Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

カードワースダッシュ 続報2

 修正案の表です。
 才能型のデータと特徴の改編のみ。
 
 大胆に変更してみたり、戻すところは戻しました。
 
 「策士型」が盗賊型も可能になった感じです。
 「万能型」から見ると非力な代わりに、その他が強化されています。

 型の精神的特徴で、「勇将型」の勇猛性を+1.5、「豪傑型」は勇猛性と大胆性を減らしてあります。
 
 特徴による精神的特徴は、あえて変更しませんでした。
 これは精神的特徴に幅を持たせるための処置であり、変動が大きいのは仕様だからです。
 それに、一方が大きいと一方が下がる関係なので、増やす分減らす分、必ず影響するからです。
 たくさんの特徴を選べば、当然偏った性格になる、というわけです。
 
 能力値ではなく、個性に性格を色濃く影響させることもダッシュの仕様になるかと思います。
 アソビがある分、性格的特色ははっきりだせるのと、特徴に振り回されない設定がある程度可能です。
 どうせ+4までしか増えませんからね。
 盗賊が慎重になりにくかったことなど、ある程度調整しやすくしてあるのです。
 精神の傾向ぐらい、いくらか調整できてもよいかと。
 このあたりは自由度ですね。
 
 特徴による変動は、「大胆」と「武骨」は戻し、「好奇心旺盛」は能力変動がなくなって選びやすくなりました。硬派系戦士はまた作りやすくなりました。
 筋力は「下賤の出」に動かしてあります。労働職の気があるかなぁ、と。

 「田舎育ち」は不器用でタフに、「無頓着」は反応が鈍くてタフに、「地味」はほかに変える候補がどうしても見つからずそのまま。
 
 とりあえず「裕福」と「貧乏」は保留しておきます。
 理由は、個人資産の復活にかかわらせる予定だからですが。
 
 以下に、変更した部分だけ表にしておきます。
 参考まで。(サムネイルを拡大してご覧ください) 

CWDSD表2
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CWD(カードワースダッシュ) | コメント:10 | トラックバック:0 |
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この記事のコメント

才能型のバランスは、私にはこれで問題ないように思えます。

策士型、はじめは筋力生命力を下げて、器用度敏捷度上げると万能型を喰うかもな…と思ってましたが、冷静に考えたら万能型が盗賊PCをほぼ独占している現状の方が問題ですよね……。器用度の高い女性PCならともかく、男性の盗賊PCは万能型でないと厳しいです。

このデータの策士型だと、その状況がかなり改善されそうです。万能型は色んなタイプのPCが作れるのが最大の売りでしょうし。精神力は平均-1ですが、ダッシュエンジンではそれも容易にカバーできそうです。


「地味」は難しいですね……。変えるとしたら、ustさんの言うように「内気」に変えるのが一番いいかなと思いました。

精神的特徴はそのままで、生命力と筋力の上げ下げのみ「内気」に移すというのはどうでしょう?

「内気」って魔術師が選択しやすい特徴のように思います。

策士型の生命力が下がったので、それをちょっぴりカバーするのに、魔術師が選択しやすい特徴に生命力が上がるのがあるといいかもしれないな、と思いまして。憶測ですが、「地味」魔術師より「内気」魔術師の方が人口が多そうです。

現行のエンジンで、魔術師の生命力上昇に貢献していた「勤勉」の役割を「内気」でできないかな、と。

ただ、そうすると「地味」を選択することでの変化が、文字通り地味になります……。


個人資産の復活は個人的にはすごく楽しみです。現行エンジンでは、宿に「貧乏」8割「裕福」ゼロとかしょっちゅうだったので(汗)


それでは失礼します。無理せず楽しく作ってくださいね。
2008-10-25 Sat 01:12 | URL | 氷羽 #YVWDSDMY[ 編集]
Y2つさん、お久しぶりです。 余り見かけなかったので、心配してましたよ。

それで、新エンジンですか。
ふむぅ、面白そうですね。 このエンジンでやったら、シュウ達リプレイメンバーがどうなるか楽しみですよw

それにしても、未だにリプレイが書けない……。 何とかしなければなぁ……。
とりあえず、後編をリプレイに当てて、ながやとか氏の『ゴブリンの歌』にしようか模索中です。 ルアム登場にはぴったりだったもので。

ではでは、新エンジン開発頑張ってください。
ところで……自分の発注スキルは、その後に製作・完成と見て良いんでしょうか?
期待している分、忘れられてないかちょっと心配だったもので(汗
柳の絵もリク板からなんか消えてるっぽいし(汗

気になったので、書いておきますね。 ではでは
2008-10-25 Sat 15:22 | URL | 竜使い #-[ 編集]
〉氷羽さん
 だいたいバランスはよさそうですね。
 
 「内気」に関してですが、これははっきりと内向的になるように改変(前は臆病になるだけで、全く内向性が上がらなかった)してあります。
 ただ、変動数値が大きいのと、扱いが難しい内向性への変化を踏まえた上で、能力値からは離す仕様をとってみました。
 最も、この仕様を踏まえても問題あるという意見が多かった場合は変更いたします。
 皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
 
 魔術師系の生命力補填についてですが、下がる部分が過激系や行動系に向いていたのを「好奇心旺盛」は変更し、行動系か、非力系に分かれるようになっています。
 策士型の若者以外という条件でない限りは、-3ぐらいまで圏内なので、それほど調整は難しくないでしょう。
 そも、過激系で「謙虚」はめったに選ばないでしょうし、冷静なタイプの魔術師が「過激」や「進取派」を主張するパターンは少なめかもしれません。
 むしろ、そういった行動系の魔術師にするなら、他の型のほうが向いているでしょう。
 
 少なくとも、従来のエンジンに比べれば、「+1」扱いのダッシュでの生命力は調整がしやすくなっているはずです。
 足りない部分は多くのご意見があったように、「策士型はひ弱」ということで。
 
 個人資産に関しては、こんな案を考えています。

 まず冒険者は、冒険者組合に加入します。
 加入によって凍結されていた資産が100SP以下切り捨てで使えるようになります。
 同時に、組合員としてそれらの資産から「入会費」を取られます。貧乏ならこの時点ですっからかんになったり借金が発生することも。
 
 そのかわり、冒険者として様々な専門施設(主に店)に出入りでき、特殊な称号を取得できるようになります。
 取得できる称号は、職業称号や特技に関するもの、あとは魔術学連とか聖北教会などの組織に属す称号とかです。
 同時に、1パーティで利用する場合、ベースである宿でツケポイントが溜まっていきます。
 ツケは1ポイント100SPで、支払わないとシナリオに訪れるたびに増えていきます。
 ツケは称号を持つ冒険者の平均をとって、シナリオを出る時に称号として付きます。扱いは「パーティとして」になります。
 ツケが10ポイントに達すると、親父がキレて仕事をせかすので、支払いをしないとシナリオが利用できなくなります。
 これにより、「やたらとPCを作ってその資産を奪う」行為がしにくくなっています。
 冒険者をたくさん作れば、その度にこのシナリオに訪れて、ツケが加算され、加入費がさっぴかれ、お金が減るという具合です。このツケは、ゴシップ操作で、来るたびに支払う(確認が出るが)こともできます。
 ツケに応じてシナリオでの親父の態度が変わるとか面白そうじゃありませんか?
 
 PCにはキャラクターが組合登録した時に、CP(キャスティングポイント)とよばれるものが与えられます。
 これは才能と時間を表わすもので、消費することで専門の称号を取ることができます。
 また、宿にはAP(エースポイント)と呼ばれるものがあり、これでひいきにするPCのCPを増やすことができます。

 CPを増やすには、ツケを払いつつ余暇を過ごすか、加算されるシナリオを遊びます。
 CPがなくても、お金で照合を取得することは可能にしようと考えています。 
 APを増やすには、特殊型を登録するか、宿に特殊なゴシップを張り…スレイヤータイトル(竜殺しや巨人殺しといった名声のたぐいの称号)と呼ばれる称号や、マイスタータイトル(達人の称号です。剣豪とか、大魔術師とか)を持つ英雄が現れ…宿が有名になると増える仕様にしたいなぁと。
 宿自慢みたいなシステムにできると面白そうですからね。
 
 とりあえず今はこんな感じで考えています。
 

〉龍使いさん
 すみませんっ、申し訳ありませんっ!
 とりあえず、御依頼のスキルはかなりの段階まで考えてあるのですが、複雑化しすぎてもう少し簡略化できないかとか、共通のルールを定めなおそうということで、保留になってます。私も一時期多忙になったりとさらにモチベーションが低下する事態に見舞われたり…情けないことでございます。
 このエンジンが出来た後、おっかけで製作再開の予定です。
 
 現在、システム上の違和感が我慢できなくなり、現行の店シナリオでは表現の限界を感じ始めていた(PCの性格や能力における幅が偏った傾向にあり、思ったPCにしにくい)ために、元からごっそり改革したくなってしまった途端、スキルを製作するモチベーションもわかなくなってしまったため、まずは新企画を、ということになりました。
 
 今年はカードワース10周年ということもあり、かなり大きな事をやりたくなったのもあります。
 ええと、ダッシュに関しては、素材がそろえばすぐにでもエンジンそのものはできてしまうでしょう。
 データいじるだけなので簡単なんですよ。
 
 問題はロゴを含めた256色素材の方でして。
 アクションカードはすでに合成済みでして、いつでも実装できます。逃亡用のうさぎさんを描いて下さる方がいれば、敵のアクションカードまで補完できるのですが…
 メニューカードはあかまめパッチを使えないか問い合わせしていますが、これは返答待ちです。
 テーブルは、九条さんのものを使えないかと考えていますし、他にもエンジン付属の素材についてオフィシャルファンサイトで質問中ですが、これも返答待ちです。
 
 実は私、すでにデータ改造エンジンで実際にテストして遊んだりしてます。
 能力が違うPCでプレイしてみるのはとても新鮮です。
 テストPCなんかもデータをいじったりできるので、能力値関連にかんしてはほぼ大丈夫です。
 
 シュウは設定上、きっとヒロイック版向きかもしれませんね。
 ヒロイック版は、正直言って「化け物」みたいな能力バランスになります。
 総合力が飛びぬけて高いので、12を超える人物はいないものの、賢くて剣も盗みもできるマルチPCとか可能になっています。
 -2レベルでのシナリオ挑戦を可能とするハードバランス、あるいはソロプレイでの極端な無茶を可能とするパワープレイバランス。
 かなりのお遊びができるエンジンになる予定です。
 なにしろ、通常の才能型がすでに標準エンジンの特殊型並の能力バランスになります。
 ヒロイック版は「驚異的な実力を秘めた格好良い英雄たち」のエンジンですから、美形とか半神の英雄とか、ばりばり作れます。
 「ローランの歌」や「アーサー王伝説」みたいなノリの、騎士オンリーで回復スキルなしとか、お遊びが可能になります。
 あるいは、某裏シナリオの主役を張ったりする、ソロに長じたスーパーマンとか、狂い系のNPCにそこそこ挑める超人パーティとか、できてしまいます。
 まあ、ストーリー、あるいはお遊び用のエンジンいうことで。
 
 一定のルールで製作されるため、少なくとも「連れ込みで製作する」よりはしらけないと思います。
 それに、連れ込みPCでは特殊型を作るのにかなり称号操作しないといけませんし。
 過去に、旧エンジンのバランスで作られた古いシナリオのぶっとんだバランスでも遊べるように、というのが作るきっかけになっってます。
 ベクターにあるいくつかのとんでもバランス、再チャレンジするつもりはありませんか?
 
 ヒロイック版で目指すのは、やっぱり「古龍と一騎討ち」ですかね…
2008-10-25 Sat 23:05 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 表を見てみましたが、ちらほらあった矛盾点のようなものがなくなって、とてもバランスのよいものに仕上がっていると感じました。
 しかし、あえて苦言を呈すなら、僕は"好奇心は猫をも殺す"という言葉が好きで、ゆえに「好奇心旺盛」で生命力が下がらないのは違和感があります。他の何か(生命力や知力など)を犠牲にしてでも、新しい何かを探してゆくという姿勢が表現できないのは悲しいです。「無欲」や「派手」から戻すというのはできませんか?

 精神的特徴の部分にも目を通してみました。しかし、こちらもあまりつっこみどころがなく、気になった点といえば、「貧乏」で好戦性が上がってほしい、「愛に生きる」でなぜ社交性が上がるのか(思想の偏りはコミュニケーションの妨げになるのではないか)、豪傑型の慎重性は-1でもいいんじゃないかなと思う程度でした。
 特に豪傑型については、好戦性と大胆さは高いけど勇猛さが低い、「危なくなったらスタコラサッサだぜ」的な、醒めた戦士が作れたら面白いなと思ったので。


 冒険者組合のシステム、面白そうです。夢にまで見た「ツケ」の実装がとても嬉しい! これで「ツケなんかねーよ!」という冒険者の心の声に悩まされずに済みます。完成したら、多分あえて何ポイント分かを払わずにおきますよ。
 もしできたらでいいですが、そのシナリオと宿との間を往復するだけでツケポイントが加算されるような仕様にはしないでおいてほしいです。何故なら、僕はいつも買い物シナリオやユーティリティシナリオをいったりきたりして悩むような性格だからです(笑)。案としては、何かシステムを利用した時点でポイントを加算する形にする、とか。

 「やたらとPCを作ってその資産を奪う」ことを難しくするためには、もう考えているかもしれませんが、登録したPCの人数に応じてツケが溜まりやすくなるようにしておいて、登録解除に結構なお金がかかるという仕様はどうでしょうか。これだともう、資産を奪えないも同然になってしまうような気もしますが、すぐにお金が欲しい時の資金調達には使えます。まるでサラ金のようですが(笑)。


 CPやAPについては、前に読んだときから面白そうだなと思っていました。僕はドラゴンハントが好き、ひいては貫禄ある大型モンスターとの戦いが好きなので、そういったシナリオで手に入る称号にも対応していただける嬉しいです。あと、APやCPを使うことで、簡単な付帯召喚獣が手に入ったり(飛行や怪力無双など)、レベル上限が上げられたりすると、ちょっとやりすぎかもしれませんが、面白いかなと思います。
2008-10-26 Sun 03:18 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
まさかツケがシステム化するとはッ!

これで「いつ発生したかわからないツケ」に悩まされる事がなくなるッ!!


個人資産の合計、平均的な(裕福複数で貧乏ゼロとかではない)パーティーでは、現行のエンジンよりかなり少なくていいかな、と思ってたりします。

能力値が上がった分、最初からスキルが揃ってると序盤の冒険が楽すぎるかな…と感じたので。

ただ、私は現行エンジンの初期資金にも「ちょっと多いな」と感じてたタイプなので、そう感じるだけかもしれませんが……。


ヒロイック版、とても楽しみなんですけど、野球パーティーみたいなネタPCどもに慣れすぎて、ヒーローなPCが思いつきません(汗)

贅沢な悩みです。
2008-10-26 Sun 03:30 | URL | 氷羽 #YVWDSDMY[ 編集]
こんにちは。フーレイです。
一通り読みましたが・・・複雑だなぁ(汗)
とりあえず地味は変動なしなのが無難かもしれない、とか思いました。

あと、秩序派と不心得者の場合身体特徴がないのですが…やはり思いつかないのでしょうか?
(あ、なんとなく思った疑問なので無視してもOKです)。

いろいろとできているようで、今後も楽しみです。
アンバーやシオン、カモミールたちもどんな風になるのやら。

 こんな状況なのでやや言いづらいのですが…実は復帰されたらシオンとカモミールのスキルをお願いしようとおもっておりました(シオンは名刀紫苑向きのもの。カモミールはトリッキーな剣術もので刀の乱反射を使えたら…と)。とりあえずバリアントができて、落ち着いてから改めてお願いしようと思っております。



2008-10-26 Sun 14:23 | URL | フーレイ #DEtutM4g[ 編集]
〉ustさん
 「好奇心旺盛」に関しては、勇猛性と大胆性が変わるため、あまりいじる必要がないかな、と能力設定を外しました。
 そもそも、この特徴は冒険したくて冒険者になった人物はすべからくもってそうな特徴ですし、能力値にかかわらせるのはどうかなぁ、と。
 
 カードワースを始めたころ、インディー・ジョーンズみたいなタフガイを作ろうとして、ことごとく生命力が貧弱なPCができたとき、原因が「進取派」と「好奇心旺盛」だとわかって愕然としたのですが、行動が無謀になったからと言って、体格的なものが変わるかと考えると違和感があるのですよ。
 どちらかというと、「好奇心」とは精神的な影響が強いと考えるべきものだと思いますし、影響するとしたなら知力か精神力だと私は思っています。
 
 「進取派」をそのままにしていますが、これはほかに生命力を減らせそうな特徴が少なかったせいもあります。
 「無欲」は生命への渇望というか、貪欲さがないから、あきらめて死んでしまう扱い。
 「派手」は影響が大きな特徴と考えて、そのまま保留しました。
 
 私、「好奇心旺盛」は、「行動が無謀で大胆になるため、いらないことをして状況が悪化する」というもので、「好奇心猫を殺す」は無謀な行動への戒めの言葉、と考えます。
 同様の理由ですごく「進取派」は変更したいのですが…
 「心」が入ってるほうを精神飲みにした感じです。
 
 それに、「無謀に突っ込んでいく」タイプがタフでないとは言い難いかと。
 まあ、これを言うと「過激」もそうなのですが、あまりに行動系の特徴のみで生命力を下げるのも問題があるでしょう。
 従来のエンジンでは、「猪突猛進」、「好奇心旺盛」、「過激」、「進取派」、「混沌派」、「軟派」あたりを選ぶと、生命力と精神力がかなり悲惨なことになっていました。
 緩和処置でもあると、御理解下さい。
 
 「貧乏」は、「清貧タイプ」もあるだろう、ということで好戦性は外してあります。貧しいからこそ優しいタイプもいるでしょうし、貧しくて好戦的なのは「貪欲」なタイプではないかと。
 
 「愛に生きる」は、「愛情を重んじる」という扱いにするつもりです。
 その分、他人に対する優しさや気配りがあるということで。
 この特徴、「好色」扱いになっていることも多いのですが、対になる称号をみると博愛系かなぁ、と感じたので、ダッシュでははっきりと特徴の開設を入れて設定みようかなぁと思っています。
 
 大胆型の勇猛性と大胆性は、「勇将型」の勇猛性低下に合わせて減らしてあります。
 豪傑型の特徴があまり勇将型に近くなると、バランスタイプの勇将型は戦士としてのお株を完全に奪われてしまいます。
 もし勇猛性+1、大胆性+1にするのだとしたら、勇将型は勇猛性を+2にもってこないとつり合いがとれないかと。 逃げるタイプの戦士なら、勇将型と豪傑型はそもそも「勇将でも豪傑でもない」と私は思うのですが…ほかの型から作るべきでしょう。
 勇将は勇敢で、豪傑は豪胆な傾向だと思います。
 
 ことごとく反論のような形になってしまいましたが、一応これらは吟味して考えていたことです。
 ご理解いただければ幸いです。

 「ツケ」は、そうですね…
 誰か仲間がスキルや称号を得る場合、他のPCは行動を決めていないキャラクターに限り余暇を過ごして、CPを1点得、ツケが貯まるのが無難でしょうか。
 あと、ツケが最大になると「汚名」扱いでレベルが上がりにくくなるとかも面白そうですね。
 CPは「時間」も象徴するので、それを得る分宿で泊まって飲み食いするお金が必要になる、ということで。
 お金をかけて余暇を過ごせば、称号や多めのCPを得られるとか、考えておく必要がありそうです。
 後でCPを換金できるもよいでしょう。
 ツケの半分ぐらい「バイトしてた」扱いで換金されるとか。
 いつか、キーコードを使ってアルバイトができる(ツケの相殺程度のお金が手に入る)システムも搭載したいものです。(宿で需要が発生…PCに教えを請いにきたNPCがいるとか…でキーコードを使うとお金がもらえるとか)
 
 スレイヤー称号については、対応シナリオと称号を募集するかと思います。
 とりあえず「食人鬼殺し」、「牛鬼殺し」、「竜殺し」、「古龍殺し」、「巨人殺し」、「ヒュドラ殺し」、「吸血鬼討伐」あたりは押さえておきたいですね。
 
 付帯能力に関しては、専用のレベル0スキルを作って、能力発揮するような形からなら、低レベルでもできるでしょう。
 3レベル以上で差額を払って付帯能力化、とかにしないと召喚スキルが使い物にならなくなりますし。
 私、自作シナリオとユーティリティを利用してレベル上限をいじる方法を知っていますが…はっきりいって、レベル上限をあげる意味はあんまりありません。
 対応したシナリオは少ないですからね。
 まあ、12レベルまであれば十分だと思うのですが…
 要望が多いようなら、レベル上限の操作法とか掲載してもいいですね。
 
 
〉氷羽さん
 貧乏に傾向するほど、泣きたいくらいお金がないようにする予定です。
 大人や老人はいくらか資産を有していますが、若者や子供は一人400~800ぐらいで、貧乏だと半分か無一文。
 下手すれば借金…あたりでよいでしょう。
 もっと資産を増やしたいなら、ユーティリティでいじるように、ということで、資産についてはおおざっぱにやりたいと思っています。
 
 あと、お金はもっと活用できるように考えたいと思います。
 家を買うとか(ツケの発生が少なくなる)、馬や馬車を買ったり、その世話でお金が必要になるとか(馬は突進に使う専用アイテムとかを出したいですね)、武具の手入れにお金を使うとか、所属組織に課金を払うとか(宿以外のツケ)、贅沢にどんちゃん騒ぎで散在するとか…
 
 野球パーティでヒロイック…
 メジャーリーグのスター選手でパーティが組めますよ。
 オールスターってやつですね。
 
 
〉フーレイさん
 秩序派と不心得者、というより、変動に持ってくる能力変動の候補が増やせないので、動かしようがない、というのが実状です。
 バランスというやつは、無理やりこじつけないとおさまらないところもあって、頭がこんがらかります…
 
 シオンなどはヒロイックの万能型とかいいかもしれませんね。
 カモミールやアンバーに関しても選んだエディションで様変わりするでしょう。
 あるいはもっと一般人バランスが向いてるとか思います?
 思い切って作っちゃおうかな…能力平均5.5ぐらいのコモナーエディション。
 平平凡凡をコンセプトにしたエディション、ほしいという人も多そうですよね…
 
 スキルに関しては、ほぼ完成まで製作封印状態になるかと思います。
 あと、先約さんがいるので、とりあえずそっちからです。
 待てるようでしたら、気長~にお待ちくだされば幸いです。
2008-10-26 Sun 18:44 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 「好奇心旺盛」は、表を見る限り大胆性はプラスもマイナスもないようです。現状では社交性+0.5、勇猛性-0.5になっていますが、もしかして左に一つ分ずれてしまってます?

 特徴などの仕様については概ね理解しました。納得です。僕が気になったところについて、わざわざ説明させてしまったようで、すみません。

 レベル上限の上げ方は知っていますが、称号やアイテム、召喚獣などをつけたりしてキャラクターを表現するのと同様に、レベルの上限を上げる(もしくは下げる)ことで、そのキャラクターの特徴を表現するという選択肢があると面白いかもしれない、という意見でした。
2008-10-26 Sun 23:38 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
現在、宿にいる面々から適当に選んだ6人を、特長とかそのままダッシュエンジンに移植した場合の能力値のキャストとして作り、彼らを連れ込んでプレーしてます。初期資金は1500spと少なめで(使い道は癒身の法と眠りの雲、風屋の治癒の飲薬)

テストプレイでもなんでもなく、先走ってやってみたかったというだけなのですが(笑)

金銭面はカツカツですが、生命力の底上げのお陰か、「ゴブリンの洞窟」は現行エンジンの難易度と大して変わらないように思いました。

私のバランス感覚では、「ちょっぴり強めかな?」という印象です。ちょっぴりなので、気にするほどではないのですが……。

きつめのバランスが好みの人間としては、コモナーエディションが欲しいですね。スタンダードとコモナーの混成パーティーでやりたいです。

ヒロイックPCを使いたいけど、強くて使いづらいという人も、コモナーPCでパーティーの強さを調整できれば使いやすくなると思いますし。

個人的には、ヒロイック×5コモナー1のパーティーで、「深淵の地から」をプレイしてみたいと思ったり。一般人の逆襲ッ!(笑)

コモナーエディションがあるとかなり表現の幅が広がると思うので、作っていただけるならすごく嬉しいです。


ヒロイックで野球パーティーはオールスターでも難しいです。そもそも、普通の野球パーティーですら、見張りの90%以上を(文字通りの意味での)死球で仕留めているトンデモ集団。…私にはこれより凄いのは想像できません(笑)
2008-10-27 Mon 20:45 | URL | 氷羽 #YVWDSDMY[ 編集]
〉ustさん
 好奇心旺盛、御察しの通りずれてました。
 正式版では修正します。
 
 付帯能力は、下手に多様化すると召喚スキルとの折り合いが悪くなります。
 本当は付帯能力用の専用スロットを作りたいのですが、そこまでの技術はとてもとても…
 せめて召喚獣の最大数を決めてる場所が分かれば、2個以上に設定しなおすんですけどねぇ。
 

〉氷羽さん
 スタンダードは、万能型と標準型の能力バランスで統制した感じですから、やや強めです。
 ただ、ばかっ高い能力値もできにくくなったので、バランスはほどほどになっているはずです。
 従来のエンジンはちょっと極端だった印象がありますし。
 
 コモナー版、ノリでまとめてしまいました。
 これはまさにへっぽこです。
 子供なんて合計30ぐらい…
 凡庸型まではいきませんが、足手まといを作るには最適です。
 さすがにオール4だとどこをへこませたらいいかわからなくなりますが、コモナー版のバランスならほどほどに個性が出せるでしょう。
 
 ヒロイック版は、逆に「鬼~」てなかんじにしてあります。
 まあ、単独プレイも可能とするバランスですからね。
 ヒロイックの英雄型は、冗談抜きで神話クラスの英雄が作れるはずです。


〉秀麗で生命力が下がることをやめてほしい方へ
 拍手のほうでコメント下さった方…
 残念ながら「秀麗」の生命力低下は決定事項です。
 その代り、組合で登録できる外見の称号選択が増える予定です…「絶世の美貌」とか、「華麗」とか。
 こういう称号のこだわりもやりたかったのですよ。
 
 ダッシュでは生命力のグレードがちょっぴり高いので、あんまり低くはならないはずです。
 美人薄命、というわけですね。
2008-10-27 Mon 23:04 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

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