Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

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カードワースダッシュ 続報6

 お待たせしました…
 いよいよシステムシナリオの片鱗を紹介します。
 
 まず特技についてです。
 
 特技は、得意分野の習得を表わす称号です。
 これをもつことで、スキルだけでは表現しきれない様々な能力を表現可能にします。
 製作設定は大変ですが、本場のテーブルトークRPGのような奥深い表現が可能となるでしょう。
 
 設定狂を自称する私の考えるネタです…それはもう細かいのなんの。
 おそらくこんな細かく設定しようと考えてるのは私ぐらいかもしれません。
 
 具体的には、特技の称号を持つことで、シナリオ内の施設利用やスキル、アイテムの利用で優位が発生するものですが、その多くは自己満足です。
 早い話、どこまで細かく冒険者を設定するかという、その一言に尽きます。
 攻城戦が得意な戦士とか、都市活動に長じた盗賊とか、そういった称号的表現が主です。
 実際に優位になるかは、今後の完成度と対応シナリオ次第になるでしょう。
 しかし、気軽に遊ぶゲームだからこそ、こういう設定や思い入れって大切な気がします。
 
 では、技術的説明に入ります。
 まず冒険者は、冒険者組合(通称「AG」)に登録することで、CP(キャスティングポイント)と呼ばれるクーポンを手に入れます。
 最大99点まで貯蓄できるCPを用いて、さまざまな称号を買うことができるのです。
 
 CPによって称号を得るとき、「才能」と「クラスタイトル(CT)」というものが、大きな優位となります。
 これらもCPによって取得しますが、才能型に応じて得意な「才能」は異なります。
 といっても、大量にCPを消費すれば得意でない「才能」も取得可能です。
 「才能」は特技と呼ばれる称号習得において、CPの消費を-1扱いにします。
 どんなに減らしても、消費するCPは必ず1必要ですが、たくさんの特技がほしい場合、大きな優位となるのです。10個特技を取得すれば、10点もCPが浮くわけです。
 特技は普通、一つ取得するのに5点のCPが必要です。
 学ぶための専門職…クラスタイトルを持っていれば、ここでCPをもう-1扱いにできます。
 クラスタイトルというのは、いわゆる戦士とか盗賊とか、大まかな職業を表わすものです。
 ひとつのクラスタイトルを取得するには5点のCPが必要ですが、一個関連特技がおまけで取得できます。
 
 そのかわり、クラスタイトルには、責任と職業意識という特権と制限が発生します。
 それっぽい行動と意識を持ってしまうわけですね。
 同時に「あんたは~だから」という扱いを受けます。
 中には対立するクラスタイトルもあって、一つのクラスタイトルを持つ場合、一定のクラスタイトルが取得できないこともあります。これは主にルーンマスター系のクラスタイトルに影響します。
 例えば魔術師と聖者は同時取得できないとかですね。
 なお、ダッシュのシステムでは、僧侶≠秘蹟が使えるです。
 僧侶はあくまでも宗教における地位であり、神に愛されるかは別次元の話になります。もちろん僧侶であれば神に愛されることも多いでしょうが…ジャンヌ=ダルクのような非聖職者の聖人もいますからね。秘蹟に対応したクラスタイトルは聖者になります。
 精霊術師などは「精霊術師の徴」という汚名が発生しますし、クラスタイトルを名乗るだけで、差別や偏見も発生する場合があります。有意なばかりではありません。
 吟遊詩人は、「詩人ごとき」と扱われるかもしれませんし、野蛮なことが嫌いな人物に戦士や盗賊が信頼されるというのも変な話です。
 職業を名乗るとはそういうことなのです。
 
 特技にはかなりの種類があり、「なんじゃそりゃぁっ!」という専門というかマニアックなものも多数あります。同時にほしい特技があるならコメントで要望してください。対応するか、既存の特技の解説に反映させます。
 
 一例として戦士とその特技についてざっと草案を紹介します。


クラスタイトル:戦士
 戦士とは、あらゆる戦い方に通じた戦闘のプロフェッショナルである。
 盗賊などが軽快な戦い方の専門家のようにとられがちだが、本来そういった戦い方も戦士の領分である。
 魔法による戦闘や、戦闘における指揮、戦術戦略的な戦いも戦士の司るものである。
 力任せに戦うだけだとしたら、その戦士は決して優秀ではない。
 治療法や人体、建築物の破壊方法、果ては身体の戦場における有効活用まで、その技術は幅広い。
 優秀な戦士とは、どれだけ技術に通じているか、ということも大切なのだ。

【☆特技:白兵戦闘】
 戦士のスタンダード。
 近接して戦う技術や武器の扱いに通じている。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。
 ほとんどの武器を余すことなく使いこなせるようになる。
 他の戦闘技術で扱える武器は、この特技でおおかた使いこなせるだろう。

【☆特技:柔軽戦闘】
 軽やかに、フットワークを生かした戦い方ができる。
 短剣や細身の剣、縄や鎖鎌といった扱いの難しい武器も、この類で扱える。
 盗賊や軽戦士に向いた戦い方。
 また、船上やバランスの悪い場所で戦う技術でもある。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:剛重戦闘】
 大型の武器や装備を用いて戦う技術。
 同時に大型の盾や、鎧による防御を可能とする。
 戦士だけが習得できる特技である。
 力任せに振るう武器や、両手専用武器も使いこなせる。

【☆特技:格闘戦闘】
 素手で戦いあう専門の技術。
 関節技から殴り合い、間合いの取り方や組み合った状態で攻撃する技術に通じる。
 【☆特技:白兵戦闘】があれば、多少は徒手空拳に通じているが、こういった専門技術には及ばない。

【☆特技:闘気戦闘】
 気を用いた戦闘の技術。
 闘気を放ったり、敵を気勢で飲むといった神秘的な戦いを可能とする。
 前提として【☆特技:気功技術】がなければ気を使うことはできないが、対応能力にはなるだろう。

【☆特技:法術戦闘】
 魔法や呪術を用いた戦闘の技術。
 実際に戦いでそれらを用いるには、魔法や呪術そのものを習得していなければいけないが、習得していれば対策にはなるだろう。
 フィールドでそれらを用いた奇襲を受けた場合、この特技が生死を分けるかもしれない。

【☆特技:射撃戦闘】
 弓や弩(いしゆみ)、場合によっては銃器などの射撃武器に通じている。
 同時に距離感や、狙撃に関する技術も持ちうる。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:投擲戦闘】
 武器を投げつける技術に通じている。
 短剣投擲や槍投げ、果ては投石などである。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:奇襲戦闘】
 暗殺や罠、接敵から背後にまわって敵を攻撃する技術、騙し討ちなどに通じる特技。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。
 奇襲などの戦闘交渉は、冒険者にとって極めて重要である。
 正面から勝つだけが戦士の戦い方ではないのだ。
 加えて、奇襲への対策にも繋がるだろう。

【☆特技:暗殺技術】
 暗殺武器や実際の暗殺方法に関する特技。
 実際に暗殺を行うには【☆特技:奇襲戦闘】と併用して、初めて真価が出る。
 装備の調達や暗殺場所の設定、逃走方法など、戦い方以外の技術を網羅している。
 同時に暗殺への対策を練る時、大きな助けとなるだろう。

【☆特技:騎兵戦闘】
 騎乗して戦う技術。
 実際の戦闘は得意とする戦い方によるが、馬の上ではまずこの特技がなければ話にならない。
 騎馬戦車などによる戦い方も含まれる。

【☆特技:攻城戦闘】
 投石機やバリスタ、攻城兵器で戦う技術。
 大型の大砲や爆薬なども、この特技で扱う。
 普通はまず縁がないと思われるが…

【☆特技:戦術知識】
 局地戦に関する戦術能力。
 地形を利用したり、少数同士がぶつかり合う戦いに通じている。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:軍略知識】
 軍隊を用いて行う戦略の能力。
 指揮から兵糧などの物資調達まで、様々な知識を有する。
 将棋なども得意になるだろう。

【☆特技:武術知識】
 武術に関する多岐にわたる知識。
 多少身体的な生理学にも通じている。
 特に、戦闘によって破壊された身体の治療には、この知識が必須であろう。
 どこの流派がどんな戦い方をする…というようなことが分かるかもしれない。

【☆特技:解剖知識】
 生物の生理や急所、心肺活動に関する特技。
 医療に通じるものもあるが、逆に破壊に関することにも通じる。
 戦士においてこれらの知識は、いかに効率よく敵を破壊するか、いかにして攻撃を防ぐか、という意味で重要なものである。
 医学においても大きな意味を持つ。

【☆特技:薬物知識】
 毒や薬に関する知識である。
 戦いにおいて毒を用いたり、その治療を行うには必須となる。
 治療を行うには装備や【☆特技:治療技術】、【☆特技:医療知識】などがあるかにもよるが、どんな毒が使われたか、どんな薬を用いるべきかはこれによって判別できるかもしれない。

【☆特技:兵器技術】
 あらゆる武具に関する技術。
 様々な武具や、その扱い方に通じている。
 主にメンテナンスを含めたもので、戦い方に関しては実際の戦闘技術に依る。
 実際に武具を作るには、工房と【☆特技:鍛冶技術】や【☆特技:工業技術】など専門技術が必要となるが、扱いに関してはこの程度で十分であろう。
 銃器や砲術など、扱いの難しい兵器のメンテナンスには必須の特技である。

【☆特技:治療技術】
 的確な治療法に関する技術である。
 【☆特技:薬物知識】や【☆特技:医療知識】の所持により、その技術を活かす能力は飛躍的に高まるだろう。
 もちろん、スキルや使える治療道具によって、出来ることは異なるだろう。
 適当な装備がなければ、応急処置を行える程度。
 しかし、それによって生き延びる確率は飛躍的に増すはずだ。

【☆特技:危険感知】
 命を扱う戦士にとって、危険に対する勘の強さは抜きんでている。
 戦場で寝首を掻かれないために、あるいはとっさの回避行動に。
 
【☆特技:戦力分析】
 敵の戦闘力を理解できなくては、戦いに勝つことはできない。
 相手が強いか、どんな技術を持っているか、体格や武装から見抜く能力である。

【☆特技:精神豪胆】
 戦いにおいて重要なのは、恐れなく戦うことである。
 恐怖を克服し、恫喝に怯えず、鋼鉄のような意志力を発揮する特技である。
 幽霊などに怯えることなく、戦いに集中することは大切である。
 実際に魔法などに対抗するには精神力や勇猛性が重要となるが、この特技があれば、動じることは少ないはずだ。
 痛みや拷問に対しても、強い抵抗力を発揮するだろう。

【☆特技:豪力無双】
 全身の力を余すことなく発揮する特技。
 こと、力技に関しては大きなアドバンテージとなる。
 力比べをしたり、大岩をどかしたり、扉をこじ開けたり。
 荒っぽい特技だが、ある意味戦士にとってはそれらしいものとも言える。

【☆特技:身体剛健】
 鍛え上げた肉体は健康で頑丈である。
 風邪や病気、劣悪な環境における抵抗力はずば抜けたものとなるだろう。
 実際には生命力や好戦性が重要となるが、場合により生き残る確率は大きく向上するはずだ。 

【☆特技:破壊活動】
 施設や建造物の破壊を目的とした特技である。
 いかに力を込め、いかに攻撃すれば対象が破壊されるか、よく承知している。
 同時に、対策にも通じている。
 力技ばかりでなく、交渉による開城や、破壊工作、敵組織に混乱を発生させる技術も、他の特技次第で可能となるはずだ。
 戦う時に、障害物を排除するための技術でもある。
 攻城戦では大きな優位を得られるだろう。


 …見て引く方も多いかもしれませんが、ずばり私がシステムシナリオでやりたかったのは、こういう細かい設定でありまして。
 
 普通にスキルだけで判定するシナリオでは、ここまで細かく設定できませんからね。
 同時に「能力やレベルによらない優位」の表現もしたいと考えるのです。
 レベル2の鍛冶屋さんは、戦闘は得意でないかもしれませんが、名工であるかもしれませんよね?
 剣はまるっきり駄目でも、交渉能力は神様な政治家とか、盗賊のくせに解錠はからっきしだけど調査能力はずば抜けているとか、あるいは能力値と精神的特徴で判定するには難しい、歌唱や料理といった分野の巧みさに関して、これらの特技は大きな表現力をもつと思っています。
 
 実際の判定では、関連特技の所有数に応じてステップがプラスされ、それに能力の判定によるボーナスを加えて、ステップの高さで成功度がかわるとか、面白そうだと思いませんか?
 特に凡庸型がたぐいまれな歌唱技術を発揮したり、頭は弱いけど戦術交渉は鬼のような戦士とか、この方法であれば、表現力がぐっと増すはずです。
 かなり野心的な内容で、大変な作業でもあるのですが、それに萌える方も多いでしょう、
 
 これらの編集で「我先にお手伝いしたい」という奇特な方がいらしたら、ご連絡ください。
 私も本業で遅々として作業が進まないため、お手伝いは大歓迎です。
 
 現在、CPの加算減算の大まかなパッケージはとりあえず作れました。
 特技の編集なんかは徐々にやっていくつもりです。
 細かい作業が得意で、その設定が気にならない方は大歓迎です。
 協力して下さった方は、共同制作者として扱わせていただきたいと思います。

 皆さんで面白いバリアントにできたらなぁと思う次第です。
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CWD(カードワースダッシュ) | コメント:4 | トラックバック:0 |
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この記事のコメント

こんばんは。

特技ですか…冒険に役に立たないのは承知のうえで、「球技」が欲しいです。あのパーティー用に(笑)


編集作業、興味はあるのですが私生活の方が忙しく、CWどころかパソコンにもろくに触れない状況が暫く続きそうなので……すいません。

何も役に立てないのが歯痒いですが、陰ながら見守ってます。
2008-11-10 Mon 23:33 | URL | 氷羽 #-[ 編集]
〉氷羽さん
 趣味関係で、「球技」関係の特技もあるといいかもしれませんね。
 でも、やるとしたら専用シナリオでしょう。
 さすがに中世世界で、しかも冒険者の世界で、6人パーティで「野球」関連の特技を学ぶ場所は提供されにくいでしょうし。
 でも、「野球」の原型になる貴族のスポーツとか、一個ぐらい入れておいてもいいかもしれませんね。

 私も本業が忙しく、一昨日は徹夜、昨日は二時間睡眠とかでした。
 加えてメインのパソコンが落雷で故障気味…クラフィックカードが反応しません。
 今はサポコンでかきかきしてますが、メインのメールアドレスが凍結状態です…はぁ。

 無理はいけないですから、マイペースにやっていこうと思っています。
 暇があったら、気晴らしにコメントしていただければ幸いです。
 寒いので、お体気をつけてくださいね。
 
2008-11-11 Tue 22:31 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
ご無沙汰しております。

 暫く実生活に追われている内に、随分と大胆な企画が進行していたのですね。今浦島な気分で記事を拝読させていただいております。
 
 職業クラスの設定と性格による能力分岐についてですが、私もNPC連れ込みシナリオを作成した際に検討してみた事があります。あまりお役には立たないかも知れませんが、宜しければ後ほどお送りしますね。
 …でも『聖者』とはまた恐れ多いクラスですね。過去の聖人達の魂を呼び出したり神様と直接交信して奇跡を起こしたりするのでしょうか?最近、興味があってと或る修道会の歴史を調査しているだけに関心が高まります。
 ご多忙との事、無理をせずに少しずつ進めて下さいね。
2008-11-18 Tue 16:31 | URL | 樹音 #EDSLkfi6[ 編集]
〉樹音さん
 お久しぶりです。
 
 現在考えているシステムシナリオは、拡張が可能な形として、キーコード、世界観、バランスといったものをある程度まとめた上で提供し選択するような形にしたいなぁと思っています。
 具体的には、一定のルールとバランスを与えた上で、あくまでもプレイヤーさんが取捨選択可能になるように、かつ汎用性を与えて、カスタマイズができるように、とは考えています。
 
 特技などに関しては、かなりたくさん作るつもりです。
 どうせ称号つけて自己満足するための設定ですから、緩めにおおざっぱに取得できる方法や、個人の実力や経験の差を、プレイヤーさんが調整できるよう、AP(エースポイント)を与えてそれをひいきのキャラクターに振り分けるシステムや、過去の経験で汚名を持つ代わりに特技を取得するためのCPを捻出する「過去の栄光」とか、汚名で減った総クーポン点数を補ったり、レベルを調整していくらか実力をもったPCを作成できる「克服点」システムとか、考えてることはたくさんあります。
 問題は実現するための手数や作業の多さなんですが…
 
 現在はモチベーションが上がっているので、調子よく頭が動きますし、頑張ってみます。
 
 聖者にかんしては、神聖術とは別物の秘蹟(サクラメント)を扱える、選ばれた者という感じで、実際の聖人に近い形です。
 普通は尊者という一段下がった扱いで、行いと能力、レベル次第で聖者、大聖者としてマイスタータイトル(達人称号)を得るような感じにしたいなぁと。
 普通の僧侶は、ごく普通に祈祷文を唱えて神聖術をつかえるものの、秘蹟によって行える効果は奇跡そのもので無属性のすんごいのとか、属性ブロックが外れるとか、考えてはいます。
 スキルが強くなる分、聖者は厳しい制限も与えるべきとは思っていますが。
 
 クラスタイトルに関しては、戦士、盗賊、野伏、賢者、魔術師、僧侶&聖者、精霊術師、吟遊詩人、呪術師、冒険家(冒険が本職)、その他(特にクラスタイトルを持たない、あるいは職業意識がない者。称号そのものがない)。
 舞踏家や芸人、職人、商人のような職業称号は一般分野として別扱いにする予定です。
 あまりにマイナーな職業は、場合により拡張シナリオで対応してもらう(店シナリオのように)とか、拡張性は残したいですね。
 
 槍でのある内容ですが、私の独りよがりなデータではつまらないので広く意見を頂きたいところです。


〉拍手でコメント下さった方
 ありがとうございます。
 汎用性についてはできうる限り、とも考えますが、ある程度大胆に型を提供しないと、中途半端になる恐れもあるかと思います。
 基本的な型を提供し、それをモデル、参考にしてカスタマイズも可能にできるような形にできれば理想ですね。
 
 種族に関しては、せっかくハイブリットなPCが作りやすいヒロイック版があることですし、ダンピール、クルスニク、ヴィエドゴニアの吸血鬼ハンター三点セット、獣人にスキルで飛行できる翼人(鳥人)とか、ヒロイック専用の龍人、種族的な変獣人(狼男)、あるいは吸血種(血を吸うが、アンデッドではない超人種)とかも扱えればいいですね。
 この手では人魔という魔族(魔族の因子を持つ人間。たいていは半分魔族)なども出したいですね。
 どのていど表現できるか…徐々に拡張したいと思います。
2008-11-18 Tue 22:29 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

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