Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

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カードワースダッシュ 続報1

 続報です。
 
 スタンダード版の能力値の草案が出来上がったので、お見せします。
 
 能力値の合計そのものは39ぐらいに増えていますが、極端に高い能力値になりにくく設定され、そのかわりに性格(精神的特徴)が大きく変動するように調整してあります。
 
 豪傑型や策士型などは、総合力がかなり底上げされていますが、簡単に10を超えていた能力値が大きく下げられています。
 
 カードワースダッシュでは、特殊型かヒロイック版出ない限り、宿で作成するキャラクターの能力値では最大値である12まで達することが困難になっています。
 
 能力の合計は増えたものの、極端に強い印象のキャラクターはできなくなり、特に子供のPCは体力面で厳しくなっています。
 この辺でバランスがとれているはずですが、これから御意見をうかがいながら微調整を加えていきたいと思います。
 
 精神力が高いPCが生まれやすくなったため、精霊術師や気功を使う戦士には優しい仕様です。
 基本型では標準型しか精神力に恵まれなかったのですが、勇将型と知将型が応用性の高いバランスに変わり、特に勇将型は軽戦士タイプも作りやすくなっています。
 
 総合的にやや敏捷度が高い傾向になっていますが、これは敏捷度向きの技能が多い割に、従来のエンジンでは敏捷度の高いPCが作りにくかったためです。
 加えて、器用度と敏捷度に優れていた子供特権を取りやめたこともあります。
 成長すると能力値が下がってしまうことが、どうも違和感があったため、ここは大胆に修正しました。
 カードワースダッシュでの子供は、成長が楽しみな足手まとい扱いです。
 あるいはその制限で、パーティの実力をセーブするとよいかと。
 
 PCが強い、というと「バランスが悪くなる」という欠点を指摘されるのでしょうが、カードワースダッシュにおける能力値の向上は、総合力を高めて、低すぎる能力値が多発するのを予防するアソビの意味合いが強いのです。
 エディタで調整するのとは違い、宿で作成するPCはあまり微調整ができませんからね。
 破綻した能力値ができにくくなるよう、配慮したつもりです。
 
 おそらく、優勝なPCで9~10ぐらいの能力値が多くなるはずです。
 低い場合も2~3にしやすくなっています。
 
 カードワースのシステムでは、能力値が1になると、「増えも減りもしなくなる」というシステム上の特徴があります。
 能力値1はだいぶ出にくくなっているはずです。(従来のエンジンでは、生命力と精神力で能力値1が出やすくなっていました)
 
 
 以下にスタンダード版の能力値における詳細をまとめた表を載せておきます。
 サムネイルをクリックして、拡大して見てください。
 
 ご意見、お待ちしています。


CWDSD表1
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CWD(カードワースダッシュ) | コメント:9 | トラックバック:0 |
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この記事のコメント

 初めまして、こんにちは。新バランスのエンジンと聞いて、いてもたってもいられずに書き込んでしまいました。若造の拙い考えですが、使えるところはぜひ使ってやってください。



・体力格差

 標準型と知将型、それと策士型を比較した時、総合的なタフさの差が殆どない。具体的には精神力1ずつの差しかない。特徴を見てみても、知力が上がると生命力が下がるというわけではない。魔法使いはもう少し脆くてもいいのではないか。

 策士型の能力バランスのよさも気にかかる。豪傑型は能力値のメリハリがついているだけに、余計に気になってしまう。

 これらを回避する具体案として、知将型の器用度を6にして精神力を5に下げ(器用適正の魔法やトラップ系のスキルは案外多いと思う)、策士型の筋力と生命力を4にして、精神力を7に上げる(または生命力のみ4に下げ精神力を6にする)。こうすることで知将・策士のタフネスを落ち着かせる(策士は体力が下がるが魔法抵抗をしやすくなる)と同時に、それぞれのイメージの差別化、および勇将・豪傑とのイメージの対応を図っている。

 他にも、知将型はそのままにして、策士型の生命力を4に下げる代わりに敏捷度を6にするという案もある。知将の能力的な器用さに対して、策士型の特徴である高い知力を生かすため、素早く行動できることはメリットになりうると考えた結果だ。

 客観的に見て、どちらの案も問題が多い。それに、策士型の生命力が4になるのはカードワースダッシュの思想に反するだろう。しかし、それでも策士型の生命力が標準型と同等というのはどうなのかと思う。



・落ち着きのある戦士

 特徴を見てみると、筋力が上がるのは過激・派手・粗野・硬派・名誉こそ命の5つ。落ち着いた印象の戦士をイメージしたとき、硬派以外は選択されにくいと考える。名誉こそ命は微妙なところだが、そのものの持つ印象が強すぎるため、そもそも選択しにくい。これではなかなか筋力が上がらないのではないだろうか。

 解決策として、武骨は筋力が上がる仕様に戻し、粗野の方を生命力が上昇するようにすればいいのではないだろうか。



・裕福と貧乏

 実は真っ先に気になったのがこれ。
 昔のエンジンなら、この二つの特徴で初期の所持金額が上下していたから、能力値的には裕福だと不利、貧乏だと有利というのはありだった。
 初期の資金がそれらの特徴と関係なくなった今、もう少し裕福と貧乏の間の能力格差を緩和してもいいのではないだろうか。

 例えば、「裕福」の特徴に生命力+1を追加する。いい暮らしをしていれば寿命も伸びるという解釈。
 あとは知力+1という案もある。お金があれば色々なものを見る機会が増える→知識が増える、という解釈。

 貧乏は醜悪と同様、汚名としての側面があるため、能力的な有利があってもよいと考える。



 基本的な方向性がしっかりしていて、なおかつよく練られているのでバランスの悪いところはあまりないと思います。他にもたくさん「こうして欲しい!」という意見はありますが、どれも個人的な嗜好に偏りすぎで参考にならないので割愛します。

 精神的特徴のバランスはあまり見ていないのですが、±3以上が発生しやすいのなら少し抑えたほうがいいように思います。ゆえに勇将型の勇猛+2はやりすぎかも。できるなら+1.5程度にしておいたほうがおとなしくなるかなと。


 僕は冒険者を作るときは内部数値を見ながらやるんですが、生命力が低くなったり敏捷性や精神力を上げるのが難しかったり、豪傑型や策士型の利用法が全然思いつかなかったりで、ままならない思いをすることが多いです(そこが楽しかったりもしますが)。
 なのでカードワースダッシュの企画はとても魅力的で、完成を心待ちにしています。この書き込みが完成度を高める一助になると嬉しいです。
2008-10-23 Thu 06:22 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
こんにちは。

私も表を見て、 ustさんと全く同じところが引っかかりました。理由もほぼ同じです。

なかでも私が特に気になったのは、「裕福」のメリットのなさ、策士型のバランスの良さの二点ですね。

ustさんの言うように、策士型は生命力を下げた方が良さそうです。

試しにウチの宿の策士型PC(男・大人 知力特化型 ぱっと見地味で謙虚だけど実はルジアもビックリな性格極悪君)を移植した場合の能力を計算してみたのですが、一番高い知力が12、一番低い生命力が5と、知力が異常な高さを誇るのに、全くといって良いほど弱点の無いPCになってしまいました。

彼は元のエンジンでも(他の能力が低いの込みでも)強すぎるほどだったので、ダッシュのエンジンでは鬼かもなとは思っていたのですが、さすがにこれはちょっと鬼すぎる気がしたので…。

また難癖つける形になってしまってすみません。ほんの少しでも参考になれば幸いです。
2008-10-23 Thu 08:54 | URL | 氷羽 #-[ 編集]
 早速のご意見、ありがとうございます。
 
〉ustさん
 ダッシュで、知将型はいわゆる僧侶タイプをベースとしています。
 勉強も得意な学僧さんタイプですね。
 「厚き信仰」で知力が減るため、この能力値だと知力が冒険者水準の6になるんです。
 
 トラップを得意とするのは策士型に譲るとして、策士型の精神力をあげてしまうと知将型との格差がなくなってしまいます。
 しかしながら体格差と、盗賊向きの型として使えるよう(魔法もそこそこに使える、トリックスターや怪盗タイプ?)生命力と筋力を1づつ下げて、器用度と敏捷度を追加するとちょうどよいでしょうか?
 これを行うと万能型との格差が少なくなってしてしまうんですよね…いっそ筋力か生命力のどちらかを-1して器用度を+1あたりがベストでしょうか。
 万能型は敏捷力の高さが大きくなりますからね。
 
 年代の+1修正が入るため、生命力は-1してもだいたい通常のエンジンに加えて+1ぐらいになるので、それほど無理にはならないかと思いますが、コンセプトからするとやっぱり筋力をいじるのがベストでしょうかね。
 
 ええと、筋力の上下に関してですが、「粗野」で生命力…というのは私も考えていたところです。
 知力低下で生命力が増える「鈍感」と「粗野」を交換、「武骨」を知力マイナス筋力プラスに、「鈍感」は現行の器用度マイナス生命力プラスに交換するか…「田舎育ち」とこのデータをさらに入れ替えて、「鈍感だと動きが鈍く」に変えるといい感じでしょうか。
 田舎者はぶきっちょ(不器用)、というわけですね
 
 もうひとつ、「地味」の筋力マイナス生命力プラス、どうもしっくりこないので、「無頓着」に移すべきか迷っているのですがどうでしょうか?
 
 貧乏と裕福についてですが、実は将来的に個人資産の復活をもくろんでいますので、現行では残しています。
 個人資産は、指定シナリオで冒険者として組合に登録し、種族や生まれを設定すると、凍結されていた資産が使えるようになって資金が増える代わり、宿の初期資金が無くなるということを考えています。
 子供の場合、所持アイテムとしてもらえるものがあるとか、組合入会金(資産からさっぴかれる)を大きく免除してもらえるとか、ちょっと考えてみたりしています。
 
 この方法だと登録がやや面倒な分、お金持ちを作ってお金を奪って削除…というパターンがやりにくくなりますし(エディタで増やしたほうが早いです)新しいパーティを気軽に作れるようになり、登録時に基本的な職業(柔軟性を増すため、専門職以外に「その他」的な職業枠も入れるつもりです)の決定とかもできて、種族も決められますから、キャラクターのロール(役割)が判定しやすくなるでしょう。
 
 依頼の張り紙も、「冒険者として組合登録してないと受けられない」形にすると、無理なく登録を推奨して導入できる、というわけです。
 将来的に、なので、これから煮詰めていきたいのですが。

 精神的特徴は、あえて極端にしていますので、逆を言えば極端にしやすいものの、極端に減りやすくなっています。
 勇将型は、能力があまりに平均的なことと、性格に依存する戦い方であろうと、勇猛性2にしてありますが、クレームが多いならば変更を考えます。
 勇将型は、バランス型の戦士を作りやすい(器用度、敏捷度、筋力が平均的でさまざまな技が程よく使えるような戦士…槍使いなどがこれにあたる)ようにあえてこのようにした部分もあり、勇猛性を下げてしまうと豪傑型や万能型に座を奪われる可能性があります。
 加えて、拙作「風鎧う刃金の技」の抜刀術などで、スキルのマルチ選択がしやすくなるようにというちょっと個人的な野望があったり。
 この型のみ、+3~+4が当たり前の扱いとして設定してありますので、御了承下さい。
 

〉氷羽さん
 御意見ありがとうございます。
 
 同じ疑問点に関してはustさんの所を参考にして下されば幸いです。
 
 ええと、策士型の知力7(年代で+1~+2)は、少なすぎも多すぎもしないと考えています。
 さすがに標準版の9(老人で10)は極端すぎたと思っていますので、8平均でベストかなぁと。
 
 逆にこれ以上減らしてしまうと才能別格差が見られなくなるので…
 
 「謙虚」は普通悪人系では選びにくいはずですから、これは保留します。
 「利己的」で知力が上がるのは、「冷静沈着」を精神仕様に変えたため、「狡猾」なイメージをこっちに持ってきたためです。
 「勤勉」で知力が増すのは普通だと思うので、(というか生命力が増えてたことにとても違和感があって、今回の変更では筆頭候補でした)変えるつもりもありません。
 「都会育ち」と「上品」ですが、これはほかに知力を増やすイメージの特徴があまりなかったので、そのまま使っています。僧侶やインテリ戦士向きにこれらの特徴をとってありますし、変更の予定はありません。
 これで結果的に知力が高くなってしまうというなら、「好奇心旺盛」あたりで知的集中力を落として多少緩和されるかもしれませんが、これで知力12になってしまったら、天才が生まれてしまったとあきらめてください。
 修正案を適用するなら、「武骨」で知力低下、というのもありですかね。
 
 というか、従来のカードワースでは、知力12が続出していたはずです。
 老人の策士型など基本値が10でしたから、余裕で12にできたんですよね…
 
 もしどうしても知力が12に行かないように、というなら、才能型を標準型や万能型に変えるとちょうど良くなるでしょう。
 ダッシュでは、才能型の合計能力値が一律になったので、あまり減った増えた、といっても総合的にはほとんど一緒になるはずです。
 加えて、職業の設定をもくろんでいますので、型に縛られない、むしろ「型は傾向であり、それを職業として認識してはならない」という傾向を強めたいと考えています。
 才能型を増やすことは、システムの製作に使っているソフトが分からないので、改編のしようがありませんし…本当はもっと型を増やしたいんですけどね。
 
 将来的に平平凡凡をプレイの信条とする、能力平均5ぐらいの「コモナーエディション」でもつくりましょうかねぇ。

 「地味」はustさんとの回答で変更案をあげているのですが、どうでしょうか?
 
 
 皆さんの御意見、これからもお待ちしています。
 場合によって、ものすごくマイナーな能力傾向のエディションとか作ってしまうかもしれませんので、遠慮なくさまざまな御意見をお願いいたします。
 型の能力バランスを変更することは割合簡単です。
2008-10-23 Thu 14:12 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 初めまして。徒然気ままと申します。
 バランス修正版について期待しています。
 カードワースダッシュの配布が開始された場合、現行のカードワースのエンジンからPCを移植する方々もいるかと思われます。(私もその一人になります)
 移植されたPCの内部数値をユーティリティなどでダッシュ規準へと修正する措置があると嬉しいのですが、いかがでしょうか?
2008-10-23 Thu 17:41 | URL | 徒然気まま #Nlj.fvlE[ 編集]
〉徒然気まま さん
 ご意見ありがとうございます。
 …申し訳ないのですが、私の持ってる改造の技量には限界がありまして、ユーティリティソフトを作るほどの能力がありません…お許しください。
 
 代わりと言ってはなんですが、秘蔵の特殊型を産める親を連れ込めるシナリオなぞ出す予定です。
 
 現在考えている方法なのですが、複数のエディション(版)を同居させ、エンジンを重ね書きしないでも、好みで選んで起動して、違うエディション同士で同じ宿に同居可能というような、クロスオーバーができる方法を考えています。
 既存のエンジンと選んで起動して、成長作成のルールだけ変わる、みたいな感じです。
 そも、ダッシュエンジンは既存のエンジンのバランスバリエーションの意味合いが強く、世界観の共有ができることが大きな強みです。
 違うバランスで様々なシナリオを遊びなおすことができるわけです。
 特に、ヒロイック版は、やや強い連れ込みPCなんかをまとめながらパーティを組んでいくとか、一騎討ちで華々しく戦うとか、わりと可能になります。
 ヒロイック版では、英雄型がソロ用のモデルタイプとして若干優遇される予定(ここで特殊型作成シナリオが生きるのですが)で、それこそ多人数シナリオをひとりでクリアするとか、荒業もできるかと思います。
 特に、ソロシナリオはパーティものに比べて作りやすいものの、PCのバランス不足で連れ込みPCを無理に作ってたような場合は、ヒロイック版の使用により「プレイヤーにPCを作らせる楽しみ」を持たせつつちょっと無茶ができるかと。
 
 エディションもさまざまなものを作って、ベースとなるロゴだけ変えればバージョンの違いを判別できますから、ものによっては「聖者型」とか「魔人型」とかお遊びにあふれた才能型があるエディションも作成できるかもしれません。
 
 よいものができると好いんですけど…
2008-10-23 Thu 19:42 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
こんにちは。お久しぶりになりますhirosuzuと申します。
最近は、色々と他の趣味や仕事の都合も会ってなかなかCWに触れていなかったんですが、新しい企画を進行中とのことで覗かせていただきました。
 CWって能力値が隠蔽されていて、年齢やクーポンなどで変動してしまう所が面白さの一つではあるんですが、逆に言えば、気に入った能力のPCを作ろうと思ったらどうしてもクーポンが固定されてしまう所が困る所です。例えば普段クールだけど戦闘ではいの一番で敵に突っ込む役とか、精神力のみ高い凡庸型作ろうとしたら性格的に狙いすぎになったりして(善人過ぎる人も困る、これに秩序派と過激を付けたら『積極的な善人』だよ)…現状ではエディタ以外ではなかなか難しい。だから新しい企画でって言うのも面白いことだと思います。(現行版と新企画のPCを一つの宿で一緒にとか…似たような性格なのに動きが違うぞみたいな)
 で、見てみてまず思ったことは能力値やクーポンの感じ方って人それぞれだな、ということでした。例えば悲観論者が知力が上がる代わりに精神力が下がったり、貧乏で精神力が上がるけども攻撃性があがるとかにものすごく納得していたわけですよ。もちろんその逆で気に入らないところもあったりするわけですが…例えば神経質な人ってむしろ他人に対する攻撃性が強いのに逆境に弱いんじゃないか…とか、田舎育ちで敏捷さ-1って納得しにくいな、むしろ野山を駆け回って育ったからはしこくてしぶとい代わりに書物などの少なさから知識や技術が少ないとか、好奇心旺盛の反対って無頓着でいいのかな、むしろ無関心の方がよくないかとか、勤勉で生命力が上がったりするのはある一面において納得できるんですけど、小手先の技術ではなく真面目にこつこつやった者がどんな分野でも最後まで生き残っていけるということか、むしろレベル上限+1とかの方がシックリくるよな、でもそれだと問題あるんで全能力値を-1にして調節するとか…。
 横道にそれてしまいましたが、ざっと見てみた印象としては、
1…既に他の方も指摘されていましたが、勇将型の勇猛さ+2はやっぱり強すぎかなと、英雄型や豪傑型が+1の為もあるんでしょうか…
2…策士型の生命力は標準型との比較から考えても同値というのはどうかと、おそらくRPGをやったことの有る人の大半が魔法使いや軍師といった人間を体力ないと考えているでしょうし。器用さを変わりにあげて、科学者や錬金術士の側面がある(実験や薬品の調合)と考えればいいかも。トリックスターや怪盗といった人種はむしろ特殊型の方がしっくり来るかも(普通はめったにいない人たちですし)タイプと職業とは厳密には違いますけども…。
3…好奇心旺盛で知性を下げる代替案には意外と納得しました。勉強していても色々とあちらこちらに目が行って集中力が長続きしないから、深く考えられないということですかね。現行版の器用貧乏で、好奇心猫をも殺すというのも一つの側面ではありますが…。
4…やっぱり裕福の能力値の変動を何とかした方が良いかも…シナリオ中で何かと優遇されることの多い秀麗クーポンと違って、現行エンジンにしろ新企画にしろ現在の所むしろデメリットの方が多いクーポンですしね。将来的にはそれに対応するシナリオを考案中との事ですが、そのシナリオができてからVerアップしましたとかでもいいかと…。
5…粗野で筋力+1のままでも良いとは思いますけど…言い方は悪いですけども柄の悪い人って腕力で物事を解決しようとする人多いと思うんですけども。
6…地味で生命力が上がるのもまあ納得かな…地味で普通の生活が長生きの秘訣であり、自然界において目立たないということはそれだけ生き残る率が上がるということで(アルピノなどの生存率の低い事、白蛇なんかは人間が保護してきた一面が多分にありますし…)まあ、筋力が下がるというのは自分も納得しにくいのですが…地味めな人は荒事が苦手という解釈なのかな…
7…派手って筋力にむすびつきにくいですね。流行に敏感で目立ちたがり屋だから敏捷性があがるという解釈だったんですけども…
蛇足…CWのクーポンによる肉体面の能力値の変動って年齢を除いて大半が、上がる能力が一つに下がる能力が一つなんですよね。肉体の能力値が二つ上がる代わりに下がる能力値も二つとかしたら幅ってでないかなとか…。
 長くなってしまった上につい色々と書き連ねてしまいましたが、個人的には非常に期待しています。特に最近、昔と違って気軽にPCを作れなくなってきていますしたので(時間的な面ももちろんですが、システムに慣れてしまったとか、顔絵が描けないので画像を探すんですが気に入ったのがあっても、別のシナリオ中で使われていて激しく萎えるとか(それがどうしようもない悪役だったりすると特に…)、自分を含めていいカンフル剤になるのではないかと思います。お仕事の方もお忙しいとは思いますがあまり無理をなさらずに程々に楽しんでやって下さい。それでは失礼します。
2008-10-23 Thu 20:40 | URL | hirosuzu #SFo5/nok[ 編集]
今計算し直してみたら、策士型地味ルジア君の能力の計算色々と間違ってました。申し訳ありません。能力値5が最低なのは間違いないですが、器用度と筋力も5でした。策士型についての意見は長くなるので、後述します。


「粗野」を生命力上昇、「武骨」を筋力上昇にするのは賛成なのですが、「武骨」で下がるのが知力というのは個人的には反対です。

本当に主観なんですけど、武骨って知力や知識が足りないのではなく、それを上手く表現できない、というイメージでして。

何かの知識や概念を、本人は理解しているが、それを「わかりやすく説明して」と言われるとサッパリ(例えば、噛み砕いて説明せず専門用語を連発したり、これくらい説明しなくてもわかるだろうとあちこち端折ったり)なタイプが武骨かな……と。現代だと「全国模試では上位を争ってるけど、教師の才能はない」とかも武骨っぽいです(内気でひねくれ者だったりするとさらに悲惨)

あくまでも私はですが、武骨って知力がないというより不器用(で内向的)なイメージです。正直、「武骨」(と「鈍感」)は元のエンジンのままでいいような、と思ってたりします。


「地味」を「無頓着」の能力値(社交性-0.5)にするのは問題ないかなと思います。私、「地味」で生命力が上がるのは「戦場で目立たずあまり狙われないからある意味頑丈」というテキトーな解釈してました(笑)

ただ、「地味」と「無頓着」の能力値をそのまま交換するのはどうかな、と……。

「無頓着」で筋力と勇猛性が下がるのは私にはイメージできません。無頓着は「興味ない」とか「どうでもいい」とか無関心、テキトーの印象が強く、どっちかというと戦士PCを作るときに選択されやすい特徴のように感じます。筋力と勇猛性が下がるのは致命的な気が……。

だからと言って馬鹿とも違う気がするんですよね、無頓着。「この行動にはこんな問題やあんな問題があるが、○○のためならどうでもいいや」とか考えてそうなタイプですかねぇ(○○はPCの他の特徴次第で依頼人だったり金だったり神だったり愛と正義だったり……)。難しいです……。


「裕福」については、そのシナリオを見ないと何も言えないので、そのシナリオデータの公開時に何か意見があればその時に報告します。できれば、そのシナリオはダッシュのエンジンと同時に発表してくださると嬉しいです。そのシナリオが無い限り、「裕福」にメリットはないみたいなので。


策士型についてですが、私の言葉が足らなかったみたいです。すいません。「知力が12になってしまった」のが問題なのではなく、「知力が最大なのに欠点がない」のが問題のように感じたので。

実は、何故その地味ルジアPCで計算したかというと、能力表をざっと見た時、真っ先に「ヤバイ」と思ったのが彼だったからなんですよ。ちなみに、彼自身は能力値優先ではなくキャラ(むしろネタ)優先で作った、知力以外は偶然に出来たキャラクターです(知力は作る前から「確実に12いくな…」と思ってました)

彼のデータは以下の通りです。


大人
策士型
都会育ち 貧乏 不心得者 不実 冷静沈着 貪欲 利己的 混沌派 神経質 過激 悲観的 勤勉 内気 地味 謙虚 繊細 ひねくれ者

某能力解析シナリオで見ると、元のエンジンでの彼の能力値は、

器用度4 敏捷度6 知力12(計算上は13) 筋力4 生命力4 精神力4
好戦+2 社交-1 勇猛-3 慎重+3 狡猾+3

……でした。知力に特出している代わりに敏捷度(というか回避率)以外微妙にダメ、能力値の合計もやや低いです。低いですが、白玉適性が三つ、そのうち二つが知力+慎重、知力+狡猾と、スキルに恵まれた適性なので、強すぎ、少なくともテストプレイには使えないと判断してます。

ダッシュのエンジンだと(ただ、紙に書いての計算なうえに、CWを起動して確認したり表をチラチラ見たりだったので、確認はしたつもりですがまだミスがあるかもしれません、もしあったらすいません)

器用度5 敏捷度6 知力12 筋力5 生命力5 精神力7
好戦+2 社交-2 勇猛-4 慎重+4 狡猾+4

…になるみたいでして。知力は最大のまま、弱点だった微妙なダメさがなくなり、その上知力+臆病、慎重、狡猾の適性が宿で作れるPCとしては最大なんですよね。欠点が、行動順が遅い事とアクションカード(と勇猛状態)の相性が悪い事くらいしか……。後者は「賢者の杖」一本でほぼカバーできるでしょうし。

正直私の目には、彼は(通常型としては)完全にバランス崩壊に見えます。「ダッシュエンジンの恩恵を最大限に受けたラッキーボーイ」と言ってしまえばそれまでなのですが……。


前置きが非常に長くなりましたが、彼がこうなった最大の原因は「策士型のバランスが良すぎる」ことだと思うのです。

私は「筋力か生命力のどちらかを-1して器用度を+1」の案に賛成です。さらに具体的に言うと「生命力を-1にし器用度を+1」の案が個人的にはベストに感じました。

コンセプトに反するのはわかっているのですが、生命力の低いPCがほとんどできないというのも、それはそれで問題のように感じます。現状では生命力は、凡庸型以外の若者であるならば特徴付けしないかぎり平均(6)以上が(若者以外でも平均-1未満にはならないのが)保障されてるので。

それに筋力を下げても策士型が使い勝手良すぎるのは変わらないと思うのです。ほとんどのプレイヤーは策士型の攻撃力を知力で見積もってるでしょうし、同じ攻撃力である筋力の値が低くてもあまり欠点にならないと思います(豪傑型の知力も然り)

豪傑型は、探索と「会心の一撃」の攻撃力に影響する器用度が下がっています。探索はともかく、戦士タイプにとって、勇猛状態で格段に配布率が上がる「会心の一撃」と相性が悪いのはかなりのデメリットだと思います。

それに匹敵するくらいのデメリットは現在の策士型にはなく、筋力ではちょっと吊り合わない……という理由で、私は「生命力低下器用度上昇」がベストだと考えます。


ここから先は、ダッシュエンジンとはあまり関係ない話なのですが……。

実は私、「勤勉」で生命力が上がることに、ほとんど違和感がなかったりします。手元の辞書(新明解の五版)には、勤勉は「自分の都合で休んだりしないで、時間の限り一生懸命働くこと(様子)」とありますし、その働く対象が知力の分野とは限らないと思ってて。

何かに対して一生懸命真面目に取り組むのって、結構体力いると思うんですよ。勤勉な人ってそれなりにタフなんだろうなーと。

ダッシュエンジンで生命力ではなく知力が上がるのに不満があるとかではありません。別の辞書では、勤勉の項目には「真面目に働く」だけでなく「勉強」と書かれていましたし、「勤勉」で上がるのが知力か生命力なら不自然には感じないかなと思っただけで。

そもそも、私が知力より先に体力に目が行った理由は、私自身がもやしっ子だからですし(笑)

もしかしたら私、策士型の生命力を下げるのに賛成したのは上記の真面目な理由ではなくて、深層心理で、もやし仲間(生命力3以下の若者PC)を求めてるからかもな……とちょっぴり不安だったりします。


長々と失礼しました。よりよいものができるよう、少しでも貢献できれば幸いです。
2008-10-23 Thu 21:06 | URL | 氷羽 #YVWDSDMY[ 編集]
知将型は僧侶系のイメージだったんですね。意外でした。

・策士はトリックスター

 かなりツボです(笑)。その場合生命力を下げるのはやはりもったいないので、筋力を下げて器用度を上げるのがいいと僕も思います。個人的な理由を抜きにして考えても、納得がいきます。
 カードワースで知力+他の何か(筋力を足して魔法剣士など)を同時に上げようと思うと、どうしても生命力がおろそかに……、つまりひょろっちくなってしまって残念な思いを何度もしたので、この仕様にはとても賛成です。どんなPCが作れるのか、今から楽しみになってきましたよ。


・筋力とか地味とか

 筋力周りの仕様については、Y2つさんの言うとおりでいいと思います。賛成です。
 「地味」に関しては、僕も前々から疑問に思っていました。ただ、「無頓着」にそのまま移すというのも少し違和感があります(筋力が落ちるのが微妙にしっくりこない)。
 色々考えてみましたが、「内気」に移すというのはどうでしょうか。外に干渉するより自分の身が大事、って感じです。どっちもどっちな気もしますが。


・精神的特徴について

 今まで色々なタイプの冒険者を作ってきましたが、精神適正で困るということはあまりありませんでした。ただ、何も考えずに作ると、どの精神的特徴も±1あたりにまとまってしまって、行動の威力が上がらないということはたまにありました。
 元のカードワースの各特徴の振れ幅合計が4で、ダッシュが5のようなので、調整としては妥当だと思います。しかしそうなると、やはり才能型の精神特徴の補正はもう少しだけ緩やかにしておいたほうが、バランスも多少マイルドになりますし、自由にPCを作りやすくなるのではないかと思います。


 個人資産がなくなったのはちょっと残念に思っていたので、システムシナリオでの実装というのは嬉しいです。裕福の調整も、他の性格との兼ね合いを考えると簡単にはいかないということに気付きました。難しいものですね。
2008-10-24 Fri 04:18 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
 ご意見ありがとうございます。
 とりあえず修正案を別記事で掲載いたしました。
 
 ご不満もあるかと存じますが、このあたりは能力値のバランス変更と、精神的特徴が変動させやすくなったあたりでお許しください。
 
 才能型に関しては、「選択時に出る才能型の説明」から大きく離れないようにしています。
 特に「勇将型」は、攻守のバランスがかなりよくなっています。まあ、主役の剣士というと優勝型のイメージですし、能力値が極端に高いものがないのも、微妙にロープレの勇者向きかなぁと。
 普通に筋力の上がる特徴を二つほど選ぶと、男なら10あたりなので、少なくとも標準エンジンよりは少しだけですが怪力が作りにくいはずです。
 
 「策士型」は筋力と生命力を落としてありますが、ダッシュのシステム構造によって、+1扱いぐらいのバランスです。
 この微妙な1が、かなり生命力の最低化を防いでくれるはずです。今までは、子供、大人、老人の時点で3でしたからね。
 
 各才能型の職業選択幅が大きく広がっています。
 たとえば、策士型は盗賊も可能、知将型は僧侶や精霊術師として設定しやすく、勇将型は気功術使いや神官戦士とか作りやすいはずです。
 
 詳しくは改変したものをご覧ください。
2008-10-24 Fri 20:22 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

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