Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

カードワースダッシュ 続報7

 特技第二号です。
 今回は盗賊のものを紹介します。
 
 戦士の特技と重複するものがありますが、学べる場所が違うものの、おんなじ特技です。
 
 
盗賊
 冒険者における盗賊とは、ただ盗みを得意とする悪漢とは一線を画する。
 都市活動に長け、裏社会を知り、犯罪や諜報に関する技術に通じたアウトロー全般をさす。
 単にアウトローと言っても、それは法を守らないということではなく、法を利用し、その抜け道を知っている者たちだ。
 また、潜入や調査のプロフェッショナルでもある。
 

【☆特技:柔軽戦闘】
 軽やかに、フットワークを生かした戦い方ができる。
 短剣や細身の剣、縄や鎖鎌といった扱いの難しい武器も、この類で扱える。
 盗賊や軽戦士に向いた戦い方。
 また、船上やバランスの悪い場所で戦う技術でもある。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:射撃戦闘】
 弓や弩(いしゆみ)、場合によっては銃器などの射撃武器に通じている。
 同時に距離感や、狙撃に関する総合能力も持ちうる。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:投擲戦闘】
 武器を投げつける技術に通じている。
 短剣や槍、果ては投石などである。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。

【☆特技:奇襲戦闘】
 暗殺や罠、接敵から背後にまわって敵を攻撃する技術、騙し討ちなどに通じる。
 実際の技量はスキルや能力によるだろう。
 奇襲などの戦闘交渉は、冒険者にとって極めて重要である。
 本職に比べ、装備や戦闘技術に劣る盗賊にとって、これらの戦い方は常套手段である。

【☆特技:暗殺技術】
 暗殺武器や実際の暗殺方法に関する特技。
 実際に暗殺を行うには【☆特技:奇襲戦闘】と併用して、初めて真価が出る。
 装備の調達や暗殺場所の設定、逃走方法など、戦い方以外の技術を網羅している。
 同時に暗殺への対策を練る時、大きな助けとなるだろう。

【☆特技:騎兵戦闘】
 騎乗して戦う技術。
 実際の戦闘は得意とする戦い方によるが、馬の上ではまずこの特技がなければ話にならない。
 騎馬戦車などによる戦い方も含まれる。

【☆特技:攻城戦闘】
 投石機やバリスタ、攻城兵器で戦う技術。
 大型の大砲や爆薬なども、この特技で扱う。
 普通はまず縁がないと思われるが…


【☆特技:仕掛技術】
 鍵や時計のような機械仕掛けを組立、解除、操作する特技。
 機械系の罠もこれに含まれる。
 冒険者を生業とする盗賊にとっては、必須とも言える技術。

【☆特技:観察技術】
 物事の観察、捜査、探索を行う特技。
 追跡や状況判断の能力でもある。
 【☆特技:仕掛技術】を持つ場合は、器械系の罠を。
 【☆特技:奇襲戦闘】を持つ場合は、野外や簡易系の罠を。
 つまり、他の特技次第で発見できるものが増える。

【☆特技:隠密技術】
 潜伏、隠蔽に関する特技。
 その場で隠れることはもちろん、逃亡や痕跡の隠蔽、潜入、潜伏先の手配など、身を隠すこと、対象を隠すことに関するすべての技術、逃亡に関する方法などを網羅した特技である。
 【☆特技:都市活動】があれば、都会町村などの人間社会での潜伏。
 【☆特技:野外活動】があれば、新林山岳などの自然環境での潜伏。
 つまり、他の特技次第で潜伏可能な地域が増える。

【☆特技:軽業曲芸】
 アクロバティックな身体操作を可能とする特技。
 とんぼ返りやバク転など、瞬発力と柔軟さを生かした動きが出来るだろう。
 またバランスにおいても優れた感覚を発揮し、綱渡りや目隠しをして片足立ちしたまま長時間過ごすことなどは得意となる。
 同時に、高い場所から転落しても猫のように華麗に着地可能となる。

【☆特技:疾走跳躍】
 速く走り、遠く高く跳躍することを可能とする特技。
 駆け足では同じ特技を持たない者を凌ぎ、幅跳びでは常人の倍近い距離を跳躍出来る。
 当然逃げ脚は、脱兎の如くだ。
 本来走ったり跳躍することでは、反射神経やバランスだけではなく瞬発力(筋力)も必要である。
 この特技があれば、持ちうる能力で最も優れた結果を出せるはずである。

【☆特技:登攀技術】
 壁や崖といった垂直面や斜面を巧みに登る特技。
 素手でもかなり急斜面を登れるが、ロープやフック、アンカーといった道具を用意すれば、前人未到の絶壁を登ることも出来る。
 技術を持たない者に先んじてルートを確保しそのサポートをする、あるいは登攀の難易度を測ることも可能。
 【☆特技:隠密技術】と併用すれば、様々な場所に潜入可能である。

【☆特技:交渉技術】
 話術を含め、交渉に関することを網羅した特技。
 【☆特技:社交技術】があれば、恋愛、交友など社交的な交渉を。
 【☆特技:商売活動】があれば、値段交渉や商談を。
 【☆特技:営業活動】があれば、組織運営における交渉を。
 【☆特技:軍略知識】があれば、軍隊における交渉を。
 【☆特技:尋問技術】があれば、強硬な交渉を。
 つまり、他の特技次第で得意な交渉方法が増える。
 地味だがとても大切な特技といえる。

【☆特技:尋問技術】
 対象から緩急つけて情報を引き出す特技。
 恐喝、拷問に関する技術も含まれる。
 あまり褒められた特技ではないが、取得していれば交渉において大きな優位に立てる。

【☆特技:諜報活動】
 情報入手、情報操作に関する特技。
 間諜が最も必要とする技術である。
 情報を制する者は、常に状況を優位する。
 地味だがとても大切な特技といえる。
 【☆特技:観察技術】や知識に応じて、得られる情報は格段に増えるだろう。
 
【☆特技:都市活動】
 人の集まる集落で活動する特技。
 仕事の斡旋から、生存、施設の利用に関する能力などが可能となる。
 シティアドベンチャータイプの冒険では、大きな力となるだろう。

【☆特技:犯罪活動】
 スリ、強奪、暗殺の斡旋や指揮、犯罪組織の利用法といったものに関する特技。
 裏社会における、あらゆることに通じている。
 この特技を持っているからといって悪人とは限らないが、悪人が多いのも確かである。
 悪人とやり取りするときのやり方などは、この特技が司る。
 特に盗賊ギルドを利用する場合、大きな優位を得られるだろう。

【☆特技:符丁暗号】
 符丁を用いてコミニュケーションを取ったり、暗号を作成解読する特技。
 【☆特技:犯罪活動】があれば、隠された情報から盗賊ギルドの支部などを簡単に見つけられる。

【☆特技:薬物知識】
 毒や薬に関する知識である。
 戦いにおいて毒を用いたり、その治療を行うには必須となる。
 治療を行うには装備や【☆特技:治療技術】、【☆特技:医療知識】などがあるかにもよるが、どんな毒が使われたか、どんな薬を用いるべきかはこれによって判別できるかもしれない。

【☆特技:治療技術】
 的確な治療法に関する技術である。
 【☆特技:薬物知識】や【☆特技:医療知識】の所持により、その技術を活かす能力は飛躍的に高まるだろう。
 もちろん、スキルや使える治療道具によって、出来ることは異なるだろう。
 適当な装備がなければ、応急処置を行える程度。
 しかし、それによって生き延びる確率は飛躍的に増すはずだ。

【☆特技:危険感知】
 罠の解除や潜入を得意分野とする盗賊は、危険に対する勘の強さが抜きんでている。
 先行して罠を発動させないために、あるいはとっさの回避行動に。



 といったところです。
 追加の特技でアイデアがある方は、どんどんコメントしてください。
 命名はできれば漢字4字(【☆特技:○○○○】というように○の部分が漢字4字)でお願いします。
 
 ところで、ダッシュエンジンのバリエーション、亜人用(エンジンの名前はエルヴズ、ドワーフズ、ホビッツあたり?)で、エルフ、ドワーフ、ホビット相当の調整をしたスタンダードバランスのもの、あったほうがよいでしょうか?
 今後追加パック化して作ってもいいかなぁと思うのですが…
 
 もしやるとしたら以下のような感じでどうでしょう?
 エルフは筋力と生命力を下げてそのほかをバランスよく上げやや慎重(+0.5)、ドワーフは敏捷度を思いっきり下げて器用度を含めてその他を高くする職人傾向、ホビットは筋力を極端に下げて、敏捷度と器用度、精神力を強めにしてやや大胆(+0.5)に。
 これらは才能型のみの変更で、成長面では人間と同じく統一しておく感じでまとめる感じでしょうか。
 御意見、お待ちしてます。
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CWD(カードワースダッシュ) | コメント:10 | トラックバック:0 |
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この記事のコメント

ども、以前小さなバグ報告して以来の久々のカキコです。

亜人系はあると面白いかなと思ったりはします。亜人が好きな人も多いでしょうし……自分はエルフくらいしか使わないのが目に見えてますが。

そして今回も、バグ・誤字報告を。
キャラ作成や成長をやっていて気付きましたが、どうも付属の表と違い子供の精神+1が無いようです。
また、以前氷羽さんが報告された誤字が一部しか直っていなかったりします。具体的には
・特殊型てもありえない(濁点がない)
・13以上も恒久的に1である。(13になっていない)
の2つです。
2008-11-12 Wed 15:31 | URL | テツ #-[ 編集]
〉テツさん
 バグ報告感謝です。
 直しておきました。
 
 種族関連に関しては、作るとしてもとりあえずは3つぐらいかなぁ…
 ドワーフタイプに関しては、『魔剣工房』のブレッゼンのような職人タイプ(器用度と筋力が高いけど素早くなく武骨な感じ)とか作れるかもしれません。
 ホビットは、本来のすばしっこい悪餓鬼タイプでしょうか。
 やりようによっては、成長過程で子供と大人の成長による変化過程が極端なやつとか、作れなくもないんですよねぇ…共通性が低下するので公式ではやりたくないのですが。
 
 
〉アキオさん
 申し訳ないのですが、何をおっしゃりたいのかわかりません。
 こういう書き込みはおやめ下さい。
 呼び込みを目的とした宣伝書き込みとみなし、コメントを削除致します。
 
 あと、このブログの内容は、どう読んでも日記ではありません。コメントの内容がちぐはぐですよ。

 ブログ内容に関連した書き込みは長文でもかまいませんし、私に対する御意見ならば歓迎も致しますが、ブログやサイトの宣伝のために書き込んだだけの、無関係と思われる内容のコメントは削除致します。
 
 今後このようなコメントをされましたら、ブラックリスト入り致しますので、悪しからず御了承下さい。
2008-11-14 Fri 21:21 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
どこにコメントするか迷いつつ、一度バグ報告したのでここへ。
もう1つ表との違いを見つけました。秩序派が元の1.28エンジンのままで、慎重+が無く狡猾-があります。
2008-11-20 Thu 23:51 | URL | テツ #-[ 編集]
〉テツさん
 いつもお世話になります。
 表にあわせてバグ修正しておきました。
 
 コメントはどこでもいいですよ。
 面倒なら、最新記事にコメントしてくださいね。
 
 また何かありましたらご報告下さい。
2008-11-21 Fri 21:21 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
エルフやドワーフを素質型で表現できるのはエンジンだけですか?
それとも、エディタでも表現できるようになりますか?
2008-11-28 Fri 12:18 | URL | りっつ #-[ 編集]
 ずいぶんレスが遅れてすみません。
 
 ええと、素質型によるエルフの変更はしません。
 あくまでも素質型はそのままで、「エルフっぽい能力値や適性傾向のキャラクターが作れるエンジン」…各才能型が作成できるエンジンを作る、ということです。
 ドワーフやホビットも同様ですね。
 
 つまり「カードワースエルヴズ」は、エルフっぽい能力値と適性傾向の標準型、万能型、勇将型、豪傑型、知将型、策士型、凡庸型、英明型、無双型、天才型、英雄型、神仙型が作成できるエンジン、ということになります。
 エルフの種族判定称号は、システムシナリオに譲る形ですね。

 できるだけエディタはそのまま使えるようにするつもりです。
2009-01-07 Wed 01:00 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
48特性の数値変化を弄る事は可能なのですよね?
もし、これに加えて48特性の項目名も変えられるなら

48特性の項目と言う形でコモナーやヒロイックを表現することも可能ですかね?
コモナーにチェックしたら能力が軒並み低下
ヒロイックにチェックしたら能力が軒並み向上
ノーチェックなら、スタンダードな能力に

この形にする利点は
エンジンを一つに統一できる点です

対して、欠点としては
幾つかの特性が損なわれる点
左側の特性、右側の特性、ノーチェックの3択しかできない点
の、2点でしょうね

※ドワーフ、エルフ、ヒューマン、ホビットだと4択なので上手く行かないのですよね
2009-01-15 Thu 22:42 | URL | りっつ #-[ 編集]
 カードワースダッシュでは、48特性の名称やエンジンの単一化はする予定がありません。
 
 なぜかというと、一番の理由は技術的な問題があり、ASKが開発に使ったソフトは専門の有料ソフトで、私のような素人は手が出せないんですよ。
 
 あと、48特性の名称変更そしたりすると、ダッシュのウリの一つである「キャラクター、世界観の継承と融通」が不可能になります。(つまり、既存のカードワースシナリオが遊べなってしまう、ということです)
 
 エンジンを基本3つ(スタンダード、コモナー、ヒロイックのこと)に分けたのは、単独で同じ能力バランスでプレイできるように、他のエンジンを外しておけば事が済むということ。

 今後のエンジン拡張(エルヴズなど)が、好みでエンジンをDLしてフォルダに放り込めば終わりという単純仕様で、気に入らなければエンジンをフォルダから抜き去るだけで終わり。
 エンジンの単一化は、データが軽くなることと、エンジンを選び直さなくていいことなどは大きいのですが、各エンジンの欠点も強制的に内包してしまうという不具合があります。
 
 現状のエンジン多分別化は、データこそ重くなりますが、各エンジンを選択することは「エディタで作ったPCの連れ込み」よりは楽でしかもプレイヤーがエディタを開いてPCを設定する必要が無いこと、現行のシナリオをほとんどバグ無くプレイできる汎用性、それぞれエンジン別にバランス規格(ヒロイック向けとか、スタンダード向けとか)が決めやすいこと、拡張しつつも「古いエンジンを損なわない、いじらない、顔絵や効果音等データの共有が可能」といった、数々の利点があるからです。
 インターネットの高速化に伴い、エンジンのDLも早く出来るようになりつつありますから、使いたいバランスのエンジンを好みでDLし、好みで使うエンジンを選べばいいだけ、となるわけです。
 
 キャラクターを作るのはダッシュ、年代変更は既存エンジン」とか、自分なりのカスタマイズが出来るのも、一つ利点ですね。
 場合によっては、年代変更によって「能力値を一律に+1ずつ増やすエンジン」を、「バイナリエディタ等専門知識無しで」導入しPCをカスタマイズするとか、出来なくもありません。
 物は使いようなんですね。
 
 こういった理由から、りっツさんのおっしゃる改変は出来ないかと思います。
 48特性をいじるやり方は、全く違うコンセプトのエンジンを作ってみる場合、使えるとは思うのですが。
2009-01-17 Sat 05:39 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
なるほど、納得です

素質型の名称さえ変えなければ、48特性は変えてOKだと思ったのは、こちらの認識が浅かったようです
2009-01-17 Sat 16:00 | URL | りっつ #-[ 編集]
〉りっつさん
 ダッシュの主旨はバランス変更であり、別モノのバリアントというよりはファンタジー(中世)Ⅰ型の拡張版のような感じです。

 既存のPCをそのまま使えたり、既存シナリオをほぼ問題なくプレイできることは、他のバリアントが直面している「遊べるシナリオが少ない」という弊害を危惧しているためです。
 とまれ、現行のファンタジーⅠ型の類似エンジンだからこそダッシュなわけでして。
 
 御理解頂ければ幸いです。
2009-01-22 Thu 01:19 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

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