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思い立ったが吉日な防具シナ作成中

2017.12.02(23:05) 418

 最近カードワースをやるにつけ、新エンジンの新たな機能の多さに驚いています。私はVer1.28時代感覚のろーとるさん。
 キーコード判定分岐はVer1.28でシナリオを作ってた時にとてもほしかった機能で、これを活用する指針があると、パッシブ能力と装備ペナルティの表現ができるのです。

 防具に関しては顕著でして、金属鎧を着てたら泳げない、音がうるさい、砂漠で焼け死ぬ…といったペナルティもあれば…
 絞殺に対抗力があり、暗殺を阻止しやすく、重さでどっしり動かないといったボーナスも得られるはずです。
 何を装備しているか分類する機能が無かった時代はできなかったのですが、今ならやりキーコードで分類できてしまいます。
 また水中適応のキーコードのスキル持ちは、使わなくても水に強い処置ができ、盗賊のスキル持ちは不安定な「アイテム判定」をしなくても役どころをある程度見抜くことができます。
 私みたいな店シナ作者にとっては天の恩恵みたいな機能なのですね。

 で、過去にやってみたかったキーコードによる装備分類、鎧や盾からやっちゃおうと思います。
 【カナンの鎧】や【家宝の鎧】で防具の存在は多少認知されてるんですが、本格的な防具の存在って難しいですよね?
 そこで、リソースとして使えること前提の防具シナを作ろうと考えてます。というか、品物はおおよそ作っちゃいました。

 私の提供する防具は、主に鎧と盾。
 鎧は使うことで使用コストを消費する代わりに【防御】を常に使える装備品。装備時の防御効果はあんまりぱっとせず、全身系なら抵抗力もちょびっと上がる感じ。回避低下があるものは防御効果も大きめです。
 鎧を使って常に【防御】ができるため、アイテムのカード停滞を利用したり、防御カードを配布しなくなる勇猛化との相性がとても効果的になります。勇猛化のスキルはリューンにないので、新しい需要を作る意図もあります。

 盾は小型・中型のものは使用コストを消費する代わりに【見切り】を常に使えるという装備品。
 大型の盾は、使用することで対象に召喚獣を与えるもの。自身の防御効果を高めつつ「守護」を行えるタンク的な機能を持たせます。重ね掛けできますが、効果がしょぼくて使用コストがガンガン減り、使用時の防御効果が無駄になるため、「微妙?」にしてあります。
 ただ、この召喚獣にはちょっとしたギミックがしてあり、使用者に防御強化がかけてないと2ラウンドの防御効果になります。防御効果がある場合は若干スキルの配布力を上げる効果。効果が強い【魔法の鎧】や【魔法防御】って買いそろえるまでがきつかった記憶があるので、なくても多少代替品にしたり、かけるまでのつなぎや、戦闘前に付与して(召喚獣ブレイクがあるなら使って効果を先に付与すれば問題なし)初見殺し対策に使ってみたりと、盾使いの需要をちょっぴり高めています。

 たぶん付属テキストに「持ってると矢に強くなったり、落下物を上に構えて防ぐ」みたいなキーコード活用法をのせつつ、木製のものはすぐに壊れるインスタント盾、金属の盾は長く使えるリサイクル品で効果高め、みたいにします。

 木製以外の装備はリサイクルで2割で修繕可能にし、防御を使い果たしてくたびれた防具でも、装備してれば多少マシな感じに。

 また、最終的には「魔法の防具」のデータリソースも載せようかと。
 知ってる人は知っている、+1、+2、+3…みたいなのですね。
 魔法の防具になるとまず使用回数が無限になり、販売価格が上がり、買って手に入るものはまずない希少品となります。
 防具は回避効果が上がり、抵抗や防御も若干増えます。
 ミスリル銀に関するアイデアも載せておきます。ミスリルは卵大でも莫大な価値がするため、銀との合金にすることで鎧のような防具に鉄の防御力と魔法的な抵抗能力を与えられるという非公式設定です。リソースで載せるだけなので採用しないのもあり。
 またミスリルは水中でも使えるように。
 魔法の防具は酸や海水で腐食しないので、そういうペナルティー処理をスルーできる、とかですね。

 こういう泥臭い処理、やってみたい作者さん結構いないかなぁというお話です。

「お、俺の鎧が~!?」
「くっ、これだけ矢を受けると、木製の盾ではもたないか…」
「これから矢の雨をくぐる。木の盾だが構えてれば多少はましだろう」
「ぎゃぁ~、底なし沼に沈む、鎧が重い~!」
「残念だったな。俺の鎧は金属製だ。毒殺するにはちょっとぶ厚いぜ!」
「みんな俺の盾の後ろに並べ。守って見せる!」
「盾をそりにするんだ。雪の坂なら早いはずだぜ。(止まれないけど)」
「私を見ろ!」(ビギニアーマー装備の兄貴)→「ぐはぁ!」(恐慌)
「精霊には金属を嫌う者もいるからな。この精霊を召喚するには、ミスリル銀以外の金属鎧は厳しいんだ」

 などなど。
 野心作です。

 野伏シナもぼちぼち作ってます。
 リプレイは書下ろしの新しいエピソードを3分の2ぐらい書いた感じかなぁ。

 あっちこっちに浮気しまくってますが、よろしければ、生ぬるい気持ちでお待ちください。
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Y字の交差路


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コメント
私もよく遊んでたのは1.28時代なので、久しぶりにCardwirthに触れたら、まるで浦島太郎になった気分です。

シナリオでの役割判別って、多くの場合一部のスキル所持と特徴(万能型)位で判断するので、変な挙動することがあるんですよね。
そのため各種互換スキルが反応しないから、仕方なく【盗賊の手】を持っていったり。
これを【解錠】キーコードで判別できれば、装備の自由度は一気に広がります。
新バージョンの恩恵って凄いですね。

回数制限/ギミック満載の武器は時々見かけますが、防具は少し珍しいかも。
殴られ続けると壊れる盾とか、沼地で沈む防具とか、膝に矢を受けるすね当てとか(笑)
一部はシナリオ側の対応が必須ですが、これまた楽しそうなイベントを作れそうです。
Y2つ様は一体、どこからそれだけのアイディアを思い付かれるのでしょう?

魔法の装備、+1,+2…と表記するのを始めたのは、私の知りうる限りではD&Dでしょうか。
なんと初版は今から40年以上前!
もう完全にゲーム関連では古典の域ですね。

こうした規格化された表記の魔法の武具かあるならば、貴重ではあるものの売買が成立する程度には出回ってそうですから。
成功を修めた一流冒険者がこぞって買い求め、魔法の武具の所持が、一種のステータスになったりするのでしょうか?

この記事だけでもいろいろ想像が膨らんで、もとすごくワクワクしてきました。
どうか無理なさらず頑張ってください。
【2017/12/04 11:35】 | モコイ #HE1By42c | [edit]
 いらっしゃいませ。
 
 最初新エンジンのビルダーのツリーが旧版の方と同じ見てくれにできることに気が付かなくて、見た目の違和感に数日煩悶していたのはついこの間のことです。私は旧版ツリーの方が見やすいです。

 盗賊の手、古いエンジンでは同名のスキルがフレーバーテキストの違いで盗賊判定に使えなかった欠点があり、キーコードで見分けることでかなり自由度が増えたのは確かです。
 また、盗賊の手という名前そのもののキーコードが「盗み」や「窃盗」、「盗賊の符丁やハンドサイン」をパッシブで表すとしたら、使い方の度合いが違ってくるんですね。これだけで御飯三杯いける!

 店シナ作者としてのアイデア維持に必要なのは、まず実地での需要を遊んで体感することでしょうね。
 あとは「プレイヤーを楽しませる・ドラマを盛り上げる雰囲気を重視する・工夫させるヒントを与えるネタ探し」でしょうか。
 自分本位だけで作るのが一番いけないことで、必ず何か基準を設けてバランスを守りつつ、威力よりもイメージや共感を喚起するものを目指してると、結構思いつきます。
 その昔作った厨二装備やスキル、テキストに書き出して手を付けてないデータの方が多いです。下手すれば風屋が2つぐらいできそうな…精霊術は精霊のイラストがバストアップと顔の2枚あれば、召喚・霊験・憑精の3セットわりとすぐ作れますよ。
 手が足りなくてお蔵入りになってるネタはたくさんあるので、シナリオ作りたい方がいればネタの雰囲気言って下さればイラスト無しであれば提供は可能です。さすがに風鎧の雪姫様憑精術みたいなのはギミックを考えるのに数日かかりますが。
 アイテムやスキルにとって最大の敵はイラスト不足なんですよねぇ。
 ああ、鎖帷子とか車輪とかの256色イラストほしい…

 魔法の防具にはもう一つただ+という魔法基準を考えてて、ボーナス強化無し、使用回数無限化、魔法の武具化で劣化しない・錆びない・普通は壊れない、強化に魔法抵抗と魔法の鎧を使えばお金を払ってエンチャントできるとかのネタもありかなぁと。鉱石を使ったカスタム強化とか、楽しそうですし。

 私は旧ソードワールド(文庫版)の時代の人です。カードワース好きな人ってそっちから来てる人結構いる気が。
 2.0は銃っぽいのが出てくるのでとっつき難くて。純中世ファンタジー好きです。

 あんまり強い魔法の武具は奪い合いの騒動にもなると思います。+3の鎧を狙ってくる盗賊を相手に推理モノや護衛任務やるのは楽しそう。
 +3はたぶん売ってても付加価値で10万SPとかいってそう。

 シナリオの大本である販売部分はできてるので、しばらく調整に入ります。
 もうしばらくお待ちください。
【2017/12/04 15:02】 | Y2つ #- | [edit]
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