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『防具屋』 

2018.01.29(13:50) 426

 有低コストで防御ができる鎧と、見切りや仲間を守護できる盾などを主に販売する店シナリオです。
 お色気ネタっぽいのや、冒険者なら持ってそうなフード付きの外套なども用意しました。

 販売する防具には、所有する時のボーナスもありますが、それぞれに使用回数があり、アクションカードに匹敵する権能を低めのコストで使うことができます。

 インスタント(即効)な使用感覚のアイテムだからこそできる新しい戦術の提案。

 そして、リサイクルできる一部の防具は、2割で修繕できたり、破損した時(イベントなど)に半額による修復ができます。
 この【消耗】や【破損】といった表現ができることは、資金の節約や浪費に関わる生々しさを提供します。

 付属でドラゴンの素材を使った防具のデータや、テキストに魔法やミスリル銀の防具の基準などを用意してあります。こういう設定資料や数値データも、特定の基準で計算して新しいものを創作するための目安になるはずです。

 このシナリオは一見ただの防具用店シナリオです。
 しかし、最大のポイントは【シナリオのリソース】として使うことを意識して作られていることです。


「お、俺の鎧が~!?」
「くっ、これだけ矢を受けると、木製の盾ではもたないか…」
「これから矢の雨をくぐる。木の盾だが構えてれば多少はましだろう」
「ぎゃぁ~、底なし沼に沈む、鎧が重い~!」
「残念だったな。俺の鎧は金属製だ。毒殺するにはちょっとぶ厚いぜ!」
「みんな俺の盾の後ろに並べ。守って見せる!」
「盾をそりにするんだ。雪の坂なら早いはずだぜ。(止まれないけど)」
「私を見ろ!」(ビギニアーマー装備の兄貴)→「ぐはぁ!」(恐慌)
「精霊には金属を嫌う者もいるからな。この精霊を召喚するには、ミスリル銀以外の金属鎧は厳しいんだ」

 こんな表現がカードワースでできたら、シナリオでされたら。
 そうは思いませんか?


 準公式リソースデータ集として使い倒すことを狙った、野心的な作品です。


 NPC用の防具として色付けに、紹介された基準をもとにシナリオ作成のエッセンスに。
 詳しくは付属の #Resource というテキストにそれは【事細かく】様々なアイデアを紹介してあります。

 インポート利用は【直接画像を付けたままインポートできるやり方】を、イラスト素材の配布元の絵師様に相談して吟味し、テキストに記載してあります。

 純粋な戦術的ツールとして。
 金余り対策の消耗品として。
 シナリオ制作の一助として。
 リプレイ小説における表現の盛り付けに。

 エンジンはVer1.50仕様のビルダーで作成してありますので、幅広い互換性があります。

 みんなで使えるデータ集として、どうか存分に活用してください。


ダウンロード場所は Y字の交差路別院


■御利用の相談やバグ・問題報告はブログのコメントか、メールにて。
 
・Y2つめの所在
◇メール:waiwai542●gmail.com
◇ブログ:Y字の交差路
 アドレス:■://aradia.blog69.fc2.com/ 
 ●を@
 ■をhttp

◇更新履歴
2017/12/04 Ver0.10 とりあえずテスト版完成。
2017/12/06 Ver0.11 バグ修正、テキスト編集一次。キーコードの変更。
      Ver0.12 バグ修正。モコイさん、バグ報告有難う御座いました!
Ver0.13 間違えてささやかな宝の解説テキストがついていた件と、
           #Resourceテキストが入ってなかったミスを修正。すいません! 
2017/12/09 Ver0.14 #Resource大幅変更。メッセージ若干変更。
           高品質の扱いを回数に限定しました。分かり易いです。
2017/12/09 Ver0.15 《カードデータのインポートについて》をテキストに書きました。
           深紅城さん、たそがれさん、素材の使用許可を下さり有難う御座います。
           その他、テキスト修正。
2017/12/14 Ver0.16 テキストの誤りを修正。もう少しインポートの詳細を強化。
           モコイさん、御指摘有難う御座います。
2017/12/15 Ver0.17 テキスト若干修正。画像無しの骨董鎧・龍鎧リソースデータ収録。
2017/12/24 Ver0.18 テキスト修正。インポートに関する規約の補正。
2017/12/28 Ver0.20 テキスト修正・加筆。破損した防具のデータ追加。
2018/01/01 Ver1.00 テキスト修正・加筆。正式版として登録。 
2018/01/03 Ver1.01 #インポート利用書式例 のテキストを追加。
2018/01/04 Ver1.02 販売物に鎖帷子追加。破損修復に破損鎖帷子追加。
           画像付きカードデータをアダルト(18禁)で使用禁止の旨規約に追加
           テキストを若干変更。
2018/01/08 Ver1.03 #resource加筆。
           商品を、見るのをやめる の大部分でキャンセル音が鳴っていたのを修正。
           【外套】の使用イベントでPCの状態判定が回避力低下になっていたバグ修正。
           【外套】の解説の誤データ修正。
           【鎖帷子】の解説の誤データ修正。
           【木板大盾】の解説の誤データ修正。
           【金属大盾】の修繕で『1つだけ装備して下さい』のパッケージ対応が無かったバグ修正。
           展示変更の違和感修正。
           さすらい人さん、バグ報告等有難う御座いました!
2018/01/29 Ver1.04 #resource加筆修正。
           シナリオ内の抵抗力に関する表現を「あればまし程度に】等変更。
           防御系補正の計算式に対する認識違いを改めました。
           防具そのもののデータは【変更しません】。
           補正に対する新しい認識とデータを換えない理由は#Resourceに。
           情報提供をくださった匿名の方に感謝を。 

※リソース利用の事例として、拙作『三年待てば宝』というシナリオを同じ配布元にて公開しています。
 こんな使い方があること。
 リソースとして使う時にインポートを行った先ではどんなテキスト表記をしたらよいか。
 そういったことの一例として、参考にして頂ければ幸いです。

 このシナリオに関する、質問・意見・要望・使用報告等御座いましたら、メールかこの記事のコメント、・拍手でのメッセージ等で気軽にお声をおかけください。

※同枠の #Resource は↓でも読めます。

#Resource ver1.3


◇リソース素材としての運用

 『防具屋』は防具を使ったシナリオでの様々なイベントをバックアップするためのリソースシナリオとして作成されています。

 データの素材集として、キーコードや所持判定を使ったイベント作成の一助となれば幸いです。
 このテキストでは、防具を使ってできるイベントのアイデアを載せておきます。


◇防具のリソースって何?

「お、俺の鎧が~!?」
「くっ、これだけ矢を受けると、木製の盾ではもたないか…」
「これから矢の雨をくぐる。木の盾だが構えてれば多少はましだろう」
「ぎゃぁ~、底なし沼に沈む、鎧が重い~!」
「残念だったな。俺の鎧は金属製だ。毒殺するにはちょっとぶ厚いぜ!」
「みんな俺の盾の後ろに並べ。守って見せる!」
「盾をそりにするんだ。雪の坂なら早いはずだぜ。(止まれないけど)」
「私を見ろ!」(ビギニアーマー装備の兄貴)→「ぐはぁ!」(恐慌)
「精霊には金属を嫌う者もいるからな。この精霊を召喚するには、ミスリル銀以外の金属鎧は厳しいんだ」

 こんな表現がカードワースでできたら、シナリオでされたら。
 そうは思いませんか?

 『防具屋』はそれらを可能にするために必要なことを意識して作成されています。

 カードワースのVer1.50では【キーコード所持判定】が可能になりました。
 これによって、キーコードを使った鎧の表現ができます。

 例えば金属鎧を着ていれば当然重さで水に沈みます。沼地では泥濘にハマってしまいますし、泳ぐことができなくなります。水中戦はほぼ無理ですね。脱ぎ捨てたなら…3ラウンドぐらい呪縛か行動力低下-5とかで、高価な金属鎧は沈んでしまう(ロスト)するでしょう。
 暗殺者に首を絞められたとしても、金属鎧なら首を守ってくれるでしょう。針などで毒を使われたらぽきっとなりますよね。
 海から落ちた時、助かるには脱がなければいけませんね。
 他人がビキニアーマーを見た場合、着てる人の性別や体格によるでしょう。使うというよりも外見で見た側が判断しますよね?薄い方が好みの倒錯した人や、兄貴が着ていれば興奮する人と吐く人がいるでしょう。

 【タワーシールド】のような大型の盾なら身をかがめるだけで自分ともう一人ぐらいは矢玉を防げるでしょうし、【カイトシールド】サイズならばすべて防ぐのは無理でもダメージを軽減できるでしょう。面積の無い【バックラー】はあまり遮蔽効果は期待できません。
 不意討ちを受けた時、とっさに盾で防ぐのは準備の良さの表現となります。
 木製の盾は敵陣に特攻する時に岩や矢を防げるでしょうが、耐えきれずに壊れてしまう(ロスト)でしょう。
 よく映画で大きな盾をそりにして滑ってたりしませんか?止まれないでしょうけど、滑るのは割と簡単ですね。ぶつかったら木製の盾なら木っ端みじんでしょう。
 盾でむかつく野郎をぶん殴ってやることができるかもしれません。
 鍋の蓋がわりに盾を使って持ち主から激怒されたりするかもしれません。

 先輩から古くなった金属鎧を受け取るとします。それ自体はもう中古で売り飛ばす価値もないほどへたってるとしましょう。それを専門の修理屋さんに持っていけばまた使えるかもしれませんよね?

 激戦区を駆け抜けねばならない時、支給品に木製の盾をもらえたらどうでしょうか?普段盾を持たない、旅のために軽装の冒険者にとってはうれしいサポートかもしれません。
 護衛対象を守るために盾を使うのもありでしょう。

 時に失う喪失感を感じ、貰うことで戦術の工夫にもなり、その重さや特性で足を引っ張り、報酬が少ない依頼でもこういった現物支給があれば損では無かったりする。

 表現もアイデア次第でどんどん増えていきます。
 ここではそのアイデアと、具体的な数値やシナリオへの適用の仕方などをお話しします。

 リソース、とは資源や資産のことであり、みんなで共同で使える「素材」として使えることを意味します。無論の事ですが、リソースができるまでに必要になったものも合わせて素材の作者さんの著作権を尊重することは必須なのですが。

 『防具屋』はリソースとして、他のシナリオ作家さんがインポートして使いやすいことを考えて作ってあります。

 カードデータのインポートに関してはあやふやな情報が多く、拡大解釈でインポートしてしまっている方もたくさんいらっしゃいます。
 私もその一人で、特に画像合成を行ったりカードデータに画像を使って「シナリオ用のカードデータを作った場合」は新しい著作権まで発生してしまうために扱いが難しくなることが多々あります。
 ただ、画像付属のカードデータは「著作者が複数いる素材」になってしまうため、それらをはっきりした規約を作り、その中でどうすれば良いのかルールを明記してあります。
 このシナリオの製作者であるY2つの著作主張は緩やかにして、使う画像の扱いについては作者さんの著作権は厳に守りつつ、手続きの簡易化が少しでもできないか工夫してみたつもりです。


 データ的数字は割り易かったり、計算しやすかったり、後々様々なクロスをする時も使いやすいことを意識してあります。こういう「規格」や「目安」があることで、自分の作成するシナリオに導入する時も使いやすいでしょう。

 シナリオ作家さんたちの一助になれば幸いです。


◇防具にある補正の実数値とバランス
 まずこのシナリオが完成した後に、防御系補正の計算違いがあったことが分かりました。
 作者が以前採用していた数値計算はエンジン1.20以前の基準のものであり、エンジン1.28以降は大きな変化があったと聞いています。
 使用していた皆さんにお詫び致します。

 その実数値に関して、ブログでいただいたデータをほぼそのままご紹介します。

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

『抵抗修正』+1の効果は
「精神+勇猛」=偶数のキャラクターの「抵抗」が1段上昇する。
故に、「精神+勇猛」=奇数のキャラクターには、ほぼ『無意味』
『抵抗修正』-奇数の修正を軽減する位?

『回避修正』-1の効果は
「敏捷+慎重」=奇数のキャラクターの「回避」が1段低下する。
故に「敏捷+慎重」=偶数のキャラクターは、ほぼ『ペナルティ無し』で運用できる。
『回避修正』+10の完全回避の効果が無くなる位か?

偶数奇数問わず効果を出したいのであれば
+2もしくは-2に設定するべきかと

『防御力修正』+2と+1を足しても+3にはならない。+2のまま。
+1と+1を足しても+1のまま。
+1×3は+2となる。
+2と+2を足すと+3となる。
+2と+1×2を足しても+3となる。
+3と+3を足すと+5となる。
+5と+3を足すと+6となる。
+5と+2を足しても+6である。
+5と+1を足しても+5のまま。
「回避修正」「抵抗修正」も同様。

尚アイテム所持修正は適正の影響を受ける。

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

 この計算式によると回避力や抵抗力の-1・+1は半数程度しか影響を受けないので、「補正としてほとんど意味が無い」、他の匿名の方には「計算違いをもとに計算しているのでそれらを考えると値段が不適正である」というような御意見をいただきました。

 その上で、数値の変更は【しないことに決定】致しました。
 数値が変更していないことは、バグでも作者の怠慢でもありません。
 理由は次に述べますが、あしからず御承知いただきたく存じます。

 まず、変更しなかった理由は

・他の防御系補正との兼ね合いで増える可能性がある(+1×3で+2など)
・魔法の防具にパワーアップした時、潜在的加算値になる
・補正を大盤振る舞いすると端数を設けた意味が失われインフレにつながる
 (回避力・抵抗力を+2ずつの修正にすると、より効果が強いものの表現で+4や+6が安易に発生)
 (インフレ数値になると、複数装備でほぼ無敵化などがおきることも)
・敵に装備させた場合は適性の端数調整で効果を与えさせるのが容易
 (この時に+2の効果は過剰・余計になるという意味も)
・隠蔽要素が強いシステム上、数値の+1、+2という視覚的表示だけでも加算・減算の雰囲気にはなる
・防具は使用時のアクション的効果と使用回数こそがメインで、装備数値はやや補助的
・防具の品質・価格はアクション効果の使用回数により算出されている
・防具の価格が高いのは最初だけで、コストはリサイクルで2割に抑えられる
・リアル防具は革製品でもそれなりに高価で、ある程度それらも加味
・この#Resourceにあるキーコードや所持の活用法の効果も加味する
 (補正数値がすべてではないということです)

 といった具合です。
 一晩、実際の補正の現実とにらめっこして、上記理由の上で安易な変動は拙いという結論になりました。

 いただいた意見は大変参考になりました。
 逆に+1や-1補正の存在意義についてもう少し加味し、「重複による加算」などの発生を増やすことも、次回作などで大いに検討させて頂きます。


◇防具の持つ新しい戦略性
 『防具屋』の防具は新しい戦略性を与えてあります。
 カードワースのアイテムカードは、持っていると手札の循環を阻害する代わりに、所有することで常に得られるボーナスがあったり、即座に使うことができる…というものです。
 元々ある程度の武器を装備していて、アクションカードやスキルカードがそれの使用をある程度表現するというカードワースでは、アイテムカードはメジャーとして使い難い印象があったかもしれません。
 また公式アイテムでは、カナンの鎧やカナンの剣、ロッケットランチャーといった強力な武具の存在があり、使うと一瞬で数百SPが吹っ飛ぶ消耗系アイテムの高価さなどが、アイテムカードに対する使用への抵抗感を与える可能性もあり、「持たない主義」の方もいるかもしれません。

 それに対し、『防具屋』の防具は「アクション性のある防具」であり、低い有コストによって常にアクションカード的な権能を発揮し、装備することでボーナスを得られるものもある、というものです。
 精神異常の混乱やフェイントの重爆撃を受けた時はあえてアイテムカードの使用で手札を循環させない消極的な行動をすることで混乱カードが手札に来ることをブロックする、なんて戦術があること、皆さんは御存知でしたか?
 また、アイテムカードには「常に使える」という即効(インスタント)性があり、スキルカードでは味わえない手っ取り早さという爽快感があります。
 【防御】や【見切り】を有コストとは言え、いつでも使える形で手元に行動固定する、という利便性はアクションカードの使い方が上手なプレイヤーさんほどはっきり体感できると思います。
 そういったアイテムの特性をフルに発揮させる目的もあり、『防具屋』の防具は最初から「使い倒すこと」を意識してデザインされています。

 防具を持つことで、コストは必要ですが…常に防御や見切りといったアクション効果を発揮できるようになり、それ故に手札をコントロールする精神状態の勇猛化・激昂化・臆病化に対する価値観が変わります。
 せっかく存在しながらその効用がいまいちだった勇猛化は、アイテムで補強された防御性能を信じることで「精神異常の回復」に大いに活用できるようになり、アクションカードをあえて切り捨てて攻撃に専念できるメリットが強くなります。激昂化も、防具が守ってくれるなら「あえて激昂して、仲間の眠りの雲と渾身の一撃で屠殺コンボ」なんて戦術が使えるようになります。

 また、暴露状態の価値が大きなものになります。
 相手の次の行動がわかるのであれば、防御や見切りは使うタイミングを見極められるので、敵の集中攻撃を防御や見切りでしのぐという戦術が立てられます。

 スキルを使うのにはアクションカードはある意味邪魔であり、そういったものを捨てて手札循環を繰り返していると、絶妙のタイミングで防御カードや見切りカードが手元に来る都合のいい状態にはなかなかならないこともあります。
 そこで「有コストでも都合よく使える手札」が防具なのです。有コストであることは「無料で使える防御カードや見切りカード」との住み分けであり、使用で消耗するコストを抑えるためにアクションカードがあるならばそちらを使い、使えるカードが手札にないなら「絶妙のタイミングで恐れなく出せる切り札」として防具を使っていくことができるのです。

 こういった戦略的なカードの使い方は、カードゲームバトルの醍醐味。

 防具の使用コストは「金余りを解消する遊び方」の提示でもあります。
 低コストのアイテムを増やすことで、気軽に使ってもらい、「現実では気軽にできない浪費というロールプレイ」を楽しんでもらうためでもあります。
 使った防具の回数が減ったなら「防具屋行って直さねば!」になり、「防具にお金をかける一場面」を体感できます。また手入れを忘れて「しまったぁ!」というドラマも生まれます。
 節約しまくって「なんて防具が綺麗なの?」なんて仲間から揶揄されるシーンを思い浮かべてください。「使い方が上手いのさ!」と返すでしょうか?「俺の鎧ちゃんを酷使できるわけないだろ!」と答えるでしょうか?

 作者はリプレイ小説、というジャンルでも活動している人間です。
 カードワースを遊び、そのリプレイを小説風の読み物にする二次創作なのですが、その体感からほしいと思った「お金を使うロールプレイ」へのきっかけ作りでもあります。

 『防具屋』をシナリオ製作者ではなくプレイヤーとして使うのであれば、こんな意図も感じてもらえれば嬉しく思います。 


◇防具の価値って?
 駆け出しの冒険者にとって、金属製の高価な全身鎧は高根の花です。
 公式のQ&Aにありますが1SPは百円程度の価値。つまり一番安い木板小盾ですら5000円ぐらいの商品です。
 駆け出しはせいぜい木板の小盾か盾を買えればよい方でしょう。
 そういうほしくても手が出せない「渇望」があって物品の価値は強い意味を持ってきます。「ほしい」という気持ちが冒険者たちを駆り立て、羨望を抱かせるのです。
 立派な鎧を着た冒険者に憧れて、ある少年が冒険者を志す…そんな感じですね。

 つまり手に入れた高価な金属の防具は、ある程度成功した冒険者の勲章なのです。

 このシナリオは「数値的補正以外の防具の価値を見直す」ことも目的にしています。
 キーコードや所持判定、修繕などのコスト計算、それに伴う泥臭い描写や苦労でもロールプレイの提供。

 良い装備を持っていれば、周囲の見た目も変わります。装備に金をかけられるということですから。
 逆に駆け出しであるレベル1~2の冒険者が甲冑を装備していたりすると「鎧が冒険者を着てる」状態になるかもしれませんね。
 低レベルではペナルティの多い鎧を着ると、同輩やちょっと先輩にあたる貧乏な同業者から嫉妬されたり、嫌味を言われるかもしれません。「ぴかぴか」とか「うるさい」とか「重々しい」なんて馬鹿にし合うのも、粗野な人間の多い冒険者の業界では結構あることです。
 普通に防御の機能を使うには革製の鎧でも十分ですからね。

 でも駆け出しの冒険者がこれらの装備を手に入れる可能性があります。
 それが品質の悪いものや中古の防具です。

 聡明な先輩冒険者であれば、あまり強力なお古は後輩のためにならない(苦労はさせるべきでしょうし、社交的に絡まれる可能性もあるので)と考え、与えるものの上限は1000SP以下の防具の中古でしょう。つまりいきなり甲冑とかは明らかに過保護。

 レベル1~2のシナリオでは防具の価値も考えて出すとよいですよ。
 

◇鎧のデータ
 鎧には以下のような数値が設定されています。

       所持時    使用時 
      回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格   修繕費
【軟革鎧】  0 +1  0   0 +5 +5   50回   500SP   100SP
【硬革鎧】  0 +1 +1   0 +5 +5   100回   1000SP   200SP      
【胸鎧甲】  0  0 +1   0 +5 +5   70回   700SP   140SP 
【鎖帷子】 -1  0 +2   0 +5 +5   140回   1400SP   280SP  
【板金鎧】 -2 +1 +2   0 +5 +5   150回   1500SP   300SP
【甲冑】  -3 +1 +3   0 +5 +5   250回   2500SP   500SP 

※画像無しデータのみ
       所持時    使用時 
      回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格   修繕費 
【鱗鎧】  -1 +2 +1   0 +5 +5   120回  1200SP   240SP 
【小札鎧】 -2 +2 +2   0 +5 +5   200回  2000SP   400SP 

【龍革鎧】  0 +2 +2   0 +5 +5    400回  4000SP  2000SP
【龍鱗鎧】 -1 +3 +3   0 +5 +5   600回  6000SP  3000SP  


 鎧は【購入価格と修繕費が回数で割り切れ】ます。購入価格が高いのは所有時の効果+持ってる能力の価値ですね。単純に使用回数×10で、頑丈な鎧や盾ほど使用回数が多い扱いです。
 いつでも防御ができる安心感はなかなかのものです。

 1回の使用は購入費を除けば2SP。
 この2SPは状態に関わらず防御を使える優位性(抵抗力と防御力が各+5ですからね)と、手札の停滞によるマイナスで効果(プラスにできる場合もあります)を考えて、かつ冒険者がコストとしてアクションカード程度に1回どの程度コストを支払えるか考えた上で、節約するかしないか悩みつつ使えるぎりぎりのラインでこうしました。傷薬がもったいなくて使えない冒険者も、使い切っても通常無くなるわけではなく所有時のボーナスで恩恵も得られる防具にはお金をかけられるかな、と。
 暴露系のスキルで相手の行動を読んでいれば防御カードが来なくても、防具を持つ者への攻撃に関しては耐えきる行動がしやすいでしょう。
 また、防御をコストを払って使うことを割り切ってしまえば、勇猛化や激昂化で手札をコントロールしてより攻撃に専念できるのです。戦略の幅が広がりますし、リューンにはないスキル(低レベルでの激昂とか…アレトゥーザの盗賊スキルにありましたよね?)の需要が生まれます。眠った鎧持ちを激昂スキルで起こして…とか安心(?)してできるわけです。
 抵抗力が上がる防具は「隙間無く全身を覆えるから魔法に対しても若干ましかも?」という扱いです。普通は+1以上なかなか増えないかなと。

 「回避力や抵抗力+1、-1の効果はほとんど意味が無い!」こと前提で…
 「抵抗+1?軟革鎧なんて買う価値ないじゃん!」というあなた。いつでも防御できるって素晴らしいですよ。
 「胸鎧甲の方が硬革鎧より価格が圧倒的に安くてお得だよね!」とか思ってるあなた。使用回数は硬革鎧の方が30回も多いのです。金属鎧だし、水場は怖いですね。
 「回避補正-1なら鎖帷子だね!影響ほとんどないよ」なんて思ってるあなた…水難の相が見えます。毒を浴びた時に鎖の隙間から染み込んだ毒で中毒になっても後悔はしませんね?

 防具はこれらの補正数値だけが効果ではありません。
 ゲーム的感覚になれていると数値だけで判断してしまうのですが、この#Resourceはシナリオ製作者さんの持つそれらの価値観への問いかけも狙ってるので、これらはあくまでも数値という【一面】ということで。 


◇盾のデータ
 盾には以下のような数値が設定されています。

        所持時    使用時 
       回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格   修繕費
【木板小盾】  0  0  0  +5 +1 +1   10回    50SP   使い捨て
【金属小盾】  0 +1  0  +5 +1 +1   80回   400SP   80SP
【木板盾】  +1  0  0  +5 +2 +2   40回   200SP   使い捨て
【金属盾】  +1 +1  0  +5 +2 +3   140回   700SP   140SP
【木板大盾】 +1 +2  0  +4 +3 +3   50回   350SP   使い捨て  守護の付与
【金属大盾】 +1 +2 +1  +4 +4 +3   200回   1000SP   200SP    守護の付与

 盾は使用時のバランスのいい防御配分が特徴です。
 小盾と盾は見切りが行えるのが特徴で、若干の防御効果が得られます。
 大盾は見切りはできないけれど防御効果のバランスが良いのが特徴です。重武装の戦士は鎧を着て回避力が結構低下していると考えた場合、回避に割くより耐えきった方がお得ということです。ただ、鎧を着ていても総合的な回避力は使った場合それなりにプラスになるので損はありません。
 小型のものや木製のものは気軽に買える分、コスト的には高くなっています。半額で木板系の盾を作成できるシナリオを作ったり、数の多い敵が相手の厳しいシナリオでお助けアイテムとして支給すると大きな効果があります。使わなければ売ってお金にできますしね。基本値段が安いので安物買いの浪費効果があることも見越した値段配分です。
 カードワースの見切りは通常攻撃ならかなりかわしやすくなるので、敵が多い時に使うほど効果が絶大。
 仲間がスキルを使うまで、耐えきって攻撃を散らすのが壁職の役目。【眠りの雲】を使うまでの時間稼ぎとかですね。例えば防御力向上のバフを限られた使用回数の中で盾を持ってない回復役や術師に振って、盾を使ってかわし切る…なんて戦い方はとても戦略的です。
 大盾の持つ守護は召喚獣で、それだけなら大した効果はありません。むしろ【魔法の鎧】や【魔法防御】の方が強いでしょう。でもこの召喚獣は「召喚の余地があれば重ねてかけられるし、魔法による支援を受けた対象に+αで使え、自分は戦闘使用時の守備行為ボーナスを得る」という超お得な効果があるのです。壁職が2人で召喚の余地がある1人を集中して守ったりできます。また防御魔法の効果が無い場合は穴埋めでいくらか防護効果を発揮し、その必要が無ければギミックで判断して「攻撃を受けなかった付与対象に低確率でスキルを配布する」ボーナス効果があります。自分にも使えますし、コストを大量消費しますが戦闘前に仲間にかけまくって…とかもできます。かけたものを使うなら防御効果を安定してつけられるので、防御魔法の支援がまだ用意できない低レベルの冒険者にとっては得難い支援になるでしょう。
 低レベルの冒険者であれば、スキルを買わずに【木板大盾】を買って耐えきればお金の節約ができ縁の下の力持ちになるはずです。

 盾の使用効果である抵抗力+1を見て「意味ないんじゃ」と思ったあなたに。
 確かにこれだけでは意味が無いです。ほかに抵抗力が+1する防具とか装備して、もう一工夫して「抵抗力が+1するかもな召喚獣」とか装備してですね、盾の効果を使うと…御利益って小さな工夫の積み重ねで生まれるのかも。
 
 防具は普通に装備品としても(所持効果が)得られるかもですし、販売物で無限使用はできないため、ちゃんと金銭コストも消費させるという意味では、宿のツケなんかで金銭的困窮があることにもだえそうな冒険者っぽいでしょう? 


◇破損状態の防具について
 修繕が可能(リサイクルできる)防具は、破損状態という設定があります。これは摩耗した状態を小破とすれば中破にあたり(完全に壊れて使い物にならなくなるのが大破・この場合はアイテムロストです)、大がかりな修復を行わなければいけません。
 これはイラストに Is broken!と赤文字が入っている状態で、解説文の最後にも ※破損している※ とついています。
 冒険中にペナルティでこのようになってしまった防具で、通常の修繕ができない状況です。
 破損修復を選び、防具の販売価格の通常半額(ドラゴンの素材を用いた防具は購入価格と同じだけ修復に費用が掛かりますが、そも貴重品で頑丈なので普通は破損しない扱い…イベントを作るのも大変ですし…で良いと思います)を支払うことで使うことができるようになります。

 破損した防具は、使用回数が0になり使用できなくなります。(自作の防具を作る場合、破損した防具は使用時の数値をそのまま残しておくと分かり易くていいかもしれません)
 値段は必ず0になります。そも「買う価値の無いガラクタ」ということです。
 所有時に防御力・抵抗力・回避力等が上がる防具の場合、その補正ガ1ずつ下がりますが、マイナスにはなりません。(ここでも補正の微妙な+1が活きる可能性があるかもしれませんね)+2以上の補正がある防具は若干効果が残っていますが、ほとんどはアイテムを装備する場所を占領するお荷物と化すでしょう。回避にペナルティのある防具は重いわりに効果が弱くなるというわけです。
 戦闘中に破損が起きた場合、ペナルティカードまではいかずとも、手札を循環を阻害する厄介なものになってしまうでしょう。キーコードはそのまま残っているので、耐環境や暗殺に対する防御効果は残っています。

 魔法の防具は破損しません。

 破損した防具を敵から剥ぎ取って持ち帰ることはまずありません。「価値が無いから」です。自分の防具だからこそ、大切な思い出の品だから所持していたり、直せるか確認するため所有しているのです。
 多くの防具は戦闘で壊れてしまうので、敵や死体の装備している防具類は、何らかの理由がない限りはお荷物として捨て置かれます。野ざらしの防具も大抵は使えないほど破損しているでしょう。
 また、倫理的にも「防具を剥ぎ取る」という行為は忌むべき行為です。

 シナリオ製作者の方がオリジナルのイラストで破損防具を作りたいときは、シナリオ付属の【フリー素材Is broken!】という画像素材を御自由にお使いください。この画像はY2つが作成したものですが、カードワースのシナリオ作成に必要であれば著作表記の必要なく使っていただいてもかまいません。そのかわり、合成する他のイラスト素材の著作権に関しては、それらの作者の方の規約を厳守してくださいね。

 防具の破損は、完全に破壊したとして高価な防具を取り上げるのはあまりにも厳しすぎるという理由と、破損によって性能が低下した防具を表現したい、という意味で加えたものです。
 シナリオ作者さんにとっては、酸や腐食ガス(火山などの硫化ガスや、海水に長く浸かった、金属の防具は傷みやすい)、シナリオの中におけるイベントなどで防具の破損を行って構いません。その時は該当防具と破損防具のデータを両方シナリオにインポートして、イベント時にPCの所有する防具と破損防具を交換すればよいです。
 あまりに頻繁に防具を破損させるのはプレイヤーが防具を使うモチベーションを低下させるため、シナリオ付属テキストなどで警告を与え、控えめにやると良いかもしれません。
 ただ、乳鎧だけはその性質上ぶっ壊すことに情熱を傾ける製作者さんが現れてもおかしくはありませんね…くれぐれもリューン警備隊のお縄にならないように、お気を付けて。
 あえて修羅の道を歩まれる方は自己責任で!(笑)
 (壊れた乳鎧が使えないのは見通しが良すぎて暴露する意味が無い、ということで)←しれっと

 破損した防具は名称のキーコードや解説文が変化しているので、別のアイテムや状態として扱います。
 (鎧が壊れた場合、直接鎧を肌の上に着ている人は少ないので、肌の露出は少ないと考えていいですよ)

 軽度の破損であれば、使用回数と価格を0にしただけの防具と交換すればよいでしょう。キーコードのリサイクルがついているアイテムは使用回数を0にしても無限使用にはなりません。

◇破損した鎧のデータ
 破損した鎧には以下のような数値が設定されています。
(使用時のデータはそのままになっていますが、閲覧用です。使うことはできません)

         所持時    使用時 
        回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格  破損修復費
【破損軟革鎧】  0  0  0   0 +5 +5    0回    0SP   250SP
【破損硬革鎧】  0  0  0   0 +5 +5    0回    0SP   500SP      
【破損胸鎧甲】  0  0  0   0 +5 +5    0回    0SP   350SP
【破損鎖帷子】 -1  0 +1   0 +5 +5   0回    0SP   700SP   
【破損板金鎧】 -2  0 +1   0 +5 +5    0回    0SP   750SP
【破損甲冑】  -3  0 +2   0 +5 +5    0回    0SP  1250SP 

※画像無しデータのみ
         所持時    使用時 
        回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格  破損修復費 
【破損鱗鎧】  -1 +1  0   0 +5 +5    0回    0SP   600SP 
【破損小札鎧】 -2 +1 +1   0 +5 +5    0回    0SP  1000SP 
【破損龍革鎧】  0 +1 +1   0 +5 +5     0回    0SP  4000SP
【破損龍鱗鎧】 -1 +2 +2   0 +5 +5   0回    0SP  6000SP 

◇破損した盾のデータ
 破損した盾には以下のような数値が設定されています。
(使用時のデータはそのままになっていますが、閲覧用です。使うことはできません)

        所持時    使用時 
       回 抵 防  回 抵 防  使用回数  価格  破損修復費
【破損金属小盾】  0  0  0  +5 +1 +1    0回    0SP    200SP
【破損金属盾】   0  0  0  +5 +2 +3    0回    0SP    350SP
【破損金属大盾】  0 +1  0  +4 +4 +3    0回     0SP    500SP    守護の付与


◇防具を報酬として与える
 現物支給は冒険者にとってよくあること。
 シナリオ製作者として、貧しい村や店などない未開地が舞台だったり金銭を渡したくなくても、回数の減った防具ならどうでしょうか?
 残り回数3回ぐらいの木製の盾とか、古くなって回数が5回になった鎧とか。
 このシナリオの防具は綿密な回数設定がされていて、価格で使用回数が割り切れるようになっています。

 このシナリオは店シナリオです。なので、つい「買うことを前提に」価格が高いと思われるプレイヤーさんがいるかもしれません。
 防具屋において防具の価格が高いのは、報酬としてプレイヤーに譲った時の価値がある程度高いと、工夫次第で金銭報酬にするための仕掛けでもあります。

 カードワースでは「スキルの名前と解説文が同じであればカードの認識が可能である」という機能があります。つまり手に入れた防具は「お金をかけてリサイクルで修繕」すれば販売価格の半額で売れます。
 例えば旅先で甲冑を手に入れたとして…使用回数1回の販売価格5SP(設定価格10SP)の物だったとします。インポートでカードデータを取ってあればこのシナリオで修繕ができますから、500SPかけて修繕すると…あら不思議!1250SPで売ることができるんですね。差額はなんと750SPの儲けになるわけです。まぁ、使える甲冑なんてそうごろごろしてるわけではないですから、安物の金属鎧を拾って修理して使ったり、新しい魔法の防具とかを買いたい時に売って頭金にするとか…冒険者の選択肢が広がるわけです。

 冒険の最中に救済手段として与える場合も「屋根裏にあったから、報酬がわりにどうですか?」とか、「現金報酬は無理だけど村の倉庫でほこりをかぶってる防具なら…」とかの展開ができるわけです。

 あるいは決戦任務の冒険者に「せめて盾ぐらいは支給させてくれ」とか、先輩冒険者が「中古品で悪いがまだ使えるぞ」と下げ渡ししてくれたりとか。

 回数を極限まで減らせば、例えば売ってお金にする場合は 防具の設定価格÷最大使用回数=1回分の価格で、使用回数を2回に設定して価格と値段を相応しいもの(いっそ販売価格0とかでもいいかもしれません)にすれば、劣化した防具を表現できるのです。
 お金をぽんぽん与えたくないシナリオ作者さんにとって、扱いやすい報酬となるでしょう。


◇キーコードとアイテム所持判定による防具破損・消失とペナルティ、カテゴリ分け
 サディスティックなシナリオ製作者様、お待たせしました!
 冒険者など苦労させてなんぼと思ってるなら、報酬よりもむしろペナルティの描写でしょう。

 Ver1.50やその互換エンジンであればキーコード所持判定ができます。
 つまり、金属鎧を砂漠で着ていたら「ぎゃぁ~肌が焼ける!」とかになるわけです。実際十字軍の騎士とかも砂漠の行軍中熱中症で死亡した史実があります。

 鎧着た人が海に落ちちゃったら?重さで沈みます。軽量化された甲冑ですら十数キロの重さがあったわけでして。アレトゥーザ地方の某所売ってる憑精術で水中探索…ネプトゥネス様のいる神域の遺跡とかならともかく、泳ぎながら水中戦は無理かもしれませんね。

 事前に「海の上で鎧は拙い!」と情報を与え、装備品を見た船乗りに「海に落ちたら死ぬぞ」とか忠告された後なら、鎧を外しておく描写は良いでしょうし、海難事故があれば道具袋の盾と鎧を一掃…とかもできるわけです。ああ、なんて運が悪い!←確信犯

 防具にはキーコードがびっしりと付けられています。単純なペナルティならキーコード所持判定でダメージを与えるとか行動力低下を与えるとかで表現できるでしょう。

 木板とつく盾ですが、ぶっ壊すのには適したアイテムです。
 描写的にもすごくいいのは、残り回数が少ない木板大盾を与えて「矢玉の雨をくぐらせる」ことでしょう。
 フィールドのダメージイベントの後、装備したPCは軽微な被害で仲間も守り切り、盾が耐えきれずに壊れるとか、ハリネズミになった盾を「これはもう…よく守ってくれたな」とそっと地面に置くとか。

 酸などの腐食液や腐食ガスは様々な描写に使えます。
 例えば毒ガスの充満する火山地帯を突破する場合、硫化ガスは結構金属製品を痛めます。実際に硫酸の温泉などもあり、硫黄が燃える青く綺麗な炎は自然現象でもあります。奪わなくても装備した金属鎧を使用回数0回のと交換してしまうとかできますよね?値段0・使用回数0でリサイクルのキーコードが付いたものは使えない壊れた防具になります。インポートして数値変更したものと交換してしまえば、「腐食や破損で使えなくなってしまった」という描写にできるのです。取り上げるよりは厳しくない処置になりますよね。

 一発死しそうな毒をかけられるとき、さっと装備した外套を奮って身代わりに。装備を失った怒りを、外套の下から現れた一撃で相手にぶつけてやる…かっこいい描写です。
 鎧がとける腐食液…セクハラ大魔王なシナリオ作者さんは乳鎧の腐食に全力を…でも対象が兄貴だったら地獄を見るでしょう。

 カードを奪う場合は事前情報としてシナリオ内で警告を用意しておくとか、使う前に「壊れるかも」と付属テキストで警告しておいた方がいいです。その選択肢をプレイヤーに選ばせることに、納得の余地が生まれるはずですので。
 また、カードをプレイヤーから奪う場合は「個人の装備品から奪うのが基本」で、私が冗談で言ってる海難事故での道具袋内のアイテムの消失は基本やらないのが良いでしょう。装備することでパッシブな能力を得る代わりに、リスクもあるという描写が一番しっくりくるはずです。


 ざっと紹介した例でも、防具をリソース化して与えたり奪ったりすると楽しいことがご理解いただけたでしょうか?
 では次にキーコードの解説を致します。

           対応キーコード
【軟革鎧】  軟革鎧、革鎧、防御、防具、ソフトレザー、リサイクル
【硬革鎧】  硬革鎧、革鎧、防御、防具、ハードレザー、リサイクル
【胸鎧甲】  胸鎧甲、金属鎧、防御、防具、バック&ブレスト、リサイクル
【鎖帷子】  鎖帷子、金属鎧、防御、防具、チェインメイル、リサイクル
【板金鎧】  板金鎧、金属鎧、防御、防具、プレートメイル、リサイクル
【甲冑】   甲冑、金属鎧、防御、防具、スーツアーマー、リサイクル

【乳鎧】   乳鎧、魅了、誘惑、お色気、ビギニアーマー、リサイクル

【木板小盾】 木板小盾、盾、見切り、防具、バックラー、木の盾
【金属小盾】 金属小盾、盾、見切り、防具、リサイクル、バックラー
【木板盾】  木板盾、盾、見切り、防具、カイトシールド、木の盾
【金属盾】  金属盾、盾、見切り、防具、リサイクル、カイトシールド
【木板大盾】 木板大盾、盾、守護、防具、タワーシールド、木の盾
【金属大盾】 金属大盾、盾、守護、防具、リサイクル、タワーシールド

【外套】   外套、防寒具、マント、フード、覆う、隠蔽

【鱗鎧】   鱗鎧、金属鎧、防御、防具、スケイルメイル、リサイクル
【小札鎧】  小札鎧、金属鎧、防御、防具、ラメラーアーマー、リサイクル

【龍革鎧】  龍革鎧、革鎧、防御、防具、ドラゴンレザー、リサイクル
【龍鱗鎧】  龍鱗鎧、革鎧、防御、防具、ドラゴンスケイル、リサイクル 


 まず名称はそのままキーコードになります。そのアイテムを認識する意味がありますが、アイテムそのものはインポートしてアイテム所持判定をした方がよいでしょう。アイテム所持判定用にインポートする場合は名称や解説文をいじらないことが大切です。
 アイテムを破損させたりするのでないなら、キーコードは外見の装備の情報として使えます。装備品を外したり 外套(マントの方が普遍的でしょうか)を取り外しすれば「外見の印象を変えること」が時間差での状況で確認できます。変装の工夫になるかもしれません。

 革鎧、金属鎧、盾、防具などはカテゴリーを表します。
 ある程度まとめて見分け、ボーナスとペナルティ、描写の表現に使えるかもしれません。

 革鎧は隠密に差しさわりはないけど、泳いだり狭い場所では邪魔になるかもしれません。登攀程度ならペナルティ無しで動けるでしょう。たぶん夏に着ていれば蒸れます。その分冬は暖かいかも。
 金属鎧は重いので泳げませんし、がっちゃがっちゃ鳴ります。忍び足みたいな隠密行動や隠れたりするのは苦手になるかも。あと砂漠では火傷を負いますし、寒すぎる場所では脆くなり、直接触れれば凍傷を負う可能性もあります。また、精霊などは金属鎧を嫌う場合もあるかもしれません。(そういうスキルや、話すときの反応で描写に使えるかも)
 盾は臨戦時には手に装備しています。背負っている場合もあるでしょうが、普段は持っていれば片手が塞がっていると考えてよいです。
 
 防御、見切り、守護は行動です。
 守護は、対象を守ろうとする行為で「がっちりガードできる」行動です。矢に狙われている護衛対象に使用したり、暴れ馬から少女を庇うといったかっこいい描写に適しています。防具で能動的な行動ができるものは少ないので、こういった行動キーコードを持っていれば「選択肢が増える」でもいいかもしれませんね。

 魅了、誘惑、お色気ですが、実は【乳鎧】は対象が自分のアイテムです。能動的に使うよりは、それを装備している人を見て反応が起きるのがいいでしょう。兄貴とか老人+男とかでありえない!と反応したり、貧乳と巨乳で反応が違ったり、プロポーションや年代で相手の反応に影響を与えられるかも。秀麗意外に装備でのおしゃれとして使えると思います。(拙作の『ささやかな宝』の衣装シリーズも反応には使えるかもしれませんね)

 防具は明確な防御効果を持つ装備という意味です。戦闘前にある前哨戦で矢の撃ち合いや魔法戦でボーナスを与える基準になります。防具持ちは判定が有利、とか。あと、防具を装備しているという表現になります。所有防御力はあらゆるダメージを減らすので、落とし穴などの罠のダメージも直接のものはすでに減ってるとみていいでしょう。

 リサイクル以外のカタカナ書きのキーコードは形状の詳細です。
 名称以外で形状を判別するのにやりやすく、アイテム名としても同じようなものがたくさんあるでしょう。

 ソフトレザーは革の戦闘服で、鎧だけど軟らかく使いやすいです。魔法使いでも気軽に装備できるでしょう。
 ハードレザーは硬くなった革鎧です。消音性に優れ、盗賊やレンジャーの隠密を妨げないはずです。ただ、ちょっと動きが固くなるのは仕方ありませんね。

 バック&ブレストは胸鎧です。普通の胸当てなどは「防具として覆う場所が少なすぎる」ということで実数値としての抵抗効果はない代わりに、ペナルティも無いという感じでしょうか。やや重いですが、動きやすく走ったり行軍したりではあまり体力を消費しないはずです。まぁ、金属鎧着てればある程度は疲れるはずですよ。

 チェインメイルは古典鎧では比較的新しいもので、廃れつつあるもののまだ現役です。ただ、板金技術が進んだ防具事情では作るのに手間がかかり魔法に弱い鎧という印象があります。形状は上半身を覆う鎖でできたシャツです。動きやすいですが、隙間が多く刺し傷による暗殺には弱く、熱を吸収すればかなり熱いです。金属なので水の中を泳ぐなど言語道断。錆びると手入れが大変です。

 プレートメイルは一般的な上半身の金属鎧です。関節部が鎖で動きやすく、冒険者が旅で装備するならこれが限界でしょう。結構重くて十キロぐらいはありますが、重量の配分がされていて、着ていても粗悪品に比べてある程度体感的な重さは軽減されています。

 スーツアーマーは甲冑です。本来は馬上の騎兵とかの重装備で、歩く場合は動き難いことこの上ないです。これを着て旅をするのは結構無茶な行為で、疲労しやすいですが、反面決戦での防御力は高いです。ドラゴンやオーガなどとガチンコでやり合う時に着ていくといいです。

 プレートメイルやスーツアーマーは「いかにも戦士っぽい」外見になるでしょう。騎士を名乗るなら装備しておくのがアイデンティティになるかもしれませんね。

 ビギニアーマーはイロモノです。防具ではありません。こんなもの、防具として戦士が使う場合は全く実用性がありません。お色気担当の軽戦士や盗賊が装備して、周囲を悩殺したりするためのものです。ただ勇猛効果のある【乳鎧】は「肌の露出による勇気の証明」になる場合もあります。全身タトゥーの女戦士などは見せつけるために装備しているかも。兄貴に装備させると見た目が激しくデンジャーです。

 バックラーは中央に突起型のカップがあり、これをバックルと呼ぶのでバックラーなんだとか。拳にはめて殴りつけて攻撃をそらすので、遮蔽型の盾ではありません。ただとっさに鍋蓋で攻撃を凌いだ日本の剣聖がいますし、単発の不意打ちには対応できるでしょう。

 カイトシールドは中型の盾です。実際は野球のベースボードを縦長にしたような形で、サイズ的に凧ぐらいということもあるかもしれません。構えた時の下部が剣先状になっていて、足の動きを阻害しにくくなっています。この程度のサイズがあれば矢を受け止めたりするにはある程度の恩恵があるでしょう。

 タワーシールドは縦長で塔のような形をしています。正面から見ると長方形で、ローマのスクトゥムが一番近いイメージです。これは遮蔽効果が高い手持ちの障害物で、使いようによっていろいろな表現ができます。踏み台として塀を越えさせるとか、狭い通路で構えて進行を妨害したりとか、背負って亀のように身を守ったりとか。山ほど矢が飛んできても、金属製のタワーシールドなら自分一人であれば完全ガード、守る対象がいてもほぼ守り切れるはずです。その代り重いし大きくて持ち歩くのは大変でしょう。守護の能力を含め、仲間を庇うタンクの必須装備です。雪上を逃げる時に斜面を盾で滑り降りるとか、むかつく敵を殴ってぺしゃんこにしたりとか、利用できる可能性はたくさんあるでしょうね。
 小さめの扉や担架の代わりにもなるでしょう。

 マントやフードは外見を隠したり、変装や日除けに使うものです。海外では直射日光が酷く、サングラスの無い時代は目の防御にもなりました。南海のアレトゥーザなども海に反射する日光が痛いぐらいでしょうし、レナータがフード姿なのもそういった影響なのかもしれませんね。

 覆うは被って守る、隠蔽は覆って隠すキーコードです。

 画像無しのリソースのみ収録した、鱗鎧(うろこよろい)、小札鎧(こさねよろい)は古典鎧と呼ばれる類の防具で、一世代以上前に作られたタイプ、多くは修理など行われていない骨董品です。これらは適当な画像を付けて報酬としてや珍しい品として販売するとよいでしょう。(鎖帷子はVer1.02より現役防具に格上げになりました)

 スケイルメイルは金属の板を柔らかな革鎧の上に鱗状に重ねた鎧で、金属鎧の中では動きやすいものの、やはり重く、水中行動など不可能です。濡れると革部分が傷みやすく、分解しやすいのも特徴です。

 ラメラーアーマーはスケイルメイルの後期発展型で、薄い金属片を結び合わせることで運動性能を維持しつつ防御力や抵抗力がとても高くなっています。ただ、作成に手間がかかり、分解しやすい形状から、お金持ちの貴族が着る骨董品扱いになりつつあります。砂漠の行軍では日除けが無ければ熱中症になるでしょうし、結構重たいので水は鬼門。下地の革も傷みやすいので手入れが大変です。侍が着る武者鎧などもラメラーアーマーとほぼ同じ性能です。

 木の盾はぶっ壊し上等な安いインスタントな木の盾、というイメージです。冒険中に与えるなら回数あと数回のものにして、矢避けや投石の回避に使ってばんばん壊せばいいでしょう。実際開戦前に木の盾で矢を防いだら、ハリネズミになった盾を捨てて特攻していた戦士って結構いたようです。ゴブリンの戦士に持たせたり、未開拓地域の野蛮人が装備するNPC用の補助装備にもなるでしょう。
 高熱では燃えるので、火山地帯などでは炎の精霊に守ってもらわないといけませんね。まぁ、加工した木の盾が燃える時点で、人間の方は大抵焼死していますが。

 こういったキーコードは、外見的な印象を際立たせます。「鎧が人を着ている」なんて表現聞いたことがありますが、重装備の人間は迫力があります。

 こういったキーコードは【カテゴリ】として使うこともできます。
 どういったものを装備していればどんなイベントが起きるかは、何もフィールドのペナルティに限ったことではありません。
 盾を装備していればシールドバッシュのようなスキル、金属鎧の重さを利用してタックルするようなスキルも、スキルの使用イベントで選択キャラのアイテムでキーコード所持判定すれば可能です。
 重量級の鎧を装備していると使えないスキルとか、金属鎧を装備していると使えない精霊術とか、装備による制限まで多彩に表現することができるでしょう。

 魔法や精霊術などは金属鎧は基本装備していると制限があるとかでもいいでしょうね。面倒かもしれませんが、金属鎧の名称すべてのキーコードで縛りの使用イベントをかけておけば「魔法やミスリルの防具以外」のみを対象にすることもできるでしょう。

 盗賊や軽戦士、野伏用の特殊スキルは金属鎧が使えないものを作るとかもありでしょうね。こういう「縛りという新しい基準」を使うことで今までにない表現もできるのです。
 スキルの効果を上げたり、連撃召喚獣の回数を操作したり、バランスの基準を定めることがまず大変ですが、それだけ表現性も広がります。

 新しいジャンルの表現として、ぜひ使ってみてください。


◇防具の対暗殺・対魔法
 革鎧は暗殺や不意討ちなどに対する対抗力はありません。
 金属鎧は絞殺や刺殺をある程度抑えることができます。毒の針などぽっきりでしょう。
 不測の事態から守ってくれるのが防具の良さでもあります。
 防具のキーコードで敵の奇襲ダメージを軽減する、という使い方が良いですね。
 殴って来た敵に盾をかざしてガツ~ンとかのカウンターは、フィールドの描写でできるPCよいしょの表現です。
 敵から範囲魔法を食らった時、即座に身を守れる防具は生存率を上げます。
 炎の玉のような範囲攻撃も、鎧によって生きながらえる結果につながることは十分にあります。


◇防具を装備したNPCや敵
 『防具屋』で販売している鎧は、NPCや敵が装備しても対応エンジンの戦闘で不具合が起きるようなギミックは内包していません。
 カードワースでは同レベルの似通った実力でスキルをぶつけ合った場合、割合簡単に体力が0になって昏倒してしまうので、高レベルの敵キャストは防御力を上げて回避力を下げるといった処置が結構されています。
 そこで板金鎧や甲冑を着たボスキャラを出したら?実は中ボスやパーティ同士の戦闘であればかなりの効果が得られます。戦闘開始前に魔法の鎧相当のバフをかけておけば大きな戦力になりますし、インポート後に鎧の解説文に見えないようにキャラクターの名前を入れておくと「所持判定」で専用アイテムとして認識できるでしょうから、付属の絵を変えても同じ絵になる心配がありませんよ。
 盾には少々仕掛がしてありますが、エンジンVer1.50クラスの機能であれば問題なく機能するため敵に持たせてそのままバトルをしても不具合は起きないはずです。守護が発生する大盾を前衛に装備させると、低レベルで弱いキャラでも確実にタンクができるのでお勧めです。
 例えば板金鎧を着たゴブリンロードを中央に配置し、その脇に木板大盾を装備した護衛のゴブリンを2匹、とかが簡単にできてしまうのです。
 仲間になるNPCは特別なギミックをつけない限りダメージを受けないのですが、大盾を装備させておくだけでPCを結構援護できます。ただ召喚系のスキルを持つ者には被りが起きると阻害効果になることもあるので、召喚のキーコードを持ってる対象には使わないとか工夫が必要かもしれませんね。
 【白銀の守護】と【黄金の守護】には他の防御力・抵抗力のバフがあった場合別の効果に代わる工夫(低確率でスキル配布)がしてある召喚獣なので、ソロシナリオでNPCが戦闘開始の直前に召喚獣が無いPCに付与したりすればわずかですが初見殺しの敵に対応できるでしょう。つまり前もって魔法の鎧をかけてる場合、技能配布5%に化けるとかですね。
 兵士のような集団のNPCはがっちり防具を装備した状態で防御を固め、仲間を呼ぶイベントにするとPCは苦戦しやすくなります。ややタフな雑魚(オークとか)に胸鎧甲と木板盾を装備させ、前衛突破しないとボスが攻撃できないギミックを入れると鬼強いですよ。(タフな雑魚が盾と鎧の使用によってさらに堅牢になります。使用回数制限があるとはいえ、防御と見切りが常備されてるということはそれだけ硬いのです)雑魚用の鎧は使用回数をいじって10分の1ぐらいに減らしておく(価格も変動するのが良い)とよいでしょう。鎧は回数が多い=頑丈な鎧なので、10回の鎧は一律100SPになります。雑魚は5ターンも持てば結構健闘ですから、使用回数少数の胸鎧甲でも十分なのです。
 鎧の値段は一律使用回数1回=10SPなので計算しやすいはずですよ。

 戦闘後に敵の着ていた防具は報酬として与えなくて構いません。多くのTRPGでもそうですが、死ぬほどのダメージを受けた戦闘後の装備は魔法の防具でもない限り普通は破損してしまうのです。まぁ戦場での剥ぎ取りは割と普通にあったのでしょうが、通常鎧は着るのにサイズ調整が必要ですし、血まみれの鎧はすぐ臭くなります。「剥ぎ取りはできなかった」でいいのです。
 ただ、使える装備が残ってて手に入ることももちろんあるでしょう。そこは神様(シナリオ作者様)が決めちゃってください。
 カードワースは敵NPC用の防具のリソースは多分少ないと思うので、能力値をいじるパワーアップより簡単にできる防具装備をぜひやってみてください。雑魚が一斉に防具で防御や見切りをすると敵がしぶとく燃える戦闘になります。
 オークロードは見た目鎧を着てますし、家宝の鎧の代わりに板金鎧あたりを装備させてもいいかと。

 
◇防具の耐環境
 防具は荷物です。
 重いし着れば暑いしかさばるし…アイテムカード欄を埋め尽くします。
 騎士は武器と盾と鎧を着れば低レベルなら手綱(馬)も持てないでしょう。

 そういった重い装備は手入れが大変であり、持ってるだけでそういった維持管理をしている描写を入れるのもロールプレイとなります。
 
 例えば、革製の鎧なら、水を吸うと膨らんで着用者を締め付け、手入れしなければ腐ってしまいます。防水加工があって、雨ぐらいは拭けばいいものの、泳ぐときは脱ぐべきでしょう。
 金属鎧は沈みます。世には鎧を着て泳げる人もいるらしいですが、専用スキル1枚作って対応のレベルでしょう。。
 手持ちの盾も泳ぐのには邪魔ですし、重い装備では沼地などで苦労することになるでしょう。
 そういうことは冒険者なら知っていて当然なので、「水に入ったらペナルティね!」と行動後に容赦なくペナルティを与えるより、入水前には警告を与えるべきです。

 砂漠で鎧はとても暑く、熱中症一直線です。
 太陽で熱せられた金属板は目玉焼きができるほどですから、金属鎧は脱いで旅するべきです。夜は冷気を吸って凍えることにもなります。あるいは外套やサーコートの重ね着で日除けをするべきでしょう。
 極寒では金属製品はぽっきり壊れやすくなります。実際に日本の軍刀なんかはロシアでの耐環境を考えて改造された歴史があるぐらいです。鎧は上に防寒具を装備するするが良いでしょうね。

 鎧を着て寝ると確実に身体が痛くなります。冒険者ならば、その対策にクッションを持ち歩いたり、タオルを隙間に挟んで痛みを軽減したりする工夫をしていると思います。寝相が悪い戦士が朝起きたら「顔に鎧の痕~」なんてよくある風景かも。
 
 外套は耐環境必須装備です。
 人間は適切な体温を維持できないと三時間で死亡するという、3の法則があるほど。呼吸3分、体温3時間、水分3日、食料3週間ですね。防寒具があるのとないのでは雲泥の差です。
 外套は寝具にもなり、合羽がわりになり、砂漠では日除けと防寒、洞窟などでは敷物に、単独行なら簡易シェルターとしても使えます。潜入では外見や装備の隠蔽、とっさに液状の攻撃をかわす手段、水をかぶって火に特攻すれば少しは持つでしょう。鎧の上などに着ればペナルティを軽減できるかもしれません。まさに耐環境コートですね。

 カイトシールドやタワーシールドは雹や落石に対する防具として使えます。落下物がある自然災害って意外に多くて、火山噴火による噴石や氷柱に鍾乳石の落下、落石、台風で飛んでくる看板など。高層ビルから落としたスプーンは人に突き刺さるんだとか。傘がわりにどうですか?


 革鎧には具体的に次のような特性があります。
・多少防寒性がある
・破損する
・革製品が腐食や破損する環境下において脆い
・防水性は雨に濡れる程度まで :防水 の時限消滅称号が無いなら入水は鬼門
・基本的に革製品を捜索する力、革の臭いを感知する能力で発見される
 回避するには持ち主に :感知遮蔽 という時限消滅称号を付けるか、物品に 感知隠蔽 がシナリオ内でかかっている設定等が必要
 臭いであれば他の香りでごまかすこともある程度はできる


 金属鎧には具体的に次のような特性があります。
・バック&ブレストやチェインメイル以外は蒸れる
・塗装しないとギラギラ光る
・重く、頑丈になるほど行軍で疲労しやすい(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・砂漠や暑い地方で着用すると日除けの外套を纏う等しない限り火傷・熱中症の恐れ(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・極寒の地では破損しやすく、直接触ると凍傷を負う(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど金属音が耳障りになる(ミスリルにはこれが無い)
・火山性の硫化ガスや温泉、塩水(海水)、酸等によって腐食しやすい(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど動き難い→入水すると沈没する(ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど突発的な暗殺や災害のダメージに強い
・鎧の重さや頑丈さを利用した体当たりスキルなどは存在する
・押し合いや突風に対し重さが利点となる(ミスリルにはこれが無い)
・追跡でかけっこをする場合、障害になりやすい(ミスリルにはこれが無い)
・絶縁性が低いが、雷が落ちやすいかは状況による(ミスリルにはこれが無い)
・金属を嫌う魔法や精霊は存在する(ミスリルにはこれが無い)
 完全に肌に密着して着用する鎧以外はそれほど影響せず、精霊宮に存在する一般的な精霊に影響はない
・基本的に金属製品を捜索する力、金属の臭いを感知する能力で発見される
 回避するには持ち主に :感知遮蔽 という時限消滅称号を付けるか、物品に 感知隠蔽 がシナリオ内でかかっている設定等が必要
 臭いであれば他の香りでごまかすこともある程度はできる


 盾の系統の防具には以下のような特性があります。
・板状の道具として利用できる
・重く、大きくなるほど遮蔽効果、障害物効果がある
・基本片手を塞ぐ
・重く、大きくなるほど守備高価、護衛効果がある
・盾を使った突撃スキルなどは存在する


 木板とある盾は以下のような特性があります。
・水に浮く(潜水は難しいが浮き輪にはなる)
・壊れやすい(過負荷や衝撃でロストしやすい)
・炎によって燃焼する(瞬間的な魔法程度では平気)
・消耗品扱い


 金属とある盾は以下のような特性があります。
・塗装しないとギラギラ光る
・重く、頑丈になるほど行軍で疲労しやすい(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・砂漠や暑い地方で使うと塗装や外套を纏う等しない限り火傷・熱中症の恐れ(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・極寒の地では破損しやすく、直接触ると凍傷を負う(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど金属鎧ほどではないが金属音がする(ミスリルにはこれが無い)
・火山性の硫化ガスや温泉、塩水(海水)、酸等によって腐食しやすい(魔法・ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど動き難い→入水すると沈没する(ミスリルにはこれが無い)
・重く、頑丈になるほど突発的な暗殺や災害のダメージに強い
・鎧の重さや頑丈さを利用した体当たりスキルなどは存在する
・押し合いや突風に対し重さが利点となる(ミスリルにはこれが無い)
・追跡でかけっこをする場合、障害になりやすい(ミスリルにはこれが無い)
・絶縁性が低いが、雷が落ちやすいかは状況による(ミスリルにはこれが無い)
・基本的に金属製品を捜索する力、金属の臭いを感知する能力で発見される
 回避するには持ち主に :感知遮蔽 という時限消滅称号を付けるか、物品に 感知隠蔽 がシナリオ内でかかっている設定等が必要
 臭いであれば他の香りでごまかすこともある程度はできる


 おそらく他にもリソースとして使えるアイデアはたくさんあると思われます。
 (このシナリオの作者に言えば吟味して追加します)
 ぜひ使ってみてください。

 さぁみんなでレッツ・タンク!


◇部分鎧
 兜、肩当て、籠手、鎧下、脛当て、鉄靴といった各部の防具は、本来は鎧の中に含まれるパーツです。
 重ねて装備した場合でも、特別防御は上がらないのが普通です。
 あえてそういった部分鎧を装備する場合、元となる防具の一部の能力を出せるとかではないでしょうか。
 例えば籠手なら、装備効果もペナルティも無しで、使用すると防御力が少し上がるとか。
 肩当てを盾のように使う(効果は盾より当然低いし、見切りもできない)といった行動はありかもしれませんね。
 基本全身鎧でない限りは抵抗力は上がらず、身体の半分を覆うレベルの金属鎧でないと所有防御力は上がらない、とかでもいいでしょう。
 特別な名匠の作品や魔法の部分鎧でない限りは使用回数のある中途半端な効果の防具、という扱いでいいでしょう。
 どちらかと言えば、防具を持っていると「頭を狙ってくる相手に実は兜を持っていたから対応した」とかキーアイテム的な処理をするのもいいかもしれません。
 鉄靴などは熾火が燃える地面や欠けた陶器の欠片が散乱する悪路を踏破する、といった使い道があります。
 アイテムの装備スペースを占領するマイナス面もあるので、そのあたりは柔軟に対応して下さいね。


◇中古の防具
 防具は高価でリサイクルできるとなれば、当然中古品が出回っているものです。
 防具屋では中古品は使用して品質が落ちた「低品質」扱いの防具とします。
 これらの販売を店シナリオでやる時は、値段や使用回数を減らすのはもちろん、絶対に「数売り・無限売り」をしないでください。それをやると常に安い防具を買ってリサイクルする人が増えます。
 また、中古品には設定価格より若干のマージンを吹っ掛けるものです。販売価格は実際の設定価格の1~2割増しとかですね。例に挙げるなら使用回数半分50回の硬革鎧で価値が500SPの中古品があるとすると、販売価格は550~600SPとかになるわけですね。ごうつくばりな商人なら、5割吹っ掛けみたいな非道も中古の業界ではざらです。
 リサイクルはあくまでもコストを削減するためのボーナスルールなので、「中古品は冒険者に大人気で普段在庫はない」扱いで十分だと思います。そして、その方が手に入れた時の感動もひとしお、長く使いたくなるでしょう。


◇武器の持つ防御効果
 武器を防具として使う、という表現をしたい場合、最初から武器に所有回避力を+1する効果を付与するとよいでしょう。ほとんど役に立たない+1…でも重複効果出の回避力アップが出やすくなります。
 リーチで間合いを掌握し、武器をかざすこと敵の行動を遮り、実はけっこう防御的優位に立てるものです。
 実戦で使うフェンシングの二刀流は短剣を盾に使います。有名なマン=ゴーシュはその時に盾に使う短剣で、ソードブレイカーは相手のレイピアや短剣をへし折ったり落とすために使いました。
 大型の武器は使用するとダメージはやや大きいけど使用時の回避力がマイナス、剣や短剣は使用しても回避力は低下しない、といった扱いにすると、あまり無理なく武器になんとなく防具的な特性を付与できます。
 武器の防御効果は特別な品でない限りせいぜい回避+1までです。装備品を増やせばアイテム装備欄を武器と防具でけっこう占領してしまうので、それを踏まえて武器や防具にはこういった所持効果があってもよいでしょう。
 軽戦士(フェンサー)であれば、防具はあえて軽装にして回避+1になる武器カードを持ち、常動で使えるバックラーで攻撃をさばきながら戦う、なんて戦術もありでしょう。
 Y2つはアイテムの武器にあえて回避力を+1つけるのをちょっぴり推奨しています。
 計算違いによる実数値を知ったから、なおさらそう思っています。ぜひ重複による回避ボーナスを起こしやすくしましょう。


◇魔法の鎧・高品質の鎧に関する扱い
 万人共通ではありませんが、Y2つなりの魔法の鎧に関する一例を紹介しておきます。
 リソースとしても使えるかもしれません。

 魔法の防具は

・一般的に破損はまずしない(魔法の防具の扱い)
・腐食や破損する環境下においても、劣化や破損はしない
・水に濡れない

 まず、魔法の防具には+、+1、+2、+3の言う表記があります。
 これは直接名前につけて、リサイクル部分に詰めてキーコードを下げ、本来の名前のキーコードを最上部に持ってきます。

例)

アイテム名  金属盾           アイテム名  金属盾+1
キーコード1 盾             キーコード1 金属盾 
キーコード2 見切り           キーコード2 盾
キーコード3 防具         →  キーコード3 見切り
キーコード4 リサイクル         キーコード4 防具 
キーコード5 カイトシールド       キーコード5 カイトシールド

 まず魔法の鎧は使用回数が無限になります。リサイクルの必要がありません。壊れたり無くなる可能性も都合よく魔法のおかげで少なくなるでしょう。

 その代り魔法の防具は希少品です。売っていても一点もので、普通に量産することはありません。
 品薄で購入する時は競争になりますし、騎士や貴族はこぞって買います。コレクターもいるでしょう。
 こういった理由で魔法の防具はなかなか手に入りません。

 +の防具は使用回数が無限になるだけのものです。能力的には一切の変動がありません。それでも無限に使える防御や見切りって強いです。基本的に木の盾や外套で魔法の防具はありません。(革鎧の魔法の品はあります。また金属のように頑強な魔法の木を材料にしている、とかなら例外かもしれません)

 鎧は+1ごとに回避力が1ずつスライドします。
 効果は微々たるものですが、潜在的な±は重複すると大きな意味を持つようになるでしょう。

 鎧の変動値(素の防具からの上昇値・キーコードはリサイクルを無くして下詰め、最上位に名称と強化値)

+  変動なし    使用回数が無限   
+1 所有回避力+1 使用防御力+1 使用抵抗力+1         使用回数が無限
+2 所有回避力+2 所有防御力+1 使用防御力+1 使用抵抗力+1 使用回数が無限
+3 所有回避力+3 所有抵抗力+1 使用防御力+2 使用抵抗力+2 使用回数が無限


 盾の変動値(素の防具からの上昇値・キーコードはリサイクルを無くして下詰め、最上位に名称と強化値)

+  変動なし    使用回数が無限
+1 所有回避力+1 使用防御力+1                  使用回数が無限
+2 所有回避力+1 所有防御力+1 使用抵抗力+1 使用防御力+1  使用回数が無限
+3 所有能力各+1 使用能力各+1                  使用回数が無限


 魔法の防具はどんどん軽量化されていきます。

 +の防具は販売価格が2倍+1000。家宝級。魔法の防具と言えばこのレベル。
 +1の防具は販売価格が5倍+5000。財宝級。オークションを騒がせる。
 +2の防具は販売価格が10倍+10000。国宝級。売られることはまずない。
 +3の防具は販売価格が20倍+50000。秘宝級。争奪で戦争が起きる。

 ただ、これはあくまでもカードの基本価格であり、市場では希少価値がついてその数倍~数十倍で扱われます。気軽に販売してはいけません。
 +3の防具は伝説のアイテムであり、邪神に挑んだ半神の英雄や人では無くなった神仙が使うような装備で、気軽においそれと与えるべきではありません。その存材が知られれば国際規模の争奪戦が起きてもおかしくない装備だと思ってください。
 ちなみにASK産のカナンの鎧は+1~+2のカースドアイテム(呪われた品。防御力と抵抗力は極めて高い・防御ができない)あたりだと思います。値段が安いのは曰くつきの品だからで、コレクターならば100000SPぐらい出してもおかしくないと思います。そういうシナリオで売ると呪われそうですがね!

 魔法の防具は材質が違って特殊な加工ができる場合もあるでしょう。
 通常の+1に防御力や抵抗力が+1するといったものもあるかもしれません。
 あまりにボーナスを大盤振る舞いするのは良くありませんが、所有防御力・所有回避力・所有抵抗力が単独で+1程度であれば許容範囲です。端数を調整するんはもってこいでしょう。材料に希少金属を使うとか、特別なドラゴンの骨を混ぜてるとか。所有防御力を+1するなら値段を基準の1.5倍、所有抵抗力・所有回避力+1なら値段を基準の1.2倍ぐらいで調整(端数は切り上げ切り捨て)でいいかと。値段そのものも稀少価値・美術価値にもなりえます。
 所有回避力に関しては、元々ペナルティのある鎧に対応して、それが緩和する意味での+1という方がお勧めです。数値的に影響が少なくても、なんとなくペナルティが減るというのは悪いことではないはずでので。


◇ミスリルに関する扱い
 魔法金属の一例です。(以下の設定はY2つが指輪物語のミスリルの鎧の価値を基準に作った設定です。ほかの方のミスリルの設定に合わなければすみません)
 ミスリルは見つかる時は銀にとても近い外見で、青白い魔法の光を放っています。
 非常に稀少で鶏の卵ほどのサイズでも時に銀貨10万の値段が付くため、直接防具にするのはまず無理で、加工も難しいでしょう。
 ただし、銀と合金にすると非常に軽量で耳障りな金属音が全くしない材質になります。これを真銀(真なる銀)やミスリル銀と呼び、特別な防具を作ることができます。
 良いミスリル銀の鎧は一円玉ぐらいミスリルを含有していますが、粟粒ほどの含有量でも籠手・盾・兜なら十分な量でしょう。
 ミスリル銀は軽量で極めて頑丈ですが、金属で最も強いという輝き(銀は可視光線の反射率が金属の中で最高)や武器にするとアンデッドに対する効果が増すなど、銀によく似た性質を持ちます。

 ミスリル銀は鉄の半分の重さで鋼の強度を持ち、必ず魔法の防具になります。回避力は「魔法を含んですでに軽い」ですので、重複して回避力が増えたりはしません。。
 ミスリル銀で作られた防具は+1などの横にMを入れます。数字がある場合は+1Mのように半角になります。


 アイテム名の表記法

 アイテム名+
 アイテム名+1
 アイテム名+2
 アイテム名+3
 アイテム名+1M
 アイテム名+2M
 アイテム名+3M

 
 なお、ミスリル銀の装備は金属鎧のみになります。

 ミスリルは

・一般的に破損はまずしない(魔法の防具の扱い)
・腐食や破損する環境下においても、劣化や破損はしない
・水に濡れない
・革鎧並の運動性能
・隠密に問題の無い静音性
・基本的に魔力感知等の魔法を捜索する力、ミスリル・銀・ミスリルを感知する魔法やスキルで発見される
 回避するには持ち主に :感知遮蔽 という時限消滅称号を付けるか、物品に 感知隠蔽 がシナリオ内でかかっている設定等が必要
・その他詳細は金属鎧を参照のこと

になります。水に濡れても劣化や破損はしませんが、上手に泳ぐのは困難です。

 普通は+1相当まで底上げしてくれるため、+のミスリル防具はまずありません。
 ミスリルの防具は所持抵抗力が+1になります。魔法の防具の数値にさらに加算されます。
 販売価格が2倍になります。+1Mの甲冑は2500×5+1000の2倍で35000SP。という感じですね。

 余談ですが、銀の防具は実用品として販売されません。
 そんな歩く銀塊など防犯性が悪いですし、銀の比重は鉄の2倍近く(重い!)、しかもそのままでは防具として脆いのです。
 もしそれらがあるとするなら、貴族の虚栄のためとか祭儀用でしょう。銀の金属鎧を作るなら、所有防御力-1、所有回避力-1、使用回数半減、値段2倍ぐらいの補正があるべきです。


◇魔法の防具の材料
 ただの+の防具はスキルカード【魔法防御】、+1以上は【魔法の鎧】などのスキルカードが材料の一つ、というのも面白いかもしれませんね。
 魔法の鎧一着を作るのにはちょっとした冒険が必要でしょう。


◇高品質な防具 
 ドラゴンの皮で革鎧を作ると龍革鎧となります。
 データ的には硬革鎧の所持防御力と所持抵抗力を各+1にできますが、成龍クラスのドラゴンの皮でなければなりません。ワイバーンの鎧などであれば高品質の一種程度でしょうか。
 値段は4000SP、使用回数は400、専門の職人が必要でリサイクルには販売価格の半額が必要です。(初期の草案では使用回数800回でしたが、さすがに多すぎるのと、単純に計算面で煩雑になるので修正しました)

 ドラゴンの鱗を重ねて作る鎧は龍鱗鎧と呼ばれる最高級品です。
 形状は鱗鎧のみしかありませんが、所持抵抗力+1、所持防御力+1となり、甲冑並の防護力と水中では革鎧並の運動性があります。ドラゴンの鱗は金属ほど重くありません。
 値段は6000SP、使用回数は600、、専門の職人が必要でリサイクルには販売価格の半額が必要です。

 ドラゴンの素材は
・一般的に破損し難い(魔法の防具であればそちらに従う)
・腐食や破損する環境下においても、劣化や破損はし難い
・防水性がとても高い(まったく濡れないわけでもない)
・基本的にドラゴン(その死体)を捜索する力(生命感知ではない、龍感知とでも言おうか)、ドラゴンの残り香等を感知する能力で発見される
 回避するには持ち主に :感知遮蔽 という時限消滅称号を付けるか、物品に 感知隠蔽 がシナリオ内でかかっている設定等が必要

 龍革鎧と龍鱗鎧は材料が材料だけに、リサイクルはできても数売りはありえません。
 オーダーメイドで一つの店で一着、たとえ数が手に入るとしても数量には必ず限りがあるでしょう。
 普通の店にはまず出回りません。
 また、修理回数はドラゴンの素材を持ち帰らない限り有限かもしれませんね。

 高品質な防具は単純に使用回数が多い、で表現できます。
 防具はリサイクルできるものはすべて使用回数×10の値段になるので、使用回数260回の高品質な甲冑は2600SPとなります。修理をすると普通の品質になってしまう=腕の好い職人さんは使用回数の多い防具を作ってくれ、修繕で回数も上がる(当然修繕費も販売価格の20%)な感じです。(初期の草案では数値を変えることも考えましたが、それは面倒になるので高品質は使用回数上限オーバーに換えさせていただきました)
 使い捨ての物は単純に使用回数が多く 値段÷回数 で1回のコスト計算ができますから、回数を増やして値段も上げればいいです。

 魔法の防具には高品質はありません。回数が無いということは最高品質扱いなのです。
 高品質の上限回数は2倍が限度、普通は1.5倍を限界にしてください。

 販売したい方は、その数値だけ変更してシナリオの中で売ればいいです。

 逆に低品質で使用回数が少ない防具もありでしょう。駆け出しの職人さんが作った鎧とか。上位の腕の職人さんに直してもらえば良いものになります。この場合は下限を80%ぐらいにしてもらえるとありがたいです。また、低価格品を売るシナリオは必ず数量限定・終了するシナリオにしてください。永続的に低品質を売るシナリオがあると「買う度に低価格で購入して手直ししてもらう」人が出るため、やり方次第でお金が無限に稼げたりしますし、【低価格の品を作る】という評価は職人たちにとって良いことではありません。お金を払って入手する楽しみが薄れてしまいます。
 それに、低品質な防具を作る職人はやがて普通の品質の鎧を作れるようになるので、成長すれば当然防具も標準以上の品質と値段になる、というわけです。


◇魔法やミスリルの防具の値段がなぜ高いか
 値段設定を見ると、魔法やミスリルの防具は目が飛び出るほど高くなっていますよね。
 これは、それだけ無限使用できる防具はレアリティが高いということです。
 設定価格が安すぎると製作者さんが魔法性の防具で+1や+2を乱発して出してしまう可能性があるので、あえてものすごく値段を高くしました。
 旧エンジンの頃は値段設定が9999~30000ぐらいまでだったのでできなかったのですが、Ver1.50やその互換エンジンはかなり高額まで設定できますし、スペックを活かして戴ければと思います。

 私も長い間カードワースをやってきましたが、レベル7ぐらいのパーティになると結構金余りになります。
 鉱石を掘ったりするシナリオで大量にお金が入ると、お金を有効活用するものがあってもよいでしょう。

 普通魔法のただの+の防具は中堅以上のキャンペーンなどで与えるレベルの報酬です。
 +1はレベル5以上の熟練冒険者向けで、名前付きだったり、名家の家宝になってるレベルです。
 +2は国宝級で普通は出回らないので、レベル8以上のドラゴン戦とかダンジョン最深部の報酬にするといいです。それ以下の対象レベルのシナリオで出すなら、カースドアイテムで、防御や見切りのできないペナルティカードであったり、シナリオ内でのみ使えるレンタル品、数話完結の長編シナリオの最終報酬あたりにするべきでしょう。
 +3はチートもので、神仙のレベル12以上なバトルものとか、人外魔境で熾天使の門的な領域の装備です。神具と言っていいバランスブレイカーなので、迷ったら「出さない」のがいいかと。

 +1以上の防具は購入レベル制限とか、購入数を一点もの扱いするとか、縛りも意識していただくと貴重品としての価値を損なわないと思います。

 それに設定価格が高いからといって、上記の価値とすれば買ってそのまま手に入る魔法の防具は少ないはずです。
 売れば高額だけど、手放したら再度の購入はほぼ無理であれば、使用者はどんなに高価でも売り飛ばすことを惜しむでしょう。
 結果的に設定値段を高めにしても問題ないと思います。

 むしろ、ドラゴン退治でもゴブリン退治でも金銭的報酬額がさほど変わらない、では冒険者たちが可愛そうなので、高レベルのシナリオでは高価な物品の報酬で補ってあげるのはありでしょう。
 現実の感覚で、1000SP(十万円)でドラゴン退治に行けとは、どれほど名誉が伴うものでもさすがに…ねぇ?貯め込んだ秘宝を期待していい、ぐらいは私なら言ってあげたいです。
 ドラゴンの鱗や革でドラゴン防具ができるのであれば、材料費として10000SPぐらいで売って、作ってもらうのはありかなと。(結果報酬は装備品に消えますよね)


◇盾関係の片手塞がり
 『防具屋』で販売している盾はすべて「片手持ちの盾の処理」をギミックとして持っています。
 使用すると時限消滅称号が付き、使ったラウンドとその次のラウンド、ある一定のギミックがあるスキルや武器が使えなくなるスイッチにしてあるのです。これは構造を理解すれば、盾を使ったのを踏み台に次のラウンドであれば特別な行動を発火するギミックのキーにできます。(例えば盾を使ってから、その状態で使うと行動力が+5で発動するギミックを積んだスキルとか)
 このギミックの大本は拙作『風鎧う刃金の技』の付属テキストで紹介しているので、よろしければそちらも読んでみてください。拙作『龍鳴く剣』の一部のスキルも盾の使用直後カウンターなどが制限を受けます。(両手を使うという扱いです)
 『風鎧う刃金の技』『龍鳴く剣』『剣士の求め』には他にもカードワースでは難しいと言われていた「攻撃を受けて成立するカウンターのギミック」を対応しており、曲の強いスキルが結構御座いますので、これを機に見て戴ければ幸いです。

 それらのシナリオは『Y字の交差路別院』でダウンロードできます。


《カードデータのインポートについて》
 素材をお借りしている方々の許可が取れましたので、インポートについて説明します。
 (深紅城さん、たそがれさん、快く使用許可を下さり、有難う御座いました。)
 (chiyuさんの画像は規約にてインポートOKとありますので、それに従い使わせて頂きます。)

 まず『防具屋』で扱っているアイテムカードのデータは画像を含めてすべて『一次インポート』してそのまま使うことができます。

・リソースである『防具屋』からカードデータを直接インポートすること

・【画像のついたカードデータ】はリソースとなる『防具屋』以外からの二次インポートは二次配布として認めない
 二次インポートのデータとして使えるのは【カードデータの画像を完全に除いた】Y2つの著作データのみ

・インポート先のシナリオではインポートした【画像のついたカードデータ】は『防具屋』以外からの二次インポートは二次配布として禁止する
 その旨はシナリオ付属のテキスト等で一緒に明記すること

・インポートしたカードデータを再編集(手を加える)して再びインポートできるようにする場合は、使われている画像素材をいったん外し、インポートデータを使う作者が画像を用意(これは同じ画像を再度ダウンロードして使うでも可)著作権に関しては新しく記載

・カードをインポートした時は使われている画像データを確認し、必ずその画像の著作者の著作権情報(著作者・配布元)を付属のテキスト等に記載すること
カードデータの画像を完全に除いた場合は【Y2つの著作データのみ】として扱う

・インポートしたカードは画像がついていたとしても【インポートしたシナリオ内であれば】数値や解説の文字は改変してよく、データ改変した画像付きカードも「インポートデータ」として扱う
シナリオ内での販売や冒険者が入手するなどの遊ぶ上でのカードの配布は【インポートしたシナリオ内に限り】、リソースとして用いたとして自由に行ってよい
 この際、【原本データ】として改造前のインポートデータを【別に残す必要はない】
 改変したインポートデータがどれで、どこにあるか示せばよい
 (インポートデータのゲーム内での販売、インポートデータを持ったキャストの連れ込みはシナリオ内で起きたイベントであり、二次配布や二次インポートではない)

・インポートしたカードのデータは【画像がついている限り】、そのアイテムカードデータを内包したキャストカード、召喚獣を内包した全てのカードを【再度のインポートリソースデータ】として使ってはならない
インポートリソースデータとして使いたい場合は、各個シナリオ製作者がイラストを提供する絵師様から許可を取るか、絵師様の使用規約に従って問題ない範囲で行うこと

・【画像がついている】インポートデータは、付属した画像の絵師様の著作権を守るために、Y2つの著作権を並列してテキスト等に書いておくのが無難である(合成のある著作物扱い)

・インポートしたカードのデータは【画像を差し替えて】もかまわないが、必ず差し替えた画像のデータの著作権に関して各画像の絵師様の規約に従って正しく記載する
 インポートしたカードデータ付属の画像を加工することは厳禁、必要であれば各自で手に入れるか合成し著作権の対応をした上で【差し替える】こと、画像を差し替えた旨を付属テキストに記載すること

・インポートしたカードのデータは【画像を除いて】もかまわない
 使われている召喚獣も含め、すべての画像を削除したデータは認証用に自由に使ってよい

・内包する召喚獣も含め、【画像をすべて除いた】あるいは【画像がついていない】インポートカードデータはその著作権を持つY2つに断りなく、データを改変し、新しい画像を付けてシナリオ内で配布する、あるいは新しいインポートデータに改編して使用することは自由に行ってよい
その場合はY2つのシナリオからカードデータをインポートした旨を著作権を記すテキスト等に記載すると無難である(Y2つの著作データに限ってはカードワースの創作活動の一助として使われることを望むものであり、シナリオ製作者さんの手間や負担が減るのであれば、著作権を煩く主張するつもりはない。大いにデータの改変をしてリソースデータとして役立ててほしい)

・シナリオ付属の【フリー素材Is broken!】という画像はY2つが作成した素材です。著作権はY2つが持つが、カードワースのシナリオを作成するにあたっては著作権を表記することは強制しないので、自由に使ってよい
 (Y2つはレイヤーが使えるペイントソフトで裏地の色をカットしてイラストの上に貼り付け、256色に減色しています。色数が少ないので認識しないでエラーが起こるペイントソフトがある場合、一旦編集で24BITのBITMAP画像に保存し直すといいかもしれません)

・商用目的(金銭・ネットマネーなどを得るための目的に使われる)のシナリオ、企画に関係するインポートはその一切を禁止する(どうしてもしたい場合は関係者すべてから特別の許可を必ずもらってください。本来愛護協会で配布されるエンジンは、製作者であるgroupAskの「CardWirthの理念として、フリーで使って頂けること」を重んじているはずで、商用は忌避されるべきことのはずです)

・アダルト(18禁)で使用できない画像があるため、そういった描写のあるシナリオでは【画像付きの素材】を使ってはならない。どうしても必要がある時は、そのイラストを提供する絵師様の配布元の規約を確認し、必ずその規約に従うこと。

 となります。

 わからないことがあれば、Y2つめに気軽にメールやブログのコメントでお尋ねください。


 この条件で【画像付きカードデータのインポート】で具体的に必要な手間は以下の通り。

・カードデータを『防具屋』からインポートしたことを著作情報テキストに記載する

・画像が付いたままのカードデータをインポートして使う場合、そのカードデータはインポートしてはならないことを明記する

・インポートしたカードデータに使われた画像の作者様の名前と素材の配布先を著作情報テキストに記載する

例)
 このシナリオのキャストカードに付属するカードデータ並びに販売しているカードデータ【~】と【~】は、Y2つさんのシナリオ『防具屋』の使用規約にのっとりインポートしたものです。
 著作権はそのカードデータに添付されている画像には画像の作者~さん(と~さん)に、インポートされたカードデータのその他にはY2つさんに著作権があります。
 画像がついたままのカードデータを再インポート・カードデータに付属する画像の加工は配布元で禁止されています。
 詳細が知りたいときは原本であるY2つさんのシナリオ『防具屋』付属のテキストを読んでください。

※著作者情報
【Y2つさん】
 HP:Y字の交差路
 URL:http://aradia.blog69.fc2.com/

【~さん】
 HP:○○
 URL:■■


 ~は絵師様の名前
 Y2つの名前に敬称がついているのはコピペで使うと楽かなと(笑)
 要はこれらの情報がシナリオ作者様の著作情報を記すテキストに、その作者さんの書式で記されていれば大丈夫です。

 #著作情報というテキストにある著作権を参考に、作成したシナリオの著作権情報に使われている素材の提供者と配布元を必ず入れてください。

 インポートしたカードのデータはシナリオ内で使うのであれば数値等自由に(付属の画像には、それぞれの作者さんの著作権が存在します。【木板大盾】と【金属大盾】には使われている召喚獣にも画像があるので要注意)、「画像を完全に削除したもの」は自分で作るリソースデータまで含めて自由に改変していただいて結構です。改変を行ったデータも「インポートデータ」として扱います。(インポートしたデータをそのデータに対してのみ著作権を持つ私が許可して調整して良いとするから)使用回数や値段の改変なんかはばんばんやってOKです。

 この規約はY2つが、使われている画像の作者である深紅城さんとたそがれさんに直接お尋ねして、お2人から許可された条件をもとに作成されています。

 カードの認識用で、「すべて画像を消したカード」に関してはあまりうるさく言うつもりもありませんが、一応Y2つの著作物として著作表記をしておくと後々問題が無いかもしれません。(著作権法やマナーへの配慮から、著作表記が無い事でいらぬトラブルを起こさないため)
 テキストの端っこにでも「Y2つの『防具屋』からカードをインポートした」とでも書いて下されば、
 Y2つめへの報告は特に必要ありません。(もちろん御報告下されば喜びますよ)

 画像付きの自分のシナリオからのリソースデータがどうしてもほしい方は各個で絵師様のサイトに行って画像を再ダウンロードし、絵師様に(新しい使用規約も含め)許可を得て使用してください。


 ある方からケースを上げて問題ないか確認させてほしいとの話があったので、その方のくださった質問にそのまま答えておきます。

 ・非店シナリオで、『防具屋』の装備を『使用回数と価格を変更して』依頼の報酬として提示(A)。
 ・この際、Aの他のカードデータは画像部分もそのまま(削除せず)使用。
 ・Aとは別に、カード所持判定のみに使うために画像を削除したデータ(B)を別途用意。
 ・前提として、『防具屋』に関わるものを含めた、全データの著作権を、シナリオ付属のreadmeテキストに明記する。

 この条件下で、以下のことは可能でしょうか?

 Q1:完成したシナリオをシナリオエディタで見たとき、アイテムカードにA、B両方のデータが見える状態にすること。
 (特にAの表示がNGだと、Aを報酬に配布することが困難になります)
 Q2:AまたはBのカードを持たせた敵キャストを登場させる。
 (勿論連れ込み可能にはせず、このキャストカードの二次インポートを禁ずる旨をreadmeに明記する)
 Q3:Bとは別に、既にPCがAと同名のカードを保持していた場合に備え、Aの名前の末尾に「 (スペース)」のみ追加したカード(C)を作成すること。
  このCは、シナリオ終了時にAと差し替えるものとする。

 Q1の回答:インポート先がシナリオ内であれば、【インポートして使ったこと】が明記されていればOKです。この場合、わざわざ見えるように提示するより【どこに件のカードデータが使われているのか】を付属テキストで分かるようにすればいいと思います。【画像のついたカードデータ】は自作のキャストが持っている場合も【キャストカードに画像がついてる】として扱います。キャストを【画像のついたカードデータ】を持たせて別のシナリオにインポートすると二次インポートになりますが、自作のキャストデータを【画像のついたカードデータ】を持たせずに別のシナリオにインポートし、インポート先のシナリオで新たに【画像のついたカードデータ】を『防具屋』からインポートし直して持たせ直すのは一次インポートとみなし、許可されます。その時もインポート先のシナリオから二次インポートができないことは明記して下さい。二次インポートや二次配布とは【また配布】であり、オリジナルからそれぞれのシナリオにインポートする場合は規約に触れません。

 Q2の回答:連れ込みキャストであっても画像付きのカードデータを持たせたままでOKです。なぜなら、それはインポート先のシナリオ内で報酬やイベントとして配布される過程であり、二次インポートや二次配布に当たらないからです。カードの画像データは「規約に従って使われたもの」として扱います。これを禁止することは公共の道を歩いていて店のクリスマスソングをたまたま聞いてしまったら違反だと言うようなものです。スキルやアイテムカードの販売・キャストの連れ込みもカードワースというゲームの「シナリオを遊んだ結果」です。そのゲームのために画像を提供して下さっているのに、違反とするのは本来の意味を損なってしまうのです。画像のあるカードをゲーム内で買うイベントを経て手に入れるのと同じで、インポートデータを持ったキャストの連れ込みは、二次インポートや再配布には当たりません。
 ただし、そうやって連れ込んだキャラクターがいる宿のデータを関係著作者に無断で配布する、というのは真っ黒に近いグレーでしょうね。公でやったらたぶん確実にNGです。
 リプレイでは画像の著作表記してればスクリーンショットはだいたいOKなはずですが、そこはイラストの配布元の規約を見ましょう。

 Q3の回答:差し替え自体が不要なのでやらなくてもいいのですが、キャラクターの個人データように調整するために【文字というデータ】をいじるのは構いません。その時もそのカードデータは【インポートデータ】として扱います。シナリオ内で使うのであれば問題ありません。もちろん、そのカードの二次インポートは【画像がついていれば禁止】ですよ。


 Y2つの過去の作品のデータインポートは、古い画像もあるのでいずれ対応のし直しを行いたいと思っています。
 過去には使用制限に「カードワースのことでしたら自由にお使いください」とあった場合、インポートに関しては広義で許可されているともとられるため(インポートを許可している作者さんもいらっしゃいます)、そのまま使ってしまうパターンが多かったのですが、昨今の著作権や映像権の扱いの複雑化を鑑み、今回は改善しようと考えています。ひとえにトラブルの無いインポート利用を実現するためですので御了承いただければ幸いです。

 私のシナリオでインポートさせてもらったものは現状では少数で、作者さんとも仲良しだったりで、不義理なインポートはしてないので問題はないと思うのですが、過去作品で私のシナリオからカードデータのインポートをされた方は、不安な場合はY2つに気軽に相談してくださいね。インポートの明記がある限り、それらのシナリオは私が制作協力者(カードを編集した制作者が協力者ということで、カードに使われている画像の著作表記が使用規約通りであれば、制作団体のスタッフみたいな感じで、その作品内での使用のみ問題なくなるはずです。インポートデータにある素材の著作表記は必ずしてください)になる、という形で補う方法も御座います。
 今後はもう少し配慮致しますので、不愉快に思われた方がいらっしゃいましたらお許しください。
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