Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

もっと【一撃必殺】をっ!

 今回、風屋では大幅にキーコードに関するデータを強化する予定です。
 
 その中でも多用されているのが【一撃必殺】。
 
 実はついてると多くのシナリオでかっちんされるのですが、Pabitさんなど一部の方は有効活用していらっしゃいます。
 
 ずばり、暗殺と並び、敵を一撃で屠る可能性があるスキルです。
 
 こればっかりは対応シナリオしだいですが、タフな雑魚敵をこのキーコードで成功後10%ぐらいで一撃ダウンとか、ここぞというところでとどめの演出に使ってほしいキーコードです。
 
 威力そのものは普通ですが、わざとこのキーコードをつけたスキルが登場すると思います。
 無効化されたら、あきらめてください。
 それもまたドラマですので。
 
 ただキーコードによる無効化より、もっと有効利用できそうなキーコード、ありそうです。
 ただの無効化より、イベントで使えるキーコードを増やしたいです。
スポンサーサイト

『風たちがもたらすもの』(『風屋』) | コメント:10 | トラックバック:0 |
<<CW風 英雄紹介 1回〈アキレウス〉 | HOME | 精霊術の云々>>

この記事のコメント

おばんで御座います。
陣中お見舞い申し上げます。

 一撃必殺。キィ・コードでの活用も良いですが反面、他のシナリオ製作者様に余計な負担を増やしてしまう恐れもあります。また古い作品の中には、このキィ・コードに過剰反応したイベントが起こる(一例として、スキル使用PCの対象消去や強制全滅等)ものもあり注意が必要です。
 こう言った場合は、組み込み制御の様にスキルを使う側である程度対応出来る様な仕組みがあると嬉しいですね。

 精霊術拝見。焔の巨人スルトが出てくるならば、いっそはっちゃけて氷狼フェンリルや大蛇ヨルムンガンドも出してみては?北欧神話の悪役総出演になりますが…(無責任ですがf^_^;)。
2007-04-07 Sat 17:57 | URL | 樹音 #EDSLkfi6[ 編集]
 コメントありがとうございます。
 
 組み込み制御ですか…
 一例でもあれば教えていただきたいです。
 
 私的には、強制全滅やPC消去はやりすぎな感じもしますが、キーコード普及において、こういうシナリオは避けては通れないですね、ふぅむ。
 
 どこかで、「キーコードは無効化ではなく、持ってることで有利にすべきである」というような書き込みを見たのですが、私は激しくこの言葉に感動しました。
 ただカチ~ンとはじくだけならまだいいでしょう。
 でも、PCの行動を制限しまくるのはスマートとはいえないと思うのです。
 カードワースはその自由度も魅力のひとつですから。
 
 最近、麻痺や対象消滅で、ただカチ~ンとはじかれるのではなく、巧みにギミックで受けるシナリオが増えてきました。
 とてもよい兆候だと思います。
 
 なにも、すべてのシナリオ作家さんにこのキーコードを強制するつもりはありませんが、せっかくのキーコードは、無駄にせず描写にどんどん導入できればと思います。
 
 リスクはありますが、大きな可能性だとも思います、キーコードって。
 
 
〉精霊術
 ムスペルはスルトの眷属の巨人で、スルト本人じゃありません。
 スルト本人の召喚なら10レベルスキル級の大召喚扱いでしょう。
 【業火の巨人】はムスペルの副将あたりのデータだと思ってください。
 フェンリルですが、私、どうもフェンリルって氷と結びつけることができないんですよ、カードワースのモンスターデータに影響を与えたTRPGソードワールドでは氷の上位精霊となってますが、私的には大顎でぐわっていうイメージでして。
 ヨルムンガルドは、召喚するにはでかすぎる気がしています。
 加えて、この二種は伝承に忠実だと、精霊というよりは怪物に近い感じがします。
 精霊術で、地とか風とかの属性に押し込めることができませんし、魔物召喚のたぐいで作るべきかな、と思うしだいでして。
 
 私が精霊術をデザインするときは、ある程度伝説をベースにします。
 あんまり伝承から離れると、精霊の持つリアリティというか、個性が失われるように感じるのです。
 加えて、Martさんのシナリオの精霊術も意識しているせいか、多少火や水といった属性を意識してしまいます。
 
 これらの理由から、精霊術としては微妙なところですが、具現術としてはデザインできそうですので、考えて見ます。
 
 とはいうものの、これだけの大物のデザインは結構大変なので悩ましいところなのですが…
 
 作るとしたら、【魔狼の大顎】とか、【巨蛇の圧壊】といった、部分スキルが適当でしょうか?
 
 御意見ありがとうございます
2007-04-07 Sat 19:29 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
こんばんはm(__)m
一撃必殺、一撃は美学ですよね♪
「一の太刀を疑わず、二の太刀は敗北である。」この言葉が大好きです(^^)
暗殺系の一撃必殺も魅力的ですが、豪剣の一撃必殺も、かっこいい気がします。
薬丸流(野太刀示現流)の技みたいなのや、大剣で頭をかち割るような、豪快なタイプ、急所に的確に刺突を繰り出す、タイプや剛体術のような体術タイプ、色々想像してしまいます。
※シナリオに登場させてください、という意味ではありませんので、お気になさらないでくださいねm(__)m

フェンリル(北欧神話)が、出てきたら、喜びますね。
フェンリル(北欧神話)が好きなので、うちのフェンリル(我が家のフェレット)にフェンリルと名付けたくらいですから・・・

ではでは、失礼いたしますm(__)m
2007-04-08 Sun 01:13 | URL | らっこあら #mQop/nM.[ 編集]
 一撃必殺のイメージはいろいろありますが、私の考えるのは生きている敵を殺せるスキルです。
 首を跳ね飛ばす、心臓を一突きにする…
 むしろ、単に威力が「最大値処理」のスキルは私、嫌いでして。
 レイスやグールのスキルは、分不相応だと思っています。
 ワイトのスキルを使えなくするスキルもそうです。
 低レベルすぎるような。
 ダメージの「最大値処理」や「麻痺」は、デザイン上危険なので、できるだけ使わないか、限定的に使用しています。(成功率が極めて低いとか、時間がかかるとか)
 
 逆に、キーコードで威力を表現し、「殺すこともある」のほうが安全な気がするのですが。
 作者さんがたまに使って、そういうイベントを見つけてにやり、としたいところです。
 
 どんなに強力無比な威力でも、キーコードが普通だと、ただ強いスキルにしかならないのがカードワースです。
 もっと濃いキーコードを作ったり、使ってもいいのではないでしょうか。
 
 
〉フェンリル
 う~ん、素材があったら作ってみましょうか、ぱっくんがぶり。
 私がフェンリルを作る場合、たぶんまともな精霊術にはならないと思います。
 やる以上、ヨルムンガルドやヘルも出すべきでじょうかねぇ。
 有名どころは扱いが難しいところです。
2007-04-08 Sun 19:18 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
度々お邪魔します。

 先日の組み込み制御の一例ですが、さよこ様のマーヴェリアで貰える技能に確か入っていたかも知れません。
 キィ・コードはシナリオ製作者の数だけ無限にある様にも思えます。解釈もまた然り。技能の設計時には、見解の相違から他の方の作品内でトラブルが起こらない様にする配慮も必要ですね。

 フェンリルは無理に属性を付与するならば多分火(噴火)か土(地震)です。エッダの記述を基にしていますが、業界では彼(?)は火の巨人の身内とも霜の巨人の身内とも解釈されており詳細は不明です。実際は噴火や地震、雪崩と言った自然災害の具現化だと思いますが…。
 まあムスペルもそうですが、この面々はまともな人間では制御不能、どころか召喚自体無理でしょうね。レベル換算で20~30、レベル15の術師でも成功率が一桁台…そんなイメージです。せいぜい力の一部を引き出せれば御の字かも。

それでは。
2007-04-08 Sun 22:10 | URL | 樹音 #EDSLkfi6[ 編集]
 すみません、ちゃんとした長い文章を書いたのですが、ブラウザが暴走して消えちゃったので書き直します。
 
 組み込み制御については、もう少し考えたり、学んだりしたいと思っています。
 できる範囲で対応はさせたいです。
 
 
 キーコードは、可能性と一緒に危険性も内包していますよね。
 でも、私個人としては、プレイヤーにイベントを見せたいがためにただ行動を制限するためではなく、プレイヤーの行動をゲームに反映させるように使ってほしいと願います。
 
 
 フェンリルは具現術で表現しようかと思います。
 
 
 私は、レベルや能力値についてかなり細かい規格を決めて使っています。
 レベルに関しては、主神級でも12~20レベル程度、しかもそれは信仰され、栄光の絶頂にあった頃にそのレベルだと考えます。
 理由は、賢い人間に出し抜かれる神様も多いからです。
 むしろ、神々の強さは不死性や特殊な能力、凶悪なアイテムの保持にあると考えます。
 多くの人間のレベルの平均が1~3レベル(ヘルプ参照)と考えると、レベル12ぐらいの普通の能力値の敵を出せば、まず歯が立たないです。
 アイテムと付帯能力、スキルで武装した10レベル以上の神がいたとして、常人ではどんなにがんばってもその神に歯向かうことなどできないでしょう。
 そもそも、5レベル以上の英傑は、人数的には世界に稀なはずなんですよ。
 
 レベル20以上は絶対の唯一神クラスだと思います。
 そんなもの、シナリオに出したくはないですけどね。
 
 加えて、多くの神々は、聖北主流の世界にあっては零落し、歴史の変遷とともに忘れ去られ、その力は御伽噺扱いです。
 そういった人の想念は、神の力の発現の妨げになるでしょうし、神々は強大な力の一部しか使えないでしょう。
 
 あと、召喚側は、召喚する神の気まぐれやえこひいきや、あるいは運によって神を召喚する栄誉も得られるでしょう。
 
 私はこのような理由から、レベル7ほどもあれば、神格級の精霊でも十分に召喚できると考えています。
 
 
 私は、スキルレベルの最大を12と定めています。
 これは、あまりに強力すぎるスキルにならないようにするためのリミッターであり、上限を設けることで、強制的にそれ以下のバランスで考えるように癖をつけるためです。
 スキルレベル12はレベル10で2回ほど(戦闘時の配布率でも実用に足る枚数)スキルが使えます。
 
 あんまり上限なしに、神仙型のレベル15だ~というバランスを視野に入れてしまうと、バランスも上ばっかり見るものになってしまいます。
 ドラゴ〇ボールみたいな、天井知らずな世界は、私はちょっと勘弁してほしいので。
 
 
 これらは私個人のバランス観であり、シナリオ製作者として一定の規格として使っています。
 
 樹音さんや、他の方のバランス観を否定するつもりはありませんが、採用するバランスがある場合、他のバランスと軋轢が生まれることもあります。
 不愉快な思いをさせたのであれば、申し訳ありません。
 
 自称設定狂なので、こういうの細かいのですよ、私。
 
 
 長いレスで失礼いたしました。
2007-04-10 Tue 22:34 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
度々お邪魔致します。

 此方こそ言葉不足で申し訳ありません。
 神仙型レベル15とか技能レベル20と言う表現は『人間が扱うには強大過ぎる力』と言う意味での喩えですので誤解なき様にお願い致します。実際問題、余程の冗談キャラ(レベル99とか。五摂家のアルクエに登場するNPCです)でもない限りレベル20技能の需要はないと思います。多分…。

 私自身も技能設計時には、余程ヤバい代物でもない限りは大体レベル上限を9に設定しております。リプレイで用いている技能も大抵はリューン技能の(威力面での)下位互換ですね。但し、個人的には上級精霊やカミサマの『呼び出し』には(世界観とゲームバランス双方において)相当なリスクを負わせる方です。前回の『神仙型15レベル』と言うのもその事を踏まえての発言でした。
 
 それから、技能バランスや世界観などは個々のプレイヤーで千差万別ですので、見解の相違についてはお気になされませんよう。むしろこうした議論はお互いに新たな知見を得ると言う点で有意義なものだと思いますので。
 それでは。
2007-04-11 Wed 16:59 | URL | 樹音 #EDSLkfi6[ 編集]
 レベルは実力の目安としては一番使いやすいですし、暴露で判る事が強みの数値です。
 
 でも上げすぎると、対応レベルのPCのために回避力を下げるといった、『賢者の選択』現象がおきます。
 12レベルに3~5レベルのPCが攻撃を当てるには、そのぐらいのことをしないと難しいということなのですが。
 
 カードワースではシステム上、5レベル差がかなり大きな実力差になります。
 数値的には能力値2か、行動力2に対して、レベル1が同じぐらいの価値を持つようです。(個人的に調べたデータでは)
 
 行動力UPをかけて、何とか及ぶ、というのが5レベルの差です。行動力+10で、数値的に並ぶぐらい。
 
 10レベルPCの存在比を考えると、最終ボスはレベル15で十分だと思います。
 カナンよりも強いモンスターというのも、やたらに出すべきではないでしょうから、ソードワールドのレベル15モンスターは、12レベルぐらいで十分だと、私は思うのですが…
 古代龍が15レベルというのは公式見解みたいですから、微妙なところです。
 
 私がデザインするスキルは、最大レベルを10として考えたときのものです。
 『風屋』のスキルは、5レベルが中心ですが、これは3レベルぐらいでお金のたまったPC以上を主な客として考えているからです。
 レベル7以上のスキルは、道を究めようとするPCの強化ができるように。
 レベル9のスキルは、人間的な領域の奥義。
 レベル10のスキルは、世界でも稀な禁域の秘奥義。
 レベル12のスキルは、世界を変革してしまうような、絶大な力を秘めた超絶奥義。
 
 私は使用時の反動的な制限よりも、むしろ使い手の倫理や世界の目が制限になるのではと考えます。
 超絶奥義を使いまくっていれば、どんな被害になるか考えて使うべきだと思います。
 それで、実際に強敵などがいないときには使用をためらうぐらいがいいのだと思うのですが。
 
 カードワースではスキルのセットスペースが限られているので、あまりに反動が強いスキルは、装備そのものをためらってしまうでしょう。
 核爆弾、は極端なたとえですが、強大な力は持つべき実力に達していれば使えるようになるでしょう。
 しかし実際使うと強すぎて、善人は倫理的に、悪人は暗躍を難しくする理由から、使用を制限する…そんな形もありだと思っています。
 
 もちろん、反動バリバリのスキルもあっていいとは思います。
 その逆境も、プレイの上では楽しいものですから。
 
 
 ゲームバランスは、ASKの緻密な公式見解が出ないうちに、ASKの方々が愛護協会にさまざまなものを委託してしまい、実際は混沌としています。
 バリアントというか、『隠者の庵』的なハウスルールとして、私の考えるバランスも提示できればいいなぁとは思うのですが。
 一応は、才能や能力値、宿でできるPCのバランスを考えて、シナリオのバランスは考えているつもりです。
 カードワースは隠蔽データが多いので、大変ではあるのですが。
 
 
 こういったバランス論、押し付けではなく、互いに出し合って接点を探れば、シナリオそのもののグレードも上がると思います。
 
 樹音さんの御意見はそういう意味で、非常に有意義に読ませていただいています。
 
 是非、熱い(人によっては迷惑かもしれませんが)意見交換ができればと思います。
 
 こういうときに、CWUNで問題になった、押し付けや命令口調、罵詈雑言は最大のNGでしょう。
 
 でも、違う意見から学ぶ機会は、増えるといいなぁと思います。
 
 また、懲りずに御意見をくださいね。 
2007-04-11 Wed 21:29 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
疑問なのですが、巷に流布してる暗殺スキルを見ても、
リューンの暗殺の一撃を考えても、
「暗殺」キーコードは忍び寄ってこっそり仕留める技能であって、別に殺害を示すキーコードではないと思うのです。

回避にボーナスがあったり、エンカウントする前なら簡単に殺せたり、命中率が高かったりといったボーナスがあるだけですから、
別に暗殺の一撃などはボスを一撃で処理できる技能ではないので、「暗殺」キーコードがボスに弾かれるのは悲しいです。

「暗殺」が敵を一撃で屠る意味かのように書かれると、それを参考にボスのキーコード処理で暗殺を弾く作者が増えてしまうかも知れません。「暗殺」が敵を一撃で屠れるのは基本的にはエンカウント前の、つまり通常画面で敵を示すカードに対して使用したときぐらいです。

長文失礼しました。
2008-11-09 Sun 21:28 | URL | あs #JXoSs/ZU[ 編集]
〉あsさん
 私の一番言いたいことは、まさにあsさんがおっしゃったことなのです。
 「キーコード」とは可能性であり、封じるための保険になってはいけないと思うのです。
 「キーコード」があることで、「暗殺」が可能な場面を演出できる形で、不可能な場合は通常の「攻撃」扱いに格下げで良いのではないでしょうか。
 
 そもそも、即効麻痺とか最大値判定は、演出用に使うべきで、麻痺は痺れとして行動力低下、「一撃必殺」は隙があるタフな雑魚を瞬殺する(これはシナリオ製作者が可能だと思った時に用意して、選択肢の一つとする)といった時に使えば、プレイヤー的には「スキルとして所持する意義」を持てると思うのです。
 やたらかっちんされたら、萎えますからね。

 「暗殺」に失敗しても「傷を負わせることは可能」となるべきでしょう。
 
 そういう意味で、「暗殺」のキーコードは、ブロックをやめる形で、なおかつ対応スキルは「最大値処理」扱いでとらえるのは厳禁にすべきだと思います。
 私の場合、「最大値処理」のスキルは使いたくありません。戦闘が味気なくなります。
 NPCに使わせるのも論外、とほんとは言いたいところです。
 
 ただ、もう一点、私はフィールド(いわゆるバトル以外の状態)だけでなく、ギミック戦闘において「暗殺」のキーコードを活用できる場合は使うべきで、キーコードブロックそのものを減らすべき、と考えます。
 仲間がチャンスを作った隙に、「暗殺」キーコードで止めを刺す選択があるとかあってもいいかなぁと。
 可能性や選択肢を増やす意味で「キーコード」を活用してほしいと考えます。
 
 長文、いくらでも結構ですよ~
 ここはそういうブログです。
 
 御意見ありがとうございます。
2008-11-11 Tue 22:23 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

コメントの投稿















コメント非公開の場合はチェック

この記事のトラックバック

| HOME |