カードワースダッシュ 続報5!

2008.11.21(20:52)

 続報です。
 カードワースダッシュの3つのエンジンをまとめたテスト版をUPします。
 
 おいおい分割版もUPしますが、お急ぎの方は御使用ください。
 内容はスタンダード版、コモナー版、ヒロイック版の三種類を内包した一括ファイルです。
 CABに圧縮してありますが、それでも結構重たいです。
 DLの際に不都合をかけるかもしれませんが、よろしくお願いいたします。


 【Y字の交差路別院


 データは下記の「カードワースダッシュ エンジン」から「CWD 3E テスト版Ver0.11」をダウンロードし、解凍してお使い下さい。
 詳しくは付属テキストをお読みくださいね。

更新履歴
2008/11/03 付属テキストの誤字誤植修正。
2008/11/14 各エンジンのバグ修正、テキスト修正。
         テツさん、御報告有難う御座います。
2008/11/21 各エンジンのバグ修正。
         テツさん、御報告有難う御座います。
2009/01/12 保管場所をGoogle サイトに移行

         
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コメント

カードワースダッシュ.txt 中の ◇カードワースダッシュ の項の三行目、《剣と剣と魔法の中世的ファンタジー世界》となっていて、剣が重複しています。


 ここから先はコモナー&ヒロイックにあまり触れない内容で申し訳ないですが(これからやってみます)……。
 「派手」と「神経質」は寿命が縮みそうというのは僕も思います。今の仕様で問題ないと思いますよ。

 ハイブリットを狙わずに普通にプレイすると、一番高い能力は10か9、サブステータスが8か7という、Y2つさんの狙い通りな感じでした。精神適正もそんなに極端な数値は出なかったです。数値を見ながら狙って作っていても、白玉が出やすいというのはあまり想像がつきません……。

 ヒロイック版は、忍者とか聖騎士のような上級職業を作りたいときには便利そうですね。既存のバランスでそれをやろうとすると性格が破綻してしまいやすいですし。


 うちのシーフは、開き直って調査役ではなく遊撃手を目指しました。ひねくれたはねっかえりで、利己的で秩序派、神経質、派手で過激で不心得という好戦的な性格です。女性で繊細と遊び人がついているので器用度も高いのですが。
 ダッシュの万能型は敏捷性が器用度よりも高いので、それを伸ばしたくてこういう形にしました。

 もしかすると、ダッシュで最も盗賊らしくなりやすいのは策士型かもしれません。慎重性と狡猾性が上がりますし。
【2008/10/31 20:43】 | ust #t5ypDPy6 | [edit]
どうやら、私が極端なPC作りやすいってだけみたいですね。単純に「フォウしか友達いない魔術師」とか適当な設定に合わせて作ったか、あるいは実在の人間がモデルかって奴らばかりで、意識的にハイブリットを狙ってたPCはパーティーにひとりくらいなのですが、無意識で狙っていたのかもしれません。

なんだか混乱させてしまって申し訳ないです。


一番盗賊らしくなりやすいのは策士型、というのは私も感じました。現行エンジンでは単なる知力特化型魔術師だったPCが盗賊も兼業できそうなステータスになってたりもしましたね。その中で最も鬼だったのが例の地味ルジア君(器用6敏捷7知力12慎重+4狡猾+4)。彼はそのままヒロイックパーティーに移籍しても、間違いなく主力中の主力として活躍できるでしょう。


それにしても、コモナーエンジンが熱すぎます!

とりあえず6人作って適当にスキルを持たせてゴブ洞に突撃し、その結果次第でスタンダードなりヒロイックなりのPCで調節するつもりでいたのですが。シャーマン戦が高レベルの退治ものシナリオ並みに熱いバトルになり、思いっきりハマってしまいました(笑)

適当に作ったPCなのに、激闘を征したことで凄く愛着が湧いてしまいまして……。暫くの間は彼らがメインパーティーになりそうです。
【2008/11/01 08:53】 | 氷羽 #YVWDSDMY | [edit]
〉ustさん
 誤字の御指摘、有難う御座います。
 
 特徴に関しては、これでまとめようと考えています。
 近いうちに特殊型製作用のユーティリティシナリオを公開しますので、それで特殊型などもデータを調べていただければ幸いです。
 
 ヒロイック版は、総合力は上がったものの、感覚的にはハイブリッドが作りやすくなる程度です。
 能力値の最大値は12までしか上がらないので、極端なバランス崩壊にはならないのです。
 普通に既存のエンジンのバランスで用いても、能力値が最大の12であるPC、結構できたはずですからね。
 
 遊撃手といえば、現在機能拡張用のシナリオで、冒険者の職業をいくつか考えていますが、レンジャーは【野伏】というもので、戦士ほどではないけれど戦闘系の技術を学べ、かつサバイバル系の技術を豊富に学べるよう、考えています。
 ダッシュでは好戦性の操作はしやすいですので、器用度+好戦性とか設定しやすいでしょう。
 ただし、弓の類はベーシックは「器用度+勇猛性」になるかと思います。まあ、もちろん好戦性対応のスキルとかも考えたいとは思っているのですが…
 エルフとか、精霊術もこなせるアーチャーも票券できるよう、武器周りは相当なこだわりで作りたいと思っています。
 特に弓は、矢を換えて攻撃できるシステムも考案中です。
 弓を引くと準備され、もう一度使うと称号のカウンタを減らしつつ矢が発射、これが普通の射撃です。
 弓を引き、アイテムの銀の矢を使うとそっちで攻撃、これは特殊攻撃ですね。
 この方法だと、特殊な矢を使い分けられるシステムが可能となります。
 スキルで毒つきの矢などを補完すれば…すごいことになります。
 速射系のスキルは、準備無しで撃てるとか、すごいこと考えてます。
 同時に、弓は命中精度が高くなります。
 狙いすまして準備するので、飛んでる連中に当てやすい、というわけです。
 
 こういうこだわり、本職をさせるならやりたいところですよね。

 私は策士型で盗賊もありだとずっと思っていました。
 せっかく狡猾性が上がるわけですから、リプレイのレベッカのような参謀タイプの盗賊もありだと思うんですよ。
 むしろ、違う分野で分けて考えたりして、それぞれの知識分野で意見を戦わせる描写、してみたいです。


〉氷羽さん
 無理に特徴を凝らせなければ、そんなに極端な能力値にはならないでしょう。
 それにしても、地味ルジア…すごいですね。
 【眠りの雲】など、鬼になりそうな…
 
 実はこれらの強力すぎる1レベルスキル、システムシナリオで威力をいじって、その分魔力を使って大魔法化(召喚系全体攻撃化)するようなものにかえちゃおうかなぁと。
 
 【眠りの雲】は成功率を下げて、効果時間は3ラウンドぐらいでいいのではないかと思っています。
 名前を変更するなら【微睡の雲】あたりかなぁ。
 弱体化しすぎる場合は、行動力低下も付けておくとか。
 
 【魔法の矢】は【魔光の矢】に変えて、破壊力の代わりに抵抗失敗で行動キャンセルを起こすとかよさそうです。
 あるいは混乱カード一枚配布とか。
 大魔法化すると、矢の雨を降らせて全体攻撃とかにすれば(まるっきりヴァルキリープ〇ファイルだな、こりゃ)威力の低さは補えるでしょう。同時にバランス調整、みたいな。
 
 【眠りの雲】も【魔法の矢】も、魔術師のベーシックと化してますが、威力がありすぎてだいぶ問題があるように思います。あれらを基本にすると、バランスがそこから崩壊するんですよねぇ。
 
 対応用にキーコードには【眠りの雲】と【魔法の矢】を加えて、汎用性は残すつもりです。
 スキル所持による職業判定は推奨しない立場をとりたいとも考えます。
 せっかく新しいスキルがあるのに、無理にスキル統一しなければならないことは悲しいと考えていたので…
 職業をシステムシナリオで補完できれば、そんなことしなくても済みますしね。

 余談が長くなりました…

 コモナーはかなりバランスが厳しいですが、へっぽこだからこそ苦労する、その泥臭さが魅力でもあります。
 同時に天才PCへのコンプレックスとか、先輩PCへのあこがれとか、楽しそうじゃないですか。
 同じ宿でそんな設定をつくって、ニヤリとしてもらえれば、作ったかいがあります。
 
 私、カードワースは自由度こそ尊ぶべきだと考えています。それがフリーゲームの醍醐味でもありますし。
 だからこそ、あるていどのバランスの中で、プレイヤーが自由に設定し、宿そのものの物語を作れるようなシステムを、最初のころから考え続けてきました。
 
 ダッシュはそういう意味で、野心的な試みもたくさんしていくつもりです。
 
 コモナーで作成したPCは、まさに氷羽さんの体験したような熱さも魅力です。
 ゴブリンに苦戦して、やっと勝利を得た時に、その苦労からPCに強く感情移入して、ずっと使っていく…
 このような楽しみ方が生まれれば、設定した甲斐があるというものです。


 シナリオのシステムは何度も考案し、練ってきたシステムですから、完成さえすれば大がかりなこともできるはずです。
 容貌や霊的資質とか、細かく設定できるよう、データ構築中です。
 オーラ(霊光)の度合いとか、容貌による人間離れとか、異能への偏見とかデータ化しようとしてるもの好きは私ぐらいかも…
 
 今のうちに宣言しておきますが、【富裕】な方は、かなりお金持ちになれます。
 あと、初期ボーナスによって、シナリオ付属の1000SPまでのスキル、1000SPまでのアイテムそれぞれ一つを、半額で購入できるように、と思っています。
 個人資産があれば、かなり強化できるのですが、貧乏でお金がないと何にも買えなくなります。
 能力値-1分の価値はあるので、御安心ください。
【2008/11/03 20:33】 | Y2つ #TIXpuh1. | [edit]

 魔法の矢と眠りの雲は、本当に対処に困る便利スキルです……。僕だけかもしれませんが、魔法の鎧も便利すぎて外せないような状況になっていて、それらの代わりになるスキルカードを自分で用意してました。

 眠りの雲は完全に外して、単体混乱や単体睡眠スキルを代用品として使っていました。レベル1対象全体、しかも状態異常系なんて調整が難しすぎます……。もし僕が作るのなら、効果3ターンで成功-1くらいにすると思います。

 魔法の矢に関しては、随分昔に、抵抗失敗で混乱一枚配布のものを作ったまではよかったんですが、適した画像が見つからなくて結局未だに使っていません。行動キャンセルの仕様だと慎重な魔術師がかわいそうなことになると思うのですが、どうでしょうか。

 魔法の鎧は効果ラウンドを6にしたものと、抵抗も上昇するけど効果がどちらも+3のものを用意して使ってました。防御力アップはそれ自体が結構強いので、効果は弱めに設定しました。使用感はどちらもそれなりでした。全体系スキルはちょっと物足りないくらいが丁度いいと思ってます。


 弓きた! メイン弓きた!(意味不明ですみません)弓は大好きで、自分で色々と弓スキルを考えて使ってみたりしてはいたんですが、いまいち個性が出せずに悶々としてました。
 Y2つさんのシステムはかなり面白そうですね。弓の持つ特徴が反映されていて、萌えます。うちのシーフ娘は突剣や曲刀を持って走り回るタイプ(敏捷性11)なので、心配はいりません。落ち着きのない人に弓は向かないと思いますしね。


 コモナーをほんの少し触ってみました。ほとんど能力オール-1なのに、意外とどうにかなりそうですね。精神特徴がつけやすいのが影響してるんだと思います。
【2008/11/06 19:00】 | ust #t5ypDPy6 | [edit]
〉ustさん
 リューンのスキルは威力と存在感が強すぎて、逆を言えば表現力の妨げにもなっていたように思います。
 実際、このバランスによって威力が強くなりすぎたスキルがどれほど多かったことか…
 
 何よりも嘆かわしかったことは、「リューンのスキルしか認めない」という表現です。
 所有判定で職業を限定したり、持ってなければスキルを持っていても盗賊として認められなかったり…
 
 これらはダッシュのバランスで大きく変革したいなぁ、と野望に燃えてたりします。
 実際には「キーコード」と「特技」で表現することで、今後の冒険者の個性を格段にアップさせることが最終目標です。
 まあ、新しいことを勝手にいってる面もあり、相当なバッシングを受けるかもしれませんが、そこはバリアントだからということで、許していただきたいなぁと。
 
 【魔法の鎧】に関してですが、実際はあそこまで強力でなくて、初心レベルで使えるスキルが防御スキルでは重要だと考えています。
 効果時間が長いため、早期決着が多いカードワースでは、一度使用した後にドーピングスキルがお邪魔虫になることはよくあります。
 現在考えている術式魔術によって、その根本は、いつか覆してやりたいと考えています。
 ある因子を加えることで、くるっと効果が変わる魔術です。大魔法化とか、火の矢に代わるとか。
 魔術師の行動パターンが増えると同時に、威力削減にもなるかなぁと。複合スキルは威力軽減が基本ですから、そこ下げして多様化するとバランスがとれるのではないかと。

 弓関係は、なにより矢玉の交換ができることが楽しいでしょうね。
 鏑矢を放って敵を混乱させたり、破壊力のある矢を使ってみたり。
 一番は銀の矢ですね。非実態や狼男にダメージとか、すごく楽しいですから。
 炸薬付きの火矢とか、アーチャーの活動範囲や、お金の利用先を増やす意味で、矢玉の表現は大きいと思うのです。
 同時に、「矢を作る」特技とか、矢の装填とか、矢玉が切れたら手があいて武器で突撃とか。
 こういった状況の表現は、フリーゲームにおける表現の自由があるからこそできるこだわりです。
 リプレイにおいても、その表現力が増えるでしょうし。
 
 コモナー版は、底下げしてバランスをとった感じですから、極端に弱いわけではありませんし、おっしゃる通り成果うの影響で調整ができるからこそ、バランスがとれてると思います。
 むしろ、能力値より性格や努力で補う庶民的な表現により、3つのエンジンの中でコモナーの表現が最もバランス面において優れているかもしれません。
 怪力や天才が発生し難い分、コモナーは「普通っぽい」表現がしやすいのです。
 こういった「泥臭さ」を求めるプレイヤーさんはけっこういるようですし、ちょっとした表現の場の提供につながればいいなあと思います。
【2008/11/08 00:29】 | Y2つ #TIXpuh1. | [edit]
 
 ──と書くには未だ少々早すぎるかもしれませんが。ご無沙汰しております、(ハンドルネームをそろそろ変えようかと画策中の)Penaltyです。今晩は。
 
 おお、バリアントは面白い試みですね。特技も、ゲーム的にもロールプレイ的にも楽しそうです。
 追加規格は、シナリオ側の方での対応に作業量が跳ね上がるという難点こそありますが、ふとした思い付きとしては、リソース的に、所持判定のパッケージ等を(……どなたかが製作して)用意したりして簡単なコピペだけで対応できるような土台があると作者側が組み込みやすいのかもしれませんね。──まぁ、余程の長編シナリオではない限りは、必要な判定だけ普通に自作すれば大丈夫そうですが、さておきまして。
 
 スキルに関しましても、依然、楽しみにさせて戴いています。スイッチ式の魔術や、弓関連も魅力的ですね。武器(と一般的な弓スキル)の性質上、射手はけっこう似たり寄ったりの性能になりやすいので、こういったギミック部分があると、より楽しめそうです。
 
 コメントに関しては──むごいですね。URLは禁則にするのがよいという、他のかたの意見に、同意です。
 
 それでは、失礼いたします。
 
【2008/12/07 19:27】 | Penalty #hIVg5oEg | [edit]
 明けましておめでとう御座います。
 年が変わってしまいました。
 年末はひたすらバタバタしてましたので…
 
 バリアントの方も、スキルの方も、実は素材不足で行き詰ってしまうのが一番の難関です。
 特に精霊素材はかなり不足ぎみです。
 気分転換に火の上位精霊でベリサマの精霊術を3種類考えてみたのですが、肝心の素材が見つからず…普通のバスト絵はあるものの、精霊に使えそうな半身像や全身像は少ないんですよね。
 このスキル関係で「焼却」&「復活阻止」というギミックを考えています。
 相手の体力が0か判定して、消去する召喚獣をくっつけるという。
 せっかくバリアントにするなら、新しいキーコードやスタイルを提唱するのも面白そうです。
 『風鎧う刃金の技』ですっかりおなじみのカウンターシステムや、溜めを利用して気功ゲージ替わりに使うとか、気功関係を消費する代わりに溜めに使うことで、「攻撃を受けなければ残りっぱなし」にならない召喚系気功術を作ってみるとか、試してみたいことだけはたくさんあるのですが。

 ええと、迷惑書き込みのことについては、もうしばらく現状で消し消しします。
 馬鹿みたいに書き込んで、味をしめた連中をルール変更で意趣返し出来ないものかなぁとか、意地悪なことを考えてみたり。
 まあ、今後、一日10とか20とか出てきたら、URL禁止あたりからやってみますね。 
 
【2009/01/07 01:25】 | Y2つ #- | [edit]
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