られる混乱カードとスキルカードの配布も含めると、配布率が3分の1以下になります。

 高レベルでドラゴンがブレス準備した!とかの時に防御カードが無かったりすると…
 その時使える手札で最後の砦になるのが、防御力アップのできるアイテムです。
 いつでも使える防御や見切りは、そういった微妙な場面で生存率をつかみ取るチャンスになります。
 長くカードワースの戦闘を続けてきた人であれば、そういう場面があったことを必ず体験しているでしょう。

 防具、特に鎧を使うことに違和感を覚える人もいるかもしれません。
 ですが、Y2つは「使うことが防具の本質」であると断言致します。
 実戦では当然のことなのです。
 敵の振るった武器を籠手で掴み取ったり、肩当てをぶつけて剣をそらしたり、兜で頭突きして刀を弾いたり、防具を付けた腕をクロスして炎に突っ込んだり…
 昔、剣戟で戦ってた頃は、将と兵卒の生存率の違いは防具の質に比例していました。英雄が英雄であったのは、良い防具を身に着けていたおかげでもあるのです。

 防具が使えるということは、「頑丈な装備を信じるからこそできる選択肢」。
 そういった時の消耗まで含めて楽しめるようになった時、防具の真価に気づいてくださる方もいらっしゃると思います。


◆盾の上手な使い方
 盾は使用すると見切り、あるいは近い効果が得られます。

 鎧のように確実に効果軽減を狙うのではなく、攻撃を無効化(回避)する方にリソースを割くのが盾の本質ということになります。
 ただし、盾は使用時に必ず、小さいものは気持ち程度に、大きなものはより堅牢に「抵抗力と防御力も上がる」という恩恵があります。こういう意味では普通の見切りより強いかもしれません。
 使用時の+1効果は、他の装備における所有効果の累積や召喚獣と重複した時にこそわずかな加算を発生させます。可能性が重なるとそれが必然になるというわけですね。

 見切りは雑魚戦で絶大な効果を発揮します。
 複数の敵がいる…ウルフとかゴブリンとかオークとかが群できた場合、格上の能力を持つ冒険者が見切りを使うとほとんどの攻撃をかわすことができます。逆を言えば雑魚の使う見切りはそれだけで鬱陶しいのですよね。

 回避で攻撃をしのぎ切ると、回復役が回復の手数を防御担当に割かなくて済みます。結果としてその余裕を回復役や攻撃魔法担当に回せます。
 攻撃魔法担当はそのバックアップで【賢者の杖】あたりで【眠りの雲】とかを用意してバタバタっと雑魚を眠らせる…

 カードワースにおけるタンク(前衛壁職)の仕事とは、仲間が一発逆転を用意する間耐えきって、敵の攻撃を分散させることにほかなりません。
 これができる戦士は、相手を眠らせてからは渾身の一撃でじっくり首をはねるブッチャー(屠殺人)に様変わりすればいいわけです。

 実は防具の無い頃の戦士、その耐えきること自体が全くできずに仲間の足を引っ張ってたことが結構あるんです。購入できるまともな防具が存在していなかった頃は、ダメージを受けて回復役の回復スキルを消耗させ、スキルを得るまではとにかくアクションカードで攻撃して敵数を減らすのに徹していたのではないでしょうか?

 盾を1つ持たせるだけで、手元に見切りや防御があればそれを率先して使い、なければ節約しながら盾を使っていく…そんな時に使用時にはわずかに抵抗力や防御力が上がる【木板小盾】は安くて便利な小道具になります。
 50SPという値段は、所持資金がカツカツな初心冒険者が「それなら何とか買える」という購入ライン。
 「報酬が手に入ってスキルを買うまでは、これで糊口をしのごう」という場合、スキルも高価な鎧も買えない新米戦士が心のよりどころにできる装備です。

 また、この値段であれば「回復のため手札を用意して様子を見る」回復役のサブ装備として結構役に立ちます。戦士が使わなくなった盾は、スキル配布系のアイテムを持った回復役に譲って、回復役はスキル配布アイテムを使って回復スキルを用意して、あとはアクションカードをちまちま使いながら、敵数や攻撃が厳しい時は盾の使用を織り交ぜていく…

 小盾とある防具ですが、これらはフェンサー(軽戦士)用にデザインした防具だったりします。
 フェンサーって、盗賊が兼ねたり元々の回避力が高い敏捷系の戦士が受け持つことが多く、私のリプレイではラムーナが担当しています。
 鎧よりまず盾、基本スキルを買ったお金で買える盾…その販売ラインが今の小盾の値段です。
 盾の類は【木板小盾】以外は所有抵抗力が増えるので、精神力が低くなりやすいフェンサーにとってはよい補助防具になります。レベル3ぐらいになって、魔法を使う強敵もそろそろって時にはやや高価な金属の盾も買えるでしょう。

 盗賊なんかは戦闘では会心の一撃やフェイントが来ないと、戦闘スキルを装備してない頃は手札の交換ばかりやってるイメージはありませんか?非力だとダメージが振るわないので、攻撃や渾身の一撃が当たらないし威力酷いで、そうなることはよくあること。
 そんな時に盗賊にふさわしいのがアイテム係です。器用度が割と高い盗賊は聖水をぶつけたりするのにはもってこい。
 弓矢や器用系の武器を手に入れておいて、盾や鎧でやばそうなときは耐え、回復アイテムや状況逆転アイテムを使う機会を虎視眈々と待つ…そんな戦い方は、戦闘でまるで役に立たない【盗賊の眼】や【盗賊の手】を持っていてもできます。標準ラインの知力があるなら、ぜひ拙作『棒杖のお店』の【回復の棒杖】も合わせてお使いください。性格が慎重なタイプなら、多少おつむが心配でも回復量は基準レベルに行きます。

 そして【守護】という特殊能力が使える大盾。
 これは盾そのものが一種の小技能のような物です。
 大盾を使って付与される【白銀の守護】と【黄金の守護】は一種の戦術的防御をイメージしたもので、大盾の「障害物としての配置」を利用して仲間を庇う効果です。戦闘前に付与するのは仲間との綿密な打ち合わせであり、それも戦闘が始まって数ターンで状況は変わってしまうので効果は低い…でも初戦のアドバンテージをとるためにできることはやっておこうという堅実タイプには、地味に嬉しい効果でいっぱいです。
 大盾はそのまま使っても防御効果のバランスが良いのですが、、【白銀の守護】と【黄金の守護】(以後守護効果)は新しいエンジンでないと使えない特殊なギミックが組み込まれていて、それがとても良い感じに仕事をします。守護効果にはまず召喚獣として防御効果があるため、敵から攻撃を受けるとそれが消滅してダメージをほんの少し減らしてくれます。そして、付与された者が自分の行動をする時になると発動して防御力と抵抗力をごく短時間、ほんの少し増やしてくれます。…普通に【魔法の鎧】や【魔法防御】を使ってると、短時間の極小バフなんて、たぶんいらないですよね?守護効果には特別なギミックが組まれていて、事前バフがあるとスキル配布5%や10%にとってかわる仕掛がされているのです。このため、「使う意味がない」ことはなく、また長い戦闘が続いて手札を温存したかったり、手札が切れたり敵の攻撃で技能回数が0になって追い詰められた時のちょっとした砦になるのです。「無いよりはまし」に救われること、冒険者なら結構あるんですよ。
 守護効果の召喚獣は戦闘前に使ってしまえば堅実なバフ効果に代わるので、そういうのも利用するといいかもしれませんね。ほら、先にバフがかかっていれば次の守護効果は「スキル配布の可能性を高めるほう」になるでしょう?手間はありますが、こういう小細工も準備できるのです。召喚獣の余裕があるなら2つくっつけておけば、消えなければ片方はバフ・片方はスキル配布率アップになるでしょう。戦闘開始の最初のターンでスキルが来る可能性が高まる…それがどれほどの恩恵か、長くカードワースのバトルをやってる方ならわかって頂けるでしょう。
 Y2つめはこういう地味な隠し味が大好きです。

◆乳鎧?
 どう見てもイロモノ…実際にイロモノなこの防具、使う価値があるんかい!と思う方もいるかもしれません。
 ちゃんとイロモノ以外?な使い方もあります。

 乳鎧最大の能力はその勇猛化です。
 露出した開き直りで「もう怖くな~い!」になれるのです。
 まずこの恩恵で、混乱・恐慌・激昂の精神異常を勇猛に変更できます。

 あと勇猛化によって防御系アクションカード(防御と見切り)が配布されなく(配布処理が終わってるのや手札は別)なります。
 この勇猛状態、盾や鎧の重ね着(邪道ですが、チラ見ってことで)と併用すると、手札の循環は攻撃系アクションカードとスキルのみで、防御行動は防具で(有コストだが)できるという状況を作れます。
 すごい尖った戦い方ができるわけですね。

 防御系アクションカードはスキル配布の考えだけからすると若干邪魔なので、そのリソースは防具に押し付けてしまえるわけです。

 露出系女戦士(あるいは見苦しい兄貴)、目立って攻撃集中がきたら大盾でかくしちゃう(守護効果でブロック)という飴と鞭ができるわけですね。
 何事も使いようですね!

 今度、漢褌や乳鎧装備してる時にしか使えない兄貴技能…作ろうかなぁ。(面白い素材を見つけたので)

◆ハイレベルの重装備
 高レベルになってくると、戦術的視野が変わってきます。
 たくさんのスキルが使えるようになりますし、使える無限使用補助アイテムの所有量も結構な数になっているかもしれません。

 そういった中堅~高レベル帯では、いよいよペナルティ付きの鎧を活用するタイミングになります。
 
 回避ペナルティが大きい【板金鎧】や【甲冑】は、そのまま使うのをためらう人も多いでしょう。
 そう、この極端なデータの鎧は低レベルで使うと、ペナルティに足を引きずられて痛い目を見ることもある仕様なのです。
 高レベルになると、ゴブリンなどの雑魚の攻撃は普通に当たり難くなります。この時にこれらの防具を装備していると普通ぐらいの基準で回避ができるんですね。
 そして、ボス戦では敵がスキルを多用してきて、通常レベルで回避ができないから防御力が高い方がいい+何よりスキルの理不尽なダメージを確実に削減したい、そんな人に向いている熟練者向きの装備なのです。
 
 重装備の回避ペナルティは盾を持つことである程度は相殺できるかもしれません。
 それでも補いきれない部分は、最初からあきらめて「耐えきる方にリソースを割く」わけです。
 ボス戦とか決闘ものとかで、同格や格上と戦う時にこそ、こういった重装備は大きな恩恵を与えてくれるのです。
 高レベルにはこういった装備の交換をするだけの資金的余裕も生まれてくるでしょう。外すと回数が無くなってしまうスキルカードと違い、アイテムカードは持ち替えるのもまた戦術です。これもまたインスタント(即効)性と言えるでしょうか。

 どうぞ、これらのツールを使って、思う存分カードワースを楽しんでくださいね。


 さぁ、みんな一緒にレッツタンク! 

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本家さんと愛護協会さんにリンクさせて頂きました

2018.01.03(19:29) 433

 昔、リンク登録しようとしたときにサイト縮小があったり、身内に不幸があたりで間が悪いことが続いてすっかり登録を忘れていた、御本家ASKさん(GROUP ASK WEBSITE) と 愛護協会さん(groupASK official fansite)にリンクさせて頂きました。
 たぶん今後はギルド登録作品も増えると思うので、よろしくお願い致します。

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シナリオのカテゴリ整理をしました

2018.01.02(06:55) 431

 整理整頓が大の苦手なY2つです。

 最近シナリオ3つ作ったため、うちの数少ないシナリオの所在がごちゃごちゃしてきました。
 そこで、代理公開のものもあるし、シナリオのカテゴリ分けをやっておきました。

 シナリオ関連は † † に挟まれてるカテゴリの奴です。
 おいてる場所はいつもの別院ですが、どんなのがあるか見るには楽かなと。

 テスト中のやガラクタ関連のシナリオは準プライベート扱いです。
 リプレイ等で使ってもかまいませんが、内容が薄かったり、逆にカオスになってる奴はお許しください。

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ガラクタ置き場

2018.01.02(06:49) 430

 ここはガラクタ置き場。
 Y2つの公開シナリオとしてはちょっとアレなものを紹介しています。
 
・『特殊な種EX』
 特殊型を生むことができるペアを連れ込めるシステムシナリオです。
 内容的に隠蔽データに関わるもので、ちょっとヤバイかもしれないので使用は自己責任で。
 本来はなかなか誕生させるのが難しい特殊型のテスト用でして、気軽に特殊型を体験してみたいとか、リプレイでちょっくらソロ用の英雄さん・神仙さんがほしいなとか、そういう時に便利です。

・『双刃の勲』
 二刀流スキルの配布用。
 買い物できるけどテスト専用なのでよろしくお願いします。
 情報は最低限ですが御勘弁を。
 なお、Ver1.28エンジン以降でなければ使えません。
 ものは少ないのですが、好きな人にはたまらない内容です。
 チャージ&カウンターにも対応済み。
 武器が何気にマニアック。

・『微睡む刃金』体験版
 制作がすっかり中断しているシナリオの体験版と名うった残骸。
 いずれ制作再開したいなぁ…

・『邪なる僕』
 一応ギルドに正式登録してるんですが、リソースとして使うには現状画像の著作権が難しいかなと。
 いずれ絵師様に許可をとって、イラストをもっとあっさりしたリソース可能素材に変更してから登録し直そうかなと思っています。



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『ささやかな宝』

2018.01.02(05:50) 428

 このシナリオは、Y2つめのブログ『Y字の交差路』の三周年記念で作成した店シナリオです。
 いわゆるスキル配布系の廉価アイテムや、あるとちょっと嬉しいかもしれない品物を扱っています。

 私はシナリオを作る時、結構設定とか時代考証とかするのですが、このシナリオはそういうのを取っ払って、ファンタジー系ならとりあえず対応出来そうな品ぞろえにしてあります。
 和風テイストもありますので、某和風ヴァリアントなんかでも使えるかもしれません。

 最初に値引きアイテムを貰えますが、これは宿を作成したばかりの冒険者が、好みのスキル配布アイテムを手に入れやすくするための救済処置です。
 本来スキル配布アイテムは、僧侶タイプのPCにこそ欲しいものですが、高価過ぎるか1シナリオ遊ばないと手に入らないのがジレンマになる方もいるでしょうから。
 聖北教会関係なら【祈りのクロス】はお勧めです。
 
 急ごしらえでバグがあるかもしれませんが、見つけましたらY2つ(出来ればブログのコメントで)まで御連絡下されば幸いです。
 
 他に感想とうありましたら遠慮なく、Y2つまで。

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◇更新履歴
2009/06/01 Ver0.90  完成。いつも『Y字の交差路』を有難う御座います!
      Ver0.90´ バグ修正。Riverさん、Lohengrinさん御報告有難う御座います!
2009/06/01 Ver0.91  バグ修正。氷羽さん御報告有難う御座います! 
2009/06/04 Ver0.92  【漢褌】、【護身の鉄扇】バグ修正。【閃きの角灯】威力調整。
            Lohengrinさん御報告有難う御座います! 
2009/06/09 Ver0.93  バグ修正、口紅系属性変更、テキスト改変等。
            ustさん、樹音さん、氷羽さん御報告有難う御座います。
2014/01/20 Ver0.94  アイテムカード・テキスト等の誤字修正。
            封忍さん、御報告有難う御座います。

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『剣士の求め』

2018.01.02(05:41) 427

 うちのブログ一周年記念で作成したプライベートシナリオを改編し、三周年の節目に、システム的内容的にパワーアップして、ギルドに登録致します。

 ギルド登録シナリオとしては、初のお披露目となったかなり画期的なカウンターシステムを使ったスキルを販売する店シナリオです。
 実際に敵の攻撃を受け、それをきっかけに行える夢のようなシステムです。
 カードワースではほぼ実現不可能に近かったと思われるこのシステムは、ハマると癖になるでしょう。

 拡張性や、技能同士のクロスオーバーも考慮してあるので、技能の分野において一石を投じるものとして、自信を持ってお勧めします。
 
 加えて、武器のカテゴリー分けを試験的に導入しました。
 このシナリオでは剣技だけであまり関係有りませんが、私のブログでテスト中のシナリオには、盾や大剣、細剣の技も収録したものがあります。

 スキル絵も、そこそこに奇麗な256色調に合成出来てると思います。
 
 覗いて頂ければ幸いです。

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2009/08/26 Ver2.06
 反撃/待機属性スキルのバグ修正。
2018/01/02 Ver2.10
      連絡先、著作情報の改訂。

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あけましておめでとう御座います!

2018.01.01(11:10) 425

 あけましておめでとう御座います。
 今年も宜しくお願い致します。

 知人の皆さんへの新年のご挨拶はまた後程。

 1本新しいシナリオをリリースしました。
 去年中には間に合わず…『防具屋』などのリソースを使った探索ものです。

 Y2つの暴走ぶりが爆発していますが、これ店シナリオやシステムシナリオ以外では公開もの初?
 バグがあったらお許しください。ぼちぼち虫取りやっていきます。

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2018年01月
  1. 『碧海の都アレトゥーザ』 荒波の啓示(01/28)
  2. 『風鎧う刃金の技』 テストプレイのお願い(01/28)
  3. Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用(01/22)
  4. 本家さんと愛護協会さんにリンクさせて頂きました(01/03)
  5. シナリオのカテゴリ整理をしました(01/02)
  6. ガラクタ置き場(01/02)
  7. 『ささやかな宝』(01/02)
  8. 『剣士の求め』(01/02)
  9. あけましておめでとう御座います!(01/01)