Y字の交差路

 ここはY2つめがノリで作ったブログです。  カードワースを中心に、私が思ったことや考えたことを徒然なるままに書きたいと思います。

カードワースダッシュ 続報9!

 エンジンのバグ確認がひと段落致しましたので、内容強化に移行しました。
 
 Ver0.14版での変更は、ステータス及びカード背景の一部を九条のんさんが公開された背景に変えました。
 一部配色の関係で、見分けがつきやすいように色をいじってあります。
 
 負傷時が黄色なのは、黄色信号ととらえればわかりやすいかな、と。
 意識不明時の配色はわざと暗めにして格差をつけてあります。
 睡眠状態は緑を強くして、はっきり分かるように強調してみました。
 
 初めて使うと、なれたものとの格差で大分違和感がありますが…

 Ver0.15にてアクションカードも変更致しました。
 最初はASK風オンリーだったのですが、16色っぽい雰囲気から抜け出せなかったので、成田さんの画像風に合成し直してみたところ、それなりに納得できるものになったかと。
 私がスキルカードに使っている感じのカード枠がついています。
 Martさんや私の作成したスキルと併用した場合、統一感があったりするかもしれません。
 
 とりあえずVer0.20までにメニューカードは入れ替えて、違和感のないように、と思っています。
 
 中途半端なバージョンアップで違和感に耐えられないかもしれない人もいるでしょうから、Ver0.13はしばらく残しておきますね。

 Ver0.15bを作成しました。
 ASK風に、出来る限り違和感を無くした仕様にしてあります。
 負傷時は既存版をイメージしたカラーに。
 アクションカード【攻撃】、【渾身の一撃】【会心の一撃】、【フェイント】、【防御】、【見切り】をASK風に、一部武器絵の方向も同じように直しました。
 Ver0.15と見比べ、賛同意見の多い方を採用しようと思います。
 どちらがいいか、あるいは一部変更を加えてほしい旨等、幅広く御意見を伺いたく存じます。
 御意見のある方、御要望のある方は、この記事にコメント下さい。
 
 言ったもの勝ちになるかも。


 Ver0.15cを作成しました。
 カード背景を修正なしで九条さんのものに変更しました。
 私はやや違和感(特に負傷時の色と呪縛が近く感じて、間違いそうだった)を感じます。
 私個人はバージョンbの方が見やすいのですが…
 そういうのは人それぞれなので、実際に体験して頂き、感想が頂ければ幸いです。


Y字の交差路別院
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この記事のコメント

 0.15で差し替えられたアクションカードですが、見切りが盾なのは困惑しました。せめて元のアクションカードの記号的な部分(剣とか盾とか、剣の向きなど)は変えないでおかないと、視覚的な互換性がなくなってプレイヤーが戸惑ってしまうと思います。

 元の16色っぽい雰囲気のままでもいいのでは?と思います。ちょっとダサいですけど、ダサいくらいが丁度いいと。
2009-01-25 Sun 10:54 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
〉ustさん
 御意見有難う御座います。
 
 まず、【見切り】についてですが…
 盾の画像を使っているのは仕様です。
 むしろ、既存の方では【フェイント】と【見切り】の画像が似ていて、しばしば選択ミスをした私の経験から、使用する武具の絵は全て別にしようと考えていました。

 【見切り】には目の画像を入れて区別しやすくし、盾の画像にすることで防御系カードであることを強調してあります。あと「、見切って受け流す」、という意味も加えてあります。
 盾で回避力が向上するイメージは、実はカードワースを作成する上で大きな参考になったと思われるTRPG「ソードワールド」のイメージでもあります。そっち系が分かる方は、むしろ既存のものより分かりやすいかと。

 【防御】は鎧の画像を使うことで、「躱すのではなく耐える」イメージにしてあります。
 
 ただ、武器の方向の統一性に関しては確かにおっしゃる通りですね。
 使用した成田さんの画像は別方向に用いると、陰影の関係で違和感を出してしまうため、このようにしか使えません。
 ともすれば、問題は【会心の一撃】でして…
 近いうちにASK風オンリーのバージョンも編集してみます。
 見比べてもらって、好みだという意見が多いバージョンを採用しようかと。
 それと、カードが変わらないVer0.13版は、パッチ代わりに残すことを検討しようかと思います。
 
 256色化はVer1.28でカードの背景がレリーフ調になってからずっと考えていたことです。
 Ver1.25(俗に言う旧エンジン)と違い、レリーフ調の背景には256色の方があっているイメージがありまして。
 九条さんの背景を使うことで、256色であり、かつそれにあった画調にしたい部分がありまして、…悩ましいところです。
 困ったことに、カード絵の変更を行うパッチがあるものの、試した結果からダッシュでは使えません。
 そういう意味でも、256色の方は一式そろえておく形を取りたいと考えています。
2009-01-25 Sun 16:59 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 ASK絵の256色化は、玖來 空さんが過去素材として配布されているものが綺麗だったと記憶しています。ご存知でしたらすみません。


 0.15と0.15bを比べるべく両方で戦闘を何度かしてみましたが、やはり剣の向きは統一されていたほうがよいように感じます。盾で見切り・鎧で防御というのは、少し慣れれば元のものより分かりやすいです。

 イメージに合った素材探しは本当に大変だと思います。九条さんのカード背景素材に合わせることを考えると、使えるものも限られてしまいますし。今は意見を言うくらいしかできることはありませんが、応援してます。


 追記:カード背景の色合いについて、負傷時のカラーは既存版をイメージした方が見やすくていいと感じました。あの黄色では明るすぎて、ネガティブなイメージがあまり持てませんでした。
2009-01-25 Sun 22:52 | URL | ust #t5ypDPy6[ 編集]
〉ustさん
 ええと、実は玖來 空さんバージョン、あったりします。
 最初はそっちで編集していたのですが、玖來 空さんの画像には「盾」が無かったので、結局Martさんの方の素材にはあった「盾」に合わせるかたちでいまのASK風を作った感じです。
 Martさんの画像は、合成には向いた配色で使いやすいのです。ASKっぽさも出ますし。
 ただ、256色を強調する場合、色艶のきらびやかさでは玖來 空さんの画像のほうが印象的かもしれませんね。
 目的別で使い分けると、その質は甲乙つけ難いのですが。
 
 結局は、素材がそろっていることと、リューンパック256色版があるMartさんの画像をシステムシナリオに使うかも…というなんとなくな感じで、Martさんの素材を使ったんですよ。
 
 う~ん、この際玖來 空さんの素材を使ってバージョンcも編集しましょうかね?
 
 負傷時の背景は、バージョンbの従来系の方がいい感じかもしれませんね。
 現行ではそのように検討してみます。
2009-01-26 Mon 21:57 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 はじめまして。Lohengrinと申します。

 新エンジン、とりあえず何人か試作してみました。能力値がバランスよくそこそこ高くなるので、肝になる能力値が下がって付けられなかった特徴も付けやすく、それがまたリミッターにもなりますね。6人すべて特殊型で作ってみても、抜きん出て強くはないようです(私のPC作成が悪いのかもしれませんが・・・)。アクションカードの件につきましては、私といたしましてはver0.15bの方がいいですね。剣を使ったデザインのアクションカードの見分けがつきやすいように思います。負傷時のカード色もこちらの方がいいように思いますが、元の素材のままでもいいのではないでしょうか。私には感想を申し上げることくらいしかできませんが、凄く期待していますので、ご自身のペースで、ご自身が納得されるものを作っていただければと思います。

 メニューカードは・・・難しいですね。複数の方が作られた画像をひとまとめにすると作風がまばらになるかもしれませんし、かといって単独で何枚も描いておられる方が果たしていらっしゃるかどうか・・・。
2009-01-26 Mon 22:34 | URL | Lohengrin #NaEv/Q/U[ 編集]
 初めまして、。
 御意見有難う御座います。

 ダッシュでは、何れバランス表記する予定ですが、適性値(対応する、身体的特徴+精神的特徴の合計)の職業における理想基準値が、9~10(既存版のエンジンでは、テストPCで10~11)ぐらいを目安になるように、と考えています。
 適性値が9以上から適性玉が得意の配色にかわるので、丁度よいくらいかな、と。
 
 それから、へっぽこPCも作成できるように、とコモナー版。
 もっと強いPCも作成可能なようにヒロイック版。
 それぞれ用意してあるため、実力が足りない(あるいは強すぎる)と考えた場合は、調整が可能になっています。
 
 ダッシュのもう一つの特徴は、年代成長による変更を、移行及び弱体化から、成長及び移行に変更したこともあります。
 今までは、子供から若者になる過程で器用度と敏捷度が下がってしまい、それが原因で年代の成長を躊躇っていた人も多かったはず。
 大人や老人への移行は既存エンジンだと知力+1以外下がる一方で、成長する感じではありませんでしたが、ダッシュでは思い切って「子供は弱者(ただし能力の平均値を高めてあり、総合的にはそれほど弱くならない)」と「大人以降精神面が成長する」ことで、年代変更を楽しみやすくしてあります。
 冒険をするうちに心身共に成長していく…という描写は、レベル以外でもあっていいはずですし。
 
 既存版のカードワースでは、筋力12や知力12が簡単に出来てしまったので、「いつも何とかならないかなぁ」と考えていました。
 「この極端さが良い」と考える方もいるのでしょうが、ダッシュでは「バランスよく主人公を作れる」ということを大前提に調整してあります。
 精神的特徴で多少は適性を調整できる余裕があるので、メインの能力値がやや低めでも調整できる仕様です。
 それに、主人公PCって、「可もなく不可もなく」ではなく、「精神的にインパクトがある」ほうが印象深いと考えます。
 メリハリの利いた表現は精神面で出来るため、弱体化した印象はないはずです。

 バランス変更を旨とするエンジンなので、 Lohengrinさんのような印象を持たれた方がいるなら、成果があったと考えてよいでしょうね。
 よかったら、今度は年代成長や今使っているエンジン以外のバランスも試してみてください。
 ヒロイック版など、普通のPCが特殊型のバランス仕様ですので、バリバリに強いPCが出来ます。

 背景に関しては、変更した方が綺麗なので使っているのですが、御意見が多いようなら別バージョンとして残して、元に戻すことにしますね。
 既存版の背景は漢字なので、確かに分かりやすいですし。

 感想だけであっても、編集する側としてはとても貴重なものなのです。
 私1人で満足する使用なら、こうやってテストする必要はないですから。
 多くの人が使って楽しめる仕様であることは、大切です。

 素材を探しつつ、イラボでの投稿を待ちつつ、ぼちぼち頑張ります。
2009-01-27 Tue 10:21 | URL | Y2つ #-[ 編集]
はじめまして~。Y2つ様のCWシナリオなどをいつも楽しませていただいております。

 最近CWのプレイを再開しまして、「風屋」さんや「風鎧~」さんのスキルを色々試させていただいています。Y2つ様のデザインされるスキルは、イラストの配色のセンスの良さや、世界観の広がりを感じさせてくれて楽しいです。
 シグルトさんから教授を受ける「風鎧~」の方は、冒険者たちが先輩後輩で技を磨きあげていく感じがあって、特に気に入っています。
カードワースダッシュのバージョンbも試してみたのですが、
能力値バランスの変化と、精神的特徴の付加がやりやすくなったとのことで、イメージと使いたい技能の剥離が少なくなるのはよいのではないかなぁと、初心者考えながら好印象を受けました。…とは言っても、まだ十分キャラメイクをしたわけではないのですが…。
 それでは、これからもシステムのデザイン頑張ってくださいませ。
2009-01-27 Tue 21:54 | URL | ほりの #-[ 編集]
>むしろ元の素材のままでも

 私の言葉足らずのようでした、ごめんなさい。“元の素材”とは九条のんさんが作られた素材の色のまま、という意図でした。あのオレンジ色でもいいかなあと思いまして。もちろん、0.15bの色も好みなのですが。やっぱり、せっかくのバリアントですから、一新した方がいいと思いますよ。
2009-01-27 Tue 22:09 | URL | Lohengrin #NaEv/Q/U[ 編集]
〉ほりのさん
 はじめまして。
 歓迎いたします。
 
 私の作るスキルは、使えば分かるでしょうが、様々な意味でごちゃごちゃしています。
 合成したスキル絵も、複合効果が多いことも、ギミックが凝り過ぎてバグが多いことも…
 でも、遊んで楽しいスキルを目指してますので、使って喜んで頂けたなら、幸いです。
 
 正直、テストシナリオである『風鎧う刃金の技』は、説明文に凝り過ぎて、かえってごちゃごちゃしてますね。
 あれらはスキルを分散した後、ボッシュートしようかと。
 くどいですし、シグルトって本来寡黙なタイプなんです。
 やっぱり、理屈やの私がシナリオ書いてるからいかんのですね~ふう。
 
 ダッシュの方は、是非エンジンを入れ替えつつ、弱いの強いの、混成パーティを作ってみても楽しいかと。
 コモナーで一人作って、ヒロイックで一人作って~とか、弱い強いを意識して作ってみると、今までは出来なかった混成パーティが出来ることでしょう。
 
 スタンダードのバランスは、主人公性を考えて、ちょっとだけ強くしましたが、主に生命力のスカスカ分を埋めることに使ってますので、能力合計が高いからと言って、強くなりすぎることはないと思います。
 アソビ(バランスを取る意味での)って、あった方が良いですよね?


〉Lohengrinさん
 了解です。
 またこの先のバージョンアップで、九条さんのそっくり入れ替え版も検討してみますね。
 ただ、九条さんのをそのまま使うと、負傷時が呪縛に近い感じで戸惑った印象がありました。
 睡眠状態も、既存版の負傷持に近く、色だけではなれるのが難しいかな、とも感じています。
 長い間やりつけていると、こういう時つい反応してしまいますね。
 
 とりあえずもう少し様子を見て、徐々にやっていきますね。
 
2009-01-29 Thu 22:09 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
Y2つ様、コメントありがとうございますー。

CWに関しては以前、強いNPCに一方的にやられてしまうという体験をしたことがあり、英雄型の強さを追求したキャラって苦手だなぁ、という意識があったのですが、才能以上に努力を重視する、苦労性(?)のエースというシグルトさんの設定には共感できて、こういう表現の仕方もあるのかと思いました。
 店シナリオでは解説役にならざるを得ず沢山喋っている彼ですが、口数が多くないが内に秘めているものがある、というのは良いですよね。
 
 素材のことですが、限られた数で統一感を出すのは大変な作業なのだろうなぁと思います。しかし「風鎧」の精霊術などはそれが上手く行っていて、視覚的なコレクターカードとして見ても素敵なものになっていると思います。ほりのも時折カード絵を自分のキャラ用に描いたりするのですが、まだまだ他の方のように綺麗な素材には程遠いので、今年は少しでも腕をあげて、シグルトさんの教える精霊術のような、ハイセンスな素材を作れるようになりたいと思います。

 Y2つ様の作られたスキル絵の中では「巨狼踏」、キャラ絵ではやはりシグルトのポートレートがお気に入りです。
2009-01-30 Fri 10:22 | URL | ほりの #-[ 編集]
〉ほりのさん
 強いだけのNPCに負けたり、立場を取られたり…
 私はそれが嫌で、マイナーなスキルを作ったりデザインしている部分があります。
 
 こう書くと失礼があるかもしれませんが、ユーザーフレンドリーというよりはPCフレンドリーなんですね。
 どううやったらPCの立場が向上して、主役的に活躍できるか。
 自身のものでもそうですから、単に親ばかなのかも。
 
 シグルトの表現も、「磨いたから強い」人物で、また能力と才能の一本槍ではなく、工夫しているからこそ巧みに戦える、という戦術巧者なイメージを作ろうと、描いています。

 シグルトはスキルの説明時に、自分なりの戦術講釈をしますが、これは、実際にカードワースのシステムでそういう使い方が出来ることを意識しています。
 
 使い勝手を良いものにすれば、当然スキル絵もしかり。
 素材をお借りする以上、それなりの見栄えになるように、下手な中でも格好の良い合成を心掛けています。

 「スキル絵で使ってもらえる」レベルで合成出来てれば、ありがたいのですが。

 なかなかイメージに合う素材はありませんが、精進致しますのでよろしくお願い致します。
2009-01-30 Fri 12:44 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]
 今晩は、Penaltyです。お久しぶりです。
 エンジンのbとの比較報告を──と思ったらcも追加されていたりスキルが更新されていたりと、ナイスタイミングにほくほくしつつ。
 
 
[スキル関係]
 
・抜刀術【祷裂】
 バグかなと思うのですが、依然、「貴重品」属性になっています。以前にどなたかが報告なさっていたと思うので、その後のバージョンアップの際に、前のシナリオデータを使ってしまったのかもしれません。
 
 
・シミター技能
 おお、格好いい! ちょっと妖しげというか艶めかしげと相俟って、ヒンドゥーな感じが素敵です。
 攻撃的ではない盗賊適性の人(細剣があまり適さない)に丁度適性が合ったため、早速、修得しました。自己強化型が豊富な舞踏系は、ソロに挑む際の強い味方でもありますね。ヤクシャユルングコンボ(勝手命名/薬叉の顎+虹の蛇神)とか、生還能力が凄そうです。
 舞踏系は強化内容が(既存のものと併せて考えると)重複するものも幾つかありますから、デッキの組み立てを考えるのも楽しかったりします。此度なら例えば、ナタラージャを入れるなら、併用は召喚獣型ではない持続型かつ行動力アップによりその持続時間が増加する【戦士の勲】だなぁ、とか、そんなふうに。(笑)
 
 
[エンジン関係]
 
・色調
 バージョン(a)、b、c、を試しに用いてシナリオをプレイしてみましたところ、個人的には、bがベストだったかなと感じました。cは確かに、負傷と呪縛が少し区別しにくく、負傷した敵の呪縛が解けても気付かなかったくらいです(いや、それは私だけですが、多分)。また、既存版の感覚から、bの、「負傷は緑」という配色がやはり遊びやすかったように思います。
 
 
・カード絵
 三種類の攻撃はRGBで見分けられるようになさったのかなと推測します。あくまで私的な感覚なんですが、【会心の一撃】が、会心っぽいズバッ感があまり無いかもしれません。ので、同素材作者さんのものでは、[透過素材_雷02]とかも悪くないかな、と想像します。また、基本カードのエフェクトを既存のように概ね黄色で統一するとしたら、雷03とかも綺麗かもですね。この辺は個人的趣味の範囲ですが、基本アクションカードの色数のバリエーション(会心の青や防御の紫など)も色彩の傾向を(黄色等に)絞ると、より統一感が増す……かな。まぁ、実験しないと判らないですが──
 それとまた別に、【混乱】カードが爽やか(?)と感じちゃいましたので、もう少し色が暗い方が、それらしいかな、と。これも他のカードとの兼ね合いでデザインが難しいところとは思いますが。
 以上、参考になるかどうかは判りませんが、私見でしたっ。
 
 
 一先ず、以上です。
 ではでは、お邪魔しました。
 
2009-01-31 Sat 02:21 | URL | Penalty #hIVg5oEg[ 編集]
 特異な私のせいでお手間を取らせてしまったようで、何だかごめんなさい。では、責任もって感想をば。

 何度か戦闘してみましたが、確かにこれは紛らわしいですね。実際にカード背景として使われたときと単に素材として見たときとでちょっと印象が違いました。私は呪縛を多用するので、大人数の敵と戦うシナリオだとその影響が顕著に出そうですね。やはり目で見てすぐにわかるということが大事だと思います。それに戦闘不能時の色も0.15bの方がはっきりしていいようです。

 舞踏スキル使ってみました。えらくくるくる回って楽しいです(笑)。回避ボーナスが高いので、瀕死の重傷でも【舞王の踊】から各々の舞踏スキルにつないで、ひらひらと起死回生を図る。アレトゥーザも含めれば、舞踏スキルもバリエーションが広がってきましたね。

 最後にロゴに関して。見た感じでは良さそうですね。実際に使われてからでないと何とも言えませんが・・・。
2009-02-04 Wed 19:29 | URL | Lohengrin #NaEv/Q/U[ 編集]
〉Penaltyさん
 バグ報告有難う御座います。
 相変わらずおっちょこちょいですねぇ、私。
 
 ダッシュの方は、御意見を参考にいじってみました。
 よろしければ御確認下さい。

〉Lohengrinさん
 実際使ってみると、背景関係は一目瞭然ですね。
 ロゴも色合いを試しつつ、試行錯誤して作ってみました。
 元の方がいいと突っ込まれそうな気もするのですが…

 舞踏スキルのくるくるは仕様です(笑)。
 アレトゥーザの舞踏スキルの影響はかなり受けています。
 あのスキルの制作に関わったことが、私のスキル制作の基本を成していると思います。
 やっぱり、使っててそれっぽいことが一番大切なように感じますし。
 回避力が増す部分は、戦闘でのこまやかな駆け引きでかなり影響します。
 舞踏スキルは、威力よりもそういった部分を重視して作ってありますから、敵を魅了しつつひらひらあっくりと使ってもらえれば幸いです。
2009-02-09 Mon 21:37 | URL | Y2つ #TIXpuh1.[ 編集]

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