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カードワースのシステム・バランス事情に関する私見的ぼやき

2017.12.01(06:59) 417

 最近なんだかストレスフルな感じなので、このコーナーでぼやかせていただきます。
 隠蔽データに関することとかもあるので、無理に読む必要はない記事です。
 読む以上は批評とか無しに、Y2つが好みと感情に任せてなんかぼやいてる、程度にお読みください。

 同好の方とか、似たような感想の方は御自由にコメントをどうぞ。
 他の方への名指しの批判とかはご遠慮くださいね。



 カードワースは隠蔽データが多く、実は意外と知られてなかったり勘違いされてるデータが結構あります。

 まず能力値。
 本来は隠蔽データなので、『悪魔の書』などを使って調べる方もいるかもしれませんが、実は神仙型であっても能力値の上限限界は12です。ネットの海を旅していると「13ある!」と言ってる人を見かけることがありますが、改造するかエディタでいじったキャストでない限り、能力値13~15は存在しないはずなんですね。上がるはずの能力値は上がってないことになっています。

 あと能力値0も宿で作ったキャラクターでは存在しません。
 能力値1は宿キャストの下限で、確定してしまうとそれ以降「変動しなく」なります。例えば老人になって知力が上がるはずでも、元々知力1なら増えないんです。
 たぶんVer1.28以降もそのままではないでしょうか。
 これは能力値0、13~15の能力値も同じで、下がったり上がったりしなくなります。
 この特性を知らないことで、世代交代による能力値の成長ボーナスが受けられなくなってしまう場合があることを知らない方、結構いらっしゃるのではないでしょうか?

 なんで私がこんなこと知ってるかというと、実際にバイナリエディタで実測したことがあるからです。一応エンジンごとに能力差分があるバリアントいじる上で、能力値に関してはかなり細かく調べました。

 gulafuさんの『悪魔の書』で能力値を調べる方、いらっしゃるかと思います。
 まず断っておきますが、このシナリオを悪く言うつもりはありません。そも私みたいな実測データを知ってる人はメモリエディタの使い方や16進数を知ってるとかの改造初歩スキル持ちであって、知らないのが当然なのです。限られた情報の中からこれだけのシナリオを作ったことは凄いことだと思っています。
 その上でお話しますと、このシナリオで能力値13以上の表示が出ても、13~15の実数値は12です。たぶん、初期のカードワースのエンジンでは上限突破可能だったかもしれませんが、それをやると割とピーキーなカードワースのシステムではバランス崩壊していたと思うので、この上限処理を対応したのはASKさんの英断だったと私は思っています。

 能力値については、他には生命力の扱いがシビアすぎるとは感じています。
 標準仕様のエンジンで冒険者の生命力は、若者の世代以外は初期値がQ&Aで言ってる標準値6未満だということ。その割には秀麗を選ぶとさらに減るので(増える醜悪を選びたい人ってまず少数派な気が…)、美形冒険者は筋力系の過激が典型脳筋の特徴なので選びやすくもやしっ子になりやすかったりします。
 好奇心旺盛や進取派のような盗賊系の特性もしかり。
 特に怖いのは…子供で生命力1→若者に成長しても増えないシステム→万年生命力最底辺、という弊害が結構起きていること。私がカードワースダッシュで起きにくくしたかった要素の一つです。
 僧侶に多い無欲と献身的ももやしっ子になりやすく、回復役が先に撃沈しやすい弊害(前衛後衛の設定が基本の戦闘で不可能なカードワースでは、ランダムの狙撃に運悪くあるいは全体攻撃で僧侶がKOされてしまうと一気に敗北の流れも珍しくないかも)があったり。そも、ギミック戦闘で僧侶狙いとかあるのに、敵だけ後衛ありで遠距離攻撃以外無効のギミックって、PCの子の条件考えると結構卑怯ですよねぇ。
 バランス論的には生命力6基準でシナリオを作らない方がいいかもしれないのです。私は生命力4~5基準に【レベル5以上】は手に入れた防具や巧みになるはずの防御バフの影響で6基準ぐらいに戻すのがちょうどいいかなと。

 皆さんは行動力の影響がどの程度か知ってます?
 +1で0.5レベル判定や数値を強くします。つまり、祝福だと+2.5レベル。渾身の一撃などは顕著に威力アップします。
 拙作『風鎧う刃金の技』のカウンターは実質5レベルアップ打撃になるんですね。祝福の効果が消えてしまうリスクがあるとしてもさらに+2.5レベルアップは踏み込む価値があります。

 防御力低下-10は実質ダメージ10倍って知ってました?
 昔私もこの誤解から、防御-10の後に通常のレベル比を入れる鬼処理をやってて注意されたことがあります。そりゃ、レベル比50相当とかってチートだわ…
 そも、防御低下系のスキルはバランスブレイカーとして嫌われている…特に無敵処理をやりたいがために防御力が振り切ってる処理を使って、PCを敗北に追い込むまで延々と戦闘を繰り返させる処理を使うシナリオの作者さんとか。(私は装備自由度の高いカードワースで絶対敗北の戦闘輪廻イベント処理はバグの温床になるため、非推奨・反対派です。戦闘でPCが勝っちゃったらあっさりエンディング処理とか、イベントで逆転ドッカンギミックで強制KOとか入れれば済む話なのです)


 私がブログやシナリオで実数値を紹介することに関して、「マスクデータはカードワースの常識であり、さらすべきではない」と考える方々の中には不愉快にとられる方もいらっしゃるかと思います。
 
 事実、カードワースの紹介サイトや動画などのほとんどが、この「データ隠蔽による雰囲気の重視」の理念を強く推奨しています。本家であるGroupAskさんもヘルプなどで言ってることですから。

 たぶんひねくれものの特徴持ちな私は、あまりにデータ隠蔽することで結構実数値的な誤解が生まれている(知らないから「この程度」でいいかな、という適当処理とか)と、危機感を持っていまして、システム的なデータ情報は知りたい人が「調べられる」方がいいのではないかと思います。特にシナリオ製作者やバリアントなどの私家版エンジン製作者は、ある程度隠しデータの法則知らないとえらいことに。

 実数値に誤解があるとどうなるかと言いますと、「ただの天才」で知力15とかのNPCがゴロゴロできてしまうとか(13以上は人間やめて神仙型超越してる反則設定なのです。にわか知識だと男性豪傑型なんかはわりと簡単に筋力合計が12に振り切れますからね)、防御低下-10+レベル比合計10とかの核兵器スキル(レベル比100相当!)が生まれてしまったりする危険性があると感じます。実際、初期のカードワースでは凄まじいレベル比のスキルがたくさんあったような…(レベル比ダメージは実際にスキルレベルと同レベルの得意ぐらい…基準の能力値+精神適性が9~14…の人物が使ったと仮定してダメージをツールなどで実測して作った方がいいかと)
 リューンスキルだけあればいいという考えは、たぶん【魔法の矢】や【居合斬り】の基礎ダメージがレベル比5であり、レベル10付近でも実用十分なバランスであるからで、トレーディングカードゲームのデッキ感覚でスキルを装備させる場合は「公式ルール内のスキルである方が落ち着く」からではないかと。

 私はAskさんのスキルは一部強すぎる、という考えでして、特に【風の刃】はチートだと思っています。レア扱いであり、一番オーソドックスな選択ではまず手に入らないのでまぁとりあえず出ててもOKっぽいこのスキル、レベル1なのに標準的な生命体にレベル比8相当回避系(直撃で渾身の一撃の2倍相当のダメージ)なので、【魔法の鎧】で防御を上げてても、知力15の冥王様が使えばプレイ推奨レベル帯では一発でKOする威力。
 また、麻痺はほとんど即死扱い(回復で復帰できないのでなお質が悪い)で、レイスのダメージ最大値処理のスキルも相手がレベル7とはいえ(実質食らえばレベル比ダメージより凶悪な場合も)強すぎると考えます。
 スキル回数0に関しては、高レベルで手札にスキルが来てるとそれだけスキル回数が残る現象もあるので、絶対禁止は味気ないかな、と思います。そも、そういうの嫌ならイベントでスキル回数を回復すればいいだけですし。
 アレトゥーザの禁呪【凍れる悪魔】ですが、スキル回数0効果は強過ぎと思った方いたかも。あれのバランスを設定したのは実は私だったりするのですが、高レベルのイベントによるオンリーワンの隠しスキルであり、ダメージはレベル比2と激弱、行動力低下-5で単体用という処理であることで、このレベル帯には「狂い系・地雷系バランスのシナリオに紛れ込んでも、せめてスキル自作しないで対抗手段ぐらい…」という心境でシナリオ作者さんのMartさんに渡してみた経緯があります。まぁ、高レベルのギミック戦闘って、キーコード無敵カッチン防御や、巨体化の表現に翼+本体といった部位ごとの実質チーム戦闘にする方結構いますしねぇ。単体専用なら、本体の回復スキル封印で時間稼ぎに一矢報いた、とかプレイヤー的な心境で楽しくないかなと。

 【眠りの雲】はカウンター対策がレベル初期に少ないため(聖北教会の【静心の法】ぐらい)実質ものすごく強くなってしまってること。(これ、味方に精神属性の1固定ダメージ+1固定回復の処理で対策可能なのです。たぶんNPC側のAIでは実装が難しいかも。睡眠のキーコードをカッチンするより、ラウンドの頭に眠ってる人を確認して蹴り起こせるけど行動1回キャンセルのイベント選択とかいれれば、睡眠効果のバランスは弱くできるんです)
 対抗手段のフォウ様を召喚できるスキルはレベル7なので高価で事前召喚以外ではとても使い難いので、初期スキルの【眠りの雲】は敵が使うと厄介なんですよね。アレトゥーザの【道化の嘲笑】で激昂させて無理やり起こすとか、拙作『ささやかな宝』の一部アクセサリーでも若干対策ができますよ。そも精神を安定させるスキルのコストって、高めなんですよね。1ダメージの覚醒アイテムは需要があると思います。ただ、カードワースのプレイヤー心理では使用回数系のアイテムを使うことにためらいがあると思うので(シナリオの専用アイテムの場合、コレクター性という心理から使用をためらったり、アイテム装備のカード停滞を嫌って装備しなかったりするんですね)工夫は必要でしょうね。

 あと【静心の法】、実はカード配布型戦闘の考えで言うとなまじスキルレベルが低いために致命的な欠点がありまして…スキル配布カードを使うと、精神異常が起きた時以外は手札の停滞が起きてかえって高レベル帯で手札が多いほど弱くなる現象が起きるのですよ。これ、呪縛解除や毒と麻痺の回復に特化したスキルでも同様のことが言えます。毒対策は治療系のダメージ回復兼用微毒回復が一番使いやすいです。ウンディーネ強いですよね。【静心の法】より、レベル3で若干回復効果があるとか、いっそ勇猛状態化10ラウンドの方がなんぼか使い勝手がいいかなと。(勇猛化は攻撃のアクションカード+回復も含めたスキルカードが配布されるので、防御や見切り相当の防具と併用すると逆に強いのです)
 状況に応じてスキルカードを装備し直せばいいのでしょうが、そもシナリオ開始後にスキルカードを交換すると回数が0になり、わざわざ回復させる処置を入れなければならず、手札をころころ変える処置自体が「キャラクターの個性を表現するロールプレイ」を貶める可能性があるんですね。バトルマニアでそれを好む人ならともかく、ストーリーや各個の個性を大事にしているプレイヤーさんはそういうの嫌いな人もいるはずで、「スキルの交換を強要(推奨)するシナリオ」はそれらの自由の否定にもなりうるわけでして。
 私はこういう意味から、複合要素のあるリューン以外のスキルもありかなと思うのです。

 伝説的公式店シナリオとされる『交易都市リューン』ですが、小さなバグが2つほど判明しています。
 一番は盗賊ギルドの【盗賊の手】が400SP高いこと。盗賊のみかじめ料なんて言われるこれ、たぶん初期の調整のまま残ったバグなんではないかなと。盗賊がよく使うスキルだけに、直したほうがいいかなとも思うのです。
 【練硬気】のカード解説文、デフォルトの書式からすると(技)が無いんですね。小さなことなんですが、リューンのスキルは「カード所持判定」に使われることが頻繁にあるぐらいの公式シナリオなので、この小さなフレーバーテキストの表記が問題になりかねないのです。(対応したシナリオまで違和感のあるフレーバーテキストの物を使うわけでして)まぁ、Ver1.50以降ですとキーコード所持判定がありますし、無理に治す必要もないレベルなのかもしれませんがね。
 粗探しっぽく感じる方がいらっしゃるかもしれませんが、将来的にこれらのスキルカードを販売用インポートしたりしてるならついでに直したほうがいいかなと思います。
 たぶんリューン基準というのは、フレーバーテキストの書式にある程度共通性を持たせることも含めると思います。昔と違って新しいエンジンはカードに書き込める文字数も増えてるみたいですし。


 特殊型についてどれほどご存知でしょうか?
 私はカードワースダッシュのヒロイックを作った人間で、リプレイで特殊型をいきなり使い始めたりしたので、引いちゃった人とか、「こいつどこの厨二野郎だ!?」と思った方もいたのではないかなと。
 あれは他のメンツを1人(レナータ)を連れ込むこと前提の5人縛りプレイを意識したもので、実際の私はカードワースダッシュのコモナーなヒリヒリバランスが結構好きだったりします。是非一度、だまされたと思ってダッシュのコモナーで作ったへっぽこキャラで『ゴブリンの洞窟』をプレイしてみてください。本来の駆け出し冒険者は多分あの感じだと思います。Pyでスキン作るか、キャラクターを作って宿をNEXTにコピーすれば遊べますよ。
 
 特殊型と言えば拙作の『特殊な種』ですが、本来は特殊型のデータをテストしたりするのが大本の目的で作ったものです。
 リプレイで使ってますが、私にとって特殊型とは「RPGゲームの勇者や賢者や聖人」なのです。リプレイでもかなり強調しているつもりだったり。
 その気になれば3~4代目ぐらいのパーティで同じ親から特殊型の同時発現とかは可能です。シビアな組み合わせと神の計画(要するに計画的な掛け合わせ)が必要ですがね。
 私は特殊型の兄妹を発現させて8レベルぐらいまで育てました。
 知る人ぞ知る“水の詠い手”レティ(レティーシャ・アレクトール…Martさんとのリプレイクロスで私がレナータの師匠として設定してたキャラです。旧リプレイでこっそり登場してますね)はこの特殊型兄妹のおばあちゃん。レティーシャの息子ハーフエルフのフィランダーこと“黒獅子”フィルは幼少の頃レナータと設定上義姉弟で英明型かつ初代パーティリーダーな勇将型“獅子心剣”ウィルフレッドの子。戦災孤児でレティーシャが拾った女の子セラはフィルの幼馴染。この二人から生まれた兄妹が件の英雄型・天才型の兄妹でした。遺伝子変異の傾向(1人作るごとにずれて行くので、作ったキャラクターの合計を正確に数えることが大切)をある程度知ってれば、何番目に作ったPCと結婚すれば特殊型ができるか、計算できなくもないんです。
 遺伝統制のために作ったキャラはすべてパーティを作って消さないというプレイ方法を、Ver1.28ができて数年の頃にやったことがあります。あの頃は『ジョブの街』とかあったので、ばりばりキャラ作ってました。
 ただ隠蔽したデータに従って特殊型が生まれるまで試行錯誤してたら、こういう楽しみ方はできなかったかなと。
 実は神仙型あんまり好きではありません。あの特殊型は性格とかに面白みが無くて。
 英雄型はソロプレイする時に回復抑え目の装備にするとちょうどいいので、レベル帯的にもレベル12ならぎりぎり超人でも人のラインですし、特殊型で一番好きです。割と発生もしやすい方ですしね。

 
 私のブログでもたびたび紹介してますが、一般人NPCの能力値ってどの程度だと思いますか?
 これは公式に書かれてないことですが、ちゃんとデータがあります。
 一般人の能力値はオール4、男性が筋力5、女性が筋力5、大人で生命力3のマイナス1補正で結局は大人の能力値合計が24ぐらいになると思います。『賢者の選択』で村人がその程度の能力値ですし、特殊型の凡庸型がそのぐらいの能力値になるのです。
 つまり宿で作った基本型6種の冒険者って、一般人の1.5割り増しの合計36ぐらいと実は英雄候補な潜在力なんですね。
 ぶっちゃけると「一般人の能力値を平均6」と考えるのは危険なのです。この基準でNPCを作ると雑魚が強くなりすぎるので、結果としてボスクラスの能力バランス基準も底上げされて、攻撃が当たるように「マイナス回避補正」を入れたボスキャラとか出やすくなります。
 パーティ同士の戦闘をハラハラさせたいなら、シナリオ開始の序盤にイベントで【魔法の鎧】相当のバフを敵方にするだけで相当な手ごたえを演出できます。
 ちょっと優秀な兵士とかなら、器用度:4、敏捷度:4、知力:4、筋力:6、生命力:5、精神力:4 好戦性+1、勇猛性+2、スキルに【居合斬り】と【薙ぎ倒し】、キャストレベルは3で防御力+2・回避力-1の鎧あたりを装備させれば結構強くなります。
 NPCは能力値を自由に割り振れるので、合計30に+3ぐらいの割り振りで能力値の最大値9ぐらいで主役級NPCを作ってみると案外無理のないバランスで敵キャラや補助キャラクターを作ることができます。
 怪力のはずのホブゴブリン、公式データの筋力が6なんですよ。

 戦闘時の手ごたえとは攻撃力のためにスキルやギミックを使うのではなく、いかにしぶとかったかの方が印象深いものなのです。行動不能でなければ何か行動ができるわけですし、パワー系の敵なら渾身の一撃でも高レベルは結構脅威。
 要はすぐにKOされないように防御手段を充実させ、それを理由に回避低下させる…家宝の鎧のオークロードみたいな感じですね。敵がスキルばかり強かったりすると必中系スキルで瞬殺されたり、超強力全体攻撃スキルでPC側が大打撃を受けて、PC側も強力なスキルを求める悪循環になります。
 え?強力なスキルを持つのがなぜ悪いですかって?
 シナリオ製作者側とプレイヤー側が強力装備で鼬ごっこをしていれば、感覚的なバランスがどんどん崩壊します。結果、プレイヤー側は後出しできる関係から超強力スキルで無双して、本来のシナリオのヒリヒリ感を味わうことなくあきてしまうか、あるいは他の「バランスのいい店シナリオ」の価値を貶めてしまい、プレイヤーさんに楽しむチャンスを損なわせてしまうのです。
 こういう鼬ごっこを私は【龍玉現象】などと心の中で呼んでいるのですが。
 リューンスキルが好きな方の中には、たぶんこの鼬ごっこに疲れて「俺はリューンだけでいい」という結論に行きついた方もいらっしゃるのではないでしょうか。
 カードワースの楽しさは「戦闘をいかに上手に避けるか」にあると考えている方もいらっしゃいますし。

 こういった理由から、私がスキルを作る場合は「雰囲気・バランス重視」にします。

 強いスキルは曲(くせ)を強く入手経路を難しくし、手に入れられる数を制限すること。
 一般販売のスキルはいくらか制限を持たせる。
 召喚系のスキルは召喚獣スロットの都合で多少制限があるので、多重召喚とかにしてスロットを埋め、複数の召喚獣併用を阻害しやすい処置で、強くても数使えばいいという処理にはしないとか。その分いくらかインスタント傾向のスキルは職業称号に応じてフォローしやすい威力にする、とか。

 レベル比の扱いですが、私は「レベル5までレベル比は5が上限、ただし神聖と魔法属性は効果のある敵が限られるので+上限さらに5まで」という基準を持っています。炎と氷は倍効果があるので上げ過ぎは危険ですね。
 全属性・肉体属性・炎属性・氷属性のスキルは合計でレベル比10以上のスキルは使わず作らず(高レベルになるほどえらいことになるので)、固定ダメージや回避や防御などの副次効果、防御低下などのデバフを入れて威力調整をします。
 何年もスキルカードを作ってテストしてきた経験で言わせてもらえば、「強すぎるスキルはつまらない」のです。レベル比特大のスキルはそのもっともたるものでして。
 むしろレベル比は普通だけど【一撃必殺】のキーコードがある、とかは大好きです。これ、カッチンされたり反則扱いにされるシナリオもあるのですが、とあるシナリオでは建物を破壊したり、フィールドで暗殺代わりに使えたりします。
 私はキーコードは「開けるもの」で「閉ざすものではない」という考えです。ただむやみやたらにキーコードで無敵化するのって、キーコードの価値を損なう可能性があると思います。
 例えば【亡者退散】は上級アンデッドに効かない処理をよく見かけますが、私はキーコードで無力化した後にはいくらかの固定ダメージを与えるべきだと思います。描写にこだわりすぎて理(ことわり)を完全無視するのって、プレイヤーさんに対して誠実ではないように感じてしまって。
 もちろん、情報で「効かない」とかあるなら別ですよ。


 カードワースのスキルカードを「ただの行動手段」と考える方もいらっしゃるのかもしれません。
 そういった方はスキルの交換も割と普通に推奨するかもですし、むしろ無限使用アイテムなどのノーコストは害悪だと考える方もいるでしょう。私も、ノーコストはさすがにという点では一部これに同意です。
 傑作『隠者の庵』のキーコードで【生命感知】や【魔法感知】がありますが、これを無限使用できるようにするとスキルの意味を奪ってしまいます。実際にはもらえる感知アイテムでスキル買わなくて終わってしまうパターンも。
 SIGさんは『アタノオル』の上位互換賢者の杖なアイテムに関して、付属テキストで警告なさってますよね。
 私はキーコードアイテムはよほどのマイナーでない限りコストが必要…フォーチュン=ベルの【アラジンの指輪】や使用回数付きの魔法のワンドなど…と思っています。使うためにスキルでチャージをしたり(『魔剣工房』のバロシリーズとか)、あるいは無限使用でも事前ハイコスト(実際の価格の数倍)などは意識すべきかなと。
 【生命感知】や【魔法感知】は登場回数が多いとはいえマイナーキーコードに当たるものでして、冒険者が実際に使用するのは生涯の冒険で100度無いのがほとんどでしょう。事前コストは高ければ高いほど高レベルの金の使い道になりますし。
 【灯火】や【明かり】、【発火】は工夫すれば手に入ると思うのでコスト安めでもいいかもしれません。リサイクルアイテムにして燃料は安いとか、メンテナンスを意識するのはありでしょうね。
 【精霊感知】とか【精霊交信】はむしろ激マイナーすぎて、コストを払わせるのが気の毒なような。スキル配布アイテムにパッシブ扱いで仕込んだりしてます。触媒を通して能力発動、みたいな。


 アイテムやスキルはコレクター魂を刺激されてイラストやフレーバーテキストの雰囲気で装備する方もいらっしゃいます。なので、私は統一性というジャンルでMartさんのアレトゥーザ風に統一感を持たせたり、Ask風のフレーバーテキスト書式にこだわります。

 プレイヤーさんによって価値観も違うので、「価値観はプレイする側に選択させるべき」なのかもしれません。
 私の言うバランス論も結局は私見の好みに行きつくと思うので、同好の方はいらっしゃっても、まったく同感な方は少数だと思います。そして、私自身がすべての常識に同感とも申せません。むしろ反骨心特盛なこともあったりします。

 最終的に私が申したいことは、最後には作者とプレイヤーの自由に行きつくのです。愛護協会に権利を譲り渡した時、ASKの方が「自由」ということを強調された発言をなさってましたが、その通りだと思います。
 使用エンジンの選択も、カードワースが無料のフリーゲームである限り、著作権と公共良俗と法律に反しない限りは好みの差でしかないと思うのです。
 隠蔽データの扱いしかり、スキルバランスの好みしかり、リューン絶対主義と公式外仕様の選択の自由などなど。
 
 プレイヤーであれ、作者であれ、主張できるのは多分「私はこれが好きでこれが嫌い」なのだと思います。
 いろいろバランスに関して私が申した事も、私なりの同好の士を探すための啓蒙活動程度にとらえて戴ければ幸いです。

 長々とぼやき、失礼致しました。
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コメント
 いまの時代にPCの能力値を計測したいなら、素質や特性から算出する「悪魔の書」ではなく、実測して能力値を算出してくれるHAND氏の「悪夢ぁの書」がおすすめですね、実測なので能力値の上限が12であることもちゃんと分かりますし、素質・特性と実際の能力値が違う感じの連れ込みNPCでも、ちゃんと能力値を算出してくれますので。
 ただ実測する都合上、対象レベルは15が上限ということなので、レベル限界突破させているPCを計測するときは、レベルを15以下に調節してから突っ込まないといけませんが。

 でもまあHAND氏と言うと「適性チェッカ」のほうが有名っぽいですけどw 緑丸の色で能力値を程よく隠蔽しつつ、得手不得手を一覧してくれるアレは凄い、能力値を見るならアレくらいにしておいたほうが良いかなと思います。
 あとはリューン技能への適性を調べてくれる「隠れ技能屋(ゆう氏)」とか。各適性の召喚獣カードを配布でき、その色で適正が分かる「才能発見器(Iraka.T氏)」あたりもオススメですかねー

 ちなみに一般人の能力、凡庸型・村人(賢者の選択)の他には、チンピラ(教会の妖姫)も能力値の平均値が4前後で、合計24くらいというのが表されてますね。あと「訓練を受けた一般人」である治安隊兵士も、ホブゴブリン同様に筋力6どまりというのも。
 でもってチンピラを超え治安隊兵士と同等の筋力6に加え、生命力9となかなかの強さを誇るブルーノが、チンピラ共の首領を気取ることができている、というわけですな。
【2019/04/07 19:59】 | 通りすがり #GCA3nAmE | [edit]
 HANDさんのユーティリティは優秀ですね。
 特に私のようにダッシュ仕様だと、大抵の能力鑑定シナリオは役に立たないわけでして。
 『悪夢ぁの書』はシナリオだけで能力値を確認できる、しかもダッシュ仕様(Py)でも認証する点が楽ですね。
 良いものを教えていただきました。(感謝)

 レベル15に関してなんですが、Y2つめは対応レベルのシナリオがほとんど無いので「あっても至ってはいけない領域」じゃないかなと思っています。
 そりゃ、指定レベル以上で遊べばクーポン点数は貯まるんですけれども。
 やろうと思えばレベル上限突破のやり方なんかも紹介しましたが、あの領域(レベル15より先)は地雷やカオスの領域だと思うので。
 レベル3~9ぐらいまでが、一番やりがいのあるレベル帯だと思います。
 人の好みは様々ですが、私見で申せば、龍球っぽい世界はキリがないと申しますか。
 限りある中でやりくりする、縛りがあった方が私は好ましいですね。

 人間の平均能力値は、凡庸型の平均値が分かり易いです。
 だいたい平均4。
 Y2つ的には、能力の合計30ぐらいでも十分なNPCが作成できると思っています。

 ブルーノの生命力9は、「憎まれっ子、世にはばかる」の典型なんじゃないかと。
 中ボスとしてはそれなりに優秀ですよね。狙ったようなブサメン(性格込)の悪役ですが。(笑)
 それでも9に抑えたあたり、『教会の妖姫』はバランス調整が上手だと思います。

 私の場合、世に出すシナリオでは『異端なりや』で初めて連れ込みNPCを作ってみたのですが、デフォルトで作った標準型の丸写しでも最大値12の4平均基準だとかなり優秀にできました。
【2019/04/09 01:38】 | Y2つ #- | [edit]
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