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Y2つ流札講座特別編 『防具屋』の防具活用術、PC用

2018.01.22(12:14) 434


 私のもとにあった数値に関する情報が、結構致命的に間違っているものだと教えて戴きました。
 この記事も先日修正したのですが、そのあと教えていただいた情報をもとにさらにいろいろと考えた上で、修正いたしました。

 まず抵抗力・回避力・防御力などの能力値は以下のようになるそうです。

 このブログにて頂いた情報です。
 ほぼそのまま記載させて頂きます。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
『抵抗修正』+1の効果は
「精神+勇猛」=偶数のキャラクターの「抵抗」が1段上昇する。
故に、「精神+勇猛」=奇数のキャラクターには、ほぼ『無意味』
『抵抗修正』-奇数の修正を軽減する位?

『回避修正』-1の効果は
「敏捷+慎重」=奇数のキャラクターの「回避」が1段低下する。
故に「敏捷+慎重」=偶数のキャラクターは、ほぼ『ペナルティ無し』で運用できる。
『回避修正』+10の完全回避の効果が無くなる位か?

偶数奇数問わず効果を出したいのであれば
+2もしくは-2に設定するべきかと

『防御力修正』+2と+1を足しても+3にはならない。+2のまま。
+1と+1を足しても+1のまま。
+1×3は+2となる。
+2と+2を足すと+3となる。
+2と+1×2を足しても+3となる。
+3と+3を足すと+5となる。
+5と+3を足すと+6となる。
+5と+2を足しても+6である。
+5と+1を足しても+5のまま。
「回避修正」「抵抗修正」も同様。

尚アイテム所持修正は適正の影響を受ける。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 回避と抵抗の+1派あまり意味がない、と考えられる方もいるかもしれませんが、重複効果や魔法の防具にバージョンアップする時の下地としての補正として考えた場合、+1効果は地味に影響してくる(キャラクター作成時の精神的特徴における+0.5や-0.5みたいな)ので、強化はしない扱いにしました

 鎧や盾は重ね着やバフと行動力の端数などの影響も受けているとすると、さらに召喚獣の影響で…と考えると、+1はそのシフトに数の暴力で影響を与えうるため、やたらと能力値大盤振る舞いはしないようにした方が良いとも思っていますし、拙作のカウンター召喚獣やスキルにおける補正の端数、結構あるんですよね。
 才能の数値が偶数か奇数かも、普通プレイヤーにはほとんど分かりません。分かるとある意味数値隠蔽型のカードワースではあんまり実用値ばかり考えて適用すると、逆に見えるデータとしてエディタで覗いた人が拡大解釈して数値を過剰強化してしまう危険性もあり、リソースとして配る面からも「数値は少量」を貫かせて頂きます。
 その代り拙作にて、もう少し+1の派生効果の数、特に抵抗力の召喚獣や「気持ち抵抗力が上がる有難い品=クロスとかロザリオとか」の見直しを測ってみます。

 加えて防具屋の防具は、数値のみの影響だけではない(Resourceではイベントの発火剤としての価値や、遮蔽・奇襲に対するイベント防御の可能性も入れてありますし)ため「+1の影響は気分」でも、総使用回数・使用時のアクション効果の有用性も考慮し、変えませんでしたのであしからず御了承下さい。

 このデータ・さらに頂いた情報は大変、大変助かりました。
 情報をくださった方に感謝致します。このデータに関して今後すべてのシナリオで、大いに参考にさせていただきたいと思います。
 以前からカードワースの数値的誤解は蔓延していまして(というか、1.20と1.28以降の数値変化に関しては私もここまで違っていたとは思いませんでした)、私自身長くやっていたのにそれに気が付いていませんでした。 私の知っていた以前のものはVer1.20以前の防御力から解釈したものを、さらにまた聞きして誤解して使っていたものと思われます。
 誤情報を使って皆さんにご迷惑をかけてしまい申し訳なく思います。
 申し訳ありませんでした。

 データを教えてくださった方、他にも思うことがあれば教えて戴きたく思います。
 情報に重ねて感謝を。


 で、記事修正版のさらに改です。


◆防具…それはカードワースではある意味武器より大切
 皆さんはカードワースの生命力事情がどんなものかご存知でしょうか?
 ステータス隠蔽の傾向から、能力値の平均はは6だから生命力も6かな?と考えてたりしませんか?

 カードワースの実際の生命力は、普通の才能型なら4~5ぐらいが当たり前です。6以上はむしろ少数派。
 というのも、若者以外の生命力はほぼ5以下なんですね。
 特徴設定なしで生命力が7以上になるのは、標準の才能型では豪傑型の若者のみ。
 英明型と英雄型の特徴設定なしが7、無双型と神仙型の特徴設定なしが8ですが、これらは例外ですし、すべて「若者だった時」になります。
 若者以外の年代すべてがまず生命力-1になるのです。

 そして、知将型-1、策士型-2。豪傑型が+1で上がるだけですから、標準の才能型は標準よりマイナス傾向にあるのです。

 生命力が上がる醜悪の特徴…多分一番人気が無い特徴ではないかなと。
 逆に下がる秀麗はわりとたくさんいますよね。

 リューンみたいな大都市出身なら都会育ちで-1。
 献身的な僧侶やヒロインは-1。
 新しいことに前向きな冒険者に多い進取派は-1。
 冒険心の象徴たる好奇心旺盛な者は-1。
 戦士系に多い過激な性格の者は-1。

 カードワースはとにかくピンポイントで冒険者的な特徴のキャラクターの生命力が紙のようになってしまうのです。

 さらに、追い打ちをかける点を申し上げます。
 子供から若者に成長した場合、生命力が1の子供は若者になっても生命力2にはならず、1のままです。
 カードワースは一度1になった能力値は決して変動しなくなります。大人以降で生命力が-1になるとそれ以下にはならないということでもあるのですが…
 
 生命力の高さはそのまま体力(いわゆるヒットポイント)の向上に直結します。
 生命力が低いということは、将来的な体力も低くなるということなのです。

 こういった事情を知らずに、アクションカードとスキルカードだけでプレイしてると、戦闘シナリオでは結構頻繁にKOさせられることになります。

 困ったことに、体力はどんな装備でも向上させることができません。

 カードワースでは【魔法の鎧】で防御強化して戦うのが戦闘シナリオの常識っぽくなってまして、それが難しい戦闘のあるソロシナリオでは回復を持ってないと結構戦闘が厳しいです。

 この問題を解決する方法が防御力や回避力を上げることです。

 カードワースの初期の頃は、他に防御召喚獣…つまりシルフィードや硬気功を付与するのが割と当たり前でした。がっちがっちに防御召喚獣を付け、魔法の鎧で頑丈になって、あとは回復や攻撃のスキルを目いっぱい持つ…一昔前のカードゲームデッキのような装備を付属テキストで推奨しているシナリオ、見たことはありませんか?。

 私は言いたい。せっかく256色の素敵なスキルも増えてきた昨今、リューンのみでスキル構成をして戦うことを繰り返すそんな修羅の道のみが、カードワースを遊びつくすことになるのかと。
 私は遊び方を換えられ、たくさんの道があっていいんじゃないかなと思います。

 そこで提案するのが、防具というツールです。


◆防具の妙は所有時のボーナスにちょっぴりある?
 『防具屋』の防具は、持つことで抵抗力や防御力を得ることができるものも多いです。
 所持における回避力や抵抗力の影響派小さいものですが、複数のそれらや能力的端数がある場合はそれによって恩恵を受けられる人も出てきますので、+1効果と侮らない方が良いかもしれません。
 ときにそういう「皮一枚の差」で助かることもあるでしょう。
 特に防御力は重なるとあまり効果はありませんが、1つ防御力+1の装備があると、特別な状況を除いて大きなダメージに対しては確実なダメージ減少が期待できます。

 所有時に全く補正がない木板小盾と乳鎧(これらの使い方は後に説明します)以外は何かしらの恩恵を得ることができるようになっています。

 お勧めは純粋に防御力が+1になる【胸鎧甲】と抵抗力と防御力が上がる【硬革鎧】。回避ペナルティが無く使えるため、防具初心者にはもってこいです。
 他にお勧めの防具は、精神力が低いため抵抗力が落ちる盗賊には、微かでも抵抗力アップが見込める軟革鎧や金属小盾あたりを一つ。盗賊や戦士は、基本的な抵抗力が他の能力値向上により精神力の低迷が起きて若干低くなると思われるので、+1の抵抗向上が敵の対集団魔法に対するわずかな【補正の可能性】になりえます。行動力アップ、抵抗力アップの端数などの影響により、あるいはもともと精神力+勇猛性が奇数の者は一段階の向上を得られるので、防御力そのものが上がらなくても全くの無意味になるかはわかりません。

 抵抗力そのものが+1増える、というのは抵抗系のアクションが通常ではイベントを除いてスキル・アイテム・召喚獣という基本有限のものに依存する事から対応装備が特殊なものに多く、数が少ない傾向もあります。
 それによってどんな場合に恩恵が得られるかわからないため、小さく潜在的な可能性となります。
 0には勝るということです。
 回避系の効果は意外にあるかもしれないので探してみてください。
 拙作のスキルでカウンター等では回避+1の召喚獣が頻繁に発生しますので、意外な恩恵が得られるかもしれません。

 金銭的余裕があれば、タンク(前衛壁職)なら【鎖帷子】+【金属大盾】の組み合わせ。【鎖帷子】の所有回避力-1はほとんど影響を与えず【金属大盾】の所有回避力+1も同様として回避力にはほとんど影響がありません。所有防御力+2のさらに盾で+1(これにその他で+1がいくつか重なれば+3に効果アップする可能性があります)、さらには所有抵抗力+2で確実に一段階。
 使わずともいくらか影響を与えられそうな構成になります。

 防御力は低くてもわずかですがダメージ削減になり、複数の防御強化が絡むと若干効果は落ちるのですが、累積のボーナスは数あると防御効果をシフトさせる可能性があります。
 雑魚戦でのダメージ減少はわずかでも大きく、レベル3ぐらいで2~3度の10超ダメージを耐えられるようになった時はシビアなカードワースのダメージ事情においても「昏倒しない」確率がかなり増えてきます。
 元々体力が低いPCだった場合、ここでやっと「何とか標準ライン」になれるのかもしれません。


◆防具はさらに遠慮なく使うべし!
 戦闘がきついと感じた時、『防具屋』の防具は遠慮なく使っていくべきです。
 このアクティブな使い勝手こそ、『防具屋』最大の特性です。
 所有効果がほとんど無意味に見えても、使用時のアクション効果は明確にダメージを低減させて抵抗の確率を高め、あるいは回避の可能性を大きなものにしてくれます。

 アクションカードあるじゃん、という方もいるかもしれません。
 でも体力がやばい時やここぞという時、防御や見切りカードが全く無いことはかなり頻繁におきます。
 アクションカードは攻撃・渾身の一撃・会心の一撃・フェイント・見切り・防御の基本6種。これに敵のフェイントなどで配られる混乱カードとスキルカードの配布も含めると、配布率が3分の1以下になります。

 高レベルでドラゴンがブレス準備した!とかの時に防御カードが無かったりすると…
 その時使える手札で最後の砦になるのが、防御力アップのできるアイテムです。
 いつでも使える防御や見切りは、そういった微妙な場面で生存率をつかみ取るチャンスになります。
 長くカードワースの戦闘を続けてきた人であれば、そういう場面があったことを必ず体験しているでしょう。

 防具、特に鎧を使うことに違和感を覚える人もいるかもしれません。
 ですが、Y2つは「使うことが防具の本質」であると断言致します。
 実戦では当然のことなのです。
 敵の振るった武器を籠手で掴み取ったり、肩当てをぶつけて剣をそらしたり、兜で頭突きして刀を弾いたり、防具を付けた腕をクロスして炎に突っ込んだり…
 昔、剣戟で戦ってた頃は、将と兵卒の生存率の違いは防具の質に比例していました。英雄が英雄であったのは、良い防具を身に着けていたおかげでもあるのです。

 防具が使えるということは、「頑丈な装備を信じるからこそできる選択肢」。
 そういった時の消耗まで含めて楽しめるようになった時、防具の真価に気づいてくださる方もいらっしゃると思います。


◆盾の上手な使い方
 盾は使用すると見切り、あるいは近い効果が得られます。

 鎧のように確実に効果軽減を狙うのではなく、攻撃を無効化(回避)する方にリソースを割くのが盾の本質ということになります。
 ただし、盾は使用時に必ず、小さいものは気持ち程度に、大きなものはより堅牢に「抵抗力と防御力も上がる」という恩恵があります。こういう意味では普通の見切りより強いかもしれません。
 使用時の+1効果は、他の装備における所有効果の累積や召喚獣と重複した時にこそわずかな加算を発生させます。可能性が重なるとそれが必然になるというわけですね。

 見切りは雑魚戦で絶大な効果を発揮します。
 複数の敵がいる…ウルフとかゴブリンとかオークとかが群できた場合、格上の能力を持つ冒険者が見切りを使うとほとんどの攻撃をかわすことができます。逆を言えば雑魚の使う見切りはそれだけで鬱陶しいのですよね。

 回避で攻撃をしのぎ切ると、回復役が回復の手数を防御担当に割かなくて済みます。結果としてその余裕を回復役や攻撃魔法担当に回せます。
 攻撃魔法担当はそのバックアップで【賢者の杖】あたりで【眠りの雲】とかを用意してバタバタっと雑魚を眠らせる…

 カードワースにおけるタンク(前衛壁職)の仕事とは、仲間が一発逆転を用意する間耐えきって、敵の攻撃を分散させることにほかなりません。
 これができる戦士は、相手を眠らせてからは渾身の一撃でじっくり首をはねるブッチャー(屠殺人)に様変わりすればいいわけです。

 実は防具の無い頃の戦士、その耐えきること自体が全くできずに仲間の足を引っ張ってたことが結構あるんです。購入できるまともな防具が存在していなかった頃は、ダメージを受けて回復役の回復スキルを消耗させ、スキルを得るまではとにかくアクションカードで攻撃して敵数を減らすのに徹していたのではないでしょうか?

 盾を1つ持たせるだけで、手元に見切りや防御があればそれを率先して使い、なければ節約しながら盾を使っていく…そんな時に使用時にはわずかに抵抗力や防御力が上がる【木板小盾】は安くて便利な小道具になります。
 50SPという値段は、所持資金がカツカツな初心冒険者が「それなら何とか買える」という購入ライン。
 「報酬が手に入ってスキルを買うまでは、これで糊口をしのごう」という場合、スキルも高価な鎧も買えない新米戦士が心のよりどころにできる装備です。

 また、この値段であれば「回復のため手札を用意して様子を見る」回復役のサブ装備として結構役に立ちます。戦士が使わなくなった盾は、スキル配布系のアイテムを持った回復役に譲って、回復役はスキル配布アイテムを使って回復スキルを用意して、あとはアクションカードをちまちま使いながら、敵数や攻撃が厳しい時は盾の使用を織り交ぜていく…

 小盾とある防具ですが、これらはフェンサー(軽戦士)用にデザインした防具だったりします。
 フェンサーって、盗賊が兼ねたり元々の回避力が高い敏捷系の戦士が受け持つことが多く、私のリプレイではラムーナが担当しています。
 鎧よりまず盾、基本スキルを買ったお金で買える盾…その販売ラインが今の小盾の値段です。
 盾の類は【木板小盾】以外は所有抵抗力が増えるので、精神力が低くなりやすいフェンサーにとってはよい補助防具になります。レベル3ぐらいになって、魔法を使う強敵もそろそろって時にはやや高価な金属の盾も買えるでしょう。

 盗賊なんかは戦闘では会心の一撃やフェイントが来ないと、戦闘スキルを装備してない頃は手札の交換ばかりやってるイメージはありませんか?非力だとダメージが振るわないので、攻撃や渾身の一撃が当たらないし威力酷いで、そうなることはよくあること。
 そんな時に盗賊にふさわしいのがアイテム係です。器用度が割と高い盗賊は聖水をぶつけたりするのにはもってこい。
 弓矢や器用系の武器を手に入れておいて、盾や鎧でやばそうなときは耐え、回復アイテムや状況逆転アイテムを使う機会を虎視眈々と待つ…そんな戦い方は、戦闘でまるで役に立たない【盗賊の眼】や【盗賊の手】を持っていてもできます。標準ラインの知力があるなら、ぜひ拙作『棒杖のお店』の【回復の棒杖】も合わせてお使いください。性格が慎重なタイプなら、多少おつむが心配でも回復量は基準レベルに行きます。

 そして【守護】という特殊能力が使える大盾。
 これは盾そのものが一種の小技能のような物です。
 大盾を使って付与される【白銀の守護】と【黄金の守護】は一種の戦術的防御をイメージしたもので、大盾の「障害物としての配置」を利用して仲間を庇う効果です。戦闘前に付与するのは仲間との綿密な打ち合わせであり、それも戦闘が始まって数ターンで状況は変わってしまうので効果は低い…でも初戦のアドバンテージをとるためにできることはやっておこうという堅実タイプには、地味に嬉しい効果でいっぱいです。
 大盾はそのまま使っても防御効果のバランスが良いのですが、、【白銀の守護】と【黄金の守護】(以後守護効果)は新しいエンジンでないと使えない特殊なギミックが組み込まれていて、それがとても良い感じに仕事をします。守護効果にはまず召喚獣として防御効果があるため、敵から攻撃を受けるとそれが消滅してダメージをほんの少し減らしてくれます。そして、付与された者が自分の行動をする時になると発動して防御力と抵抗力をごく短時間、ほんの少し増やしてくれます。…普通に【魔法の鎧】や【魔法防御】を使ってると、短時間の極小バフなんて、たぶんいらないですよね?守護効果には特別なギミックが組まれていて、事前バフがあるとスキル配布5%や10%にとってかわる仕掛がされているのです。このため、「使う意味がない」ことはなく、また長い戦闘が続いて手札を温存したかったり、手札が切れたり敵の攻撃で技能回数が0になって追い詰められた時のちょっとした砦になるのです。「無いよりはまし」に救われること、冒険者なら結構あるんですよ。
 守護効果の召喚獣は戦闘前に使ってしまえば堅実なバフ効果に代わるので、そういうのも利用するといいかもしれませんね。ほら、先にバフがかかっていれば次の守護効果は「スキル配布の可能性を高めるほう」になるでしょう?手間はありますが、こういう小細工も準備できるのです。召喚獣の余裕があるなら2つくっつけておけば、消えなければ片方はバフ・片方はスキル配布率アップになるでしょう。戦闘開始の最初のターンでスキルが来る可能性が高まる…それがどれほどの恩恵か、長くカードワースのバトルをやってる方ならわかって頂けるでしょう。
 Y2つめはこういう地味な隠し味が大好きです。

◆乳鎧?
 どう見てもイロモノ…実際にイロモノなこの防具、使う価値があるんかい!と思う方もいるかもしれません。
 ちゃんとイロモノ以外?な使い方もあります。

 乳鎧最大の能力はその勇猛化です。
 露出した開き直りで「もう怖くな~い!」になれるのです。
 まずこの恩恵で、混乱・恐慌・激昂の精神異常を勇猛に変更できます。

 あと勇猛化によって防御系アクションカード(防御と見切り)が配布されなく(配布処理が終わってるのや手札は別)なります。
 この勇猛状態、盾や鎧の重ね着(邪道ですが、チラ見ってことで)と併用すると、手札の循環は攻撃系アクションカードとスキルのみで、防御行動は防具で(有コストだが)できるという状況を作れます。
 すごい尖った戦い方ができるわけですね。

 防御系アクションカードはスキル配布の考えだけからすると若干邪魔なので、そのリソースは防具に押し付けてしまえるわけです。

 露出系女戦士(あるいは見苦しい兄貴)、目立って攻撃集中がきたら大盾でかくしちゃう(守護効果でブロック)という飴と鞭ができるわけですね。
 何事も使いようですね!

 今度、漢褌や乳鎧装備してる時にしか使えない兄貴技能…作ろうかなぁ。(面白い素材を見つけたので)

◆ハイレベルの重装備
 高レベルになってくると、戦術的視野が変わってきます。
 たくさんのスキルが使えるようになりますし、使える無限使用補助アイテムの所有量も結構な数になっているかもしれません。

 そういった中堅~高レベル帯では、いよいよペナルティ付きの鎧を活用するタイミングになります。
 
 回避ペナルティが大きい【板金鎧】や【甲冑】は、そのまま使うのをためらう人も多いでしょう。
 そう、この極端なデータの鎧は低レベルで使うと、ペナルティに足を引きずられて痛い目を見ることもある仕様なのです。
 高レベルになると、ゴブリンなどの雑魚の攻撃は普通に当たり難くなります。この時にこれらの防具を装備していると普通ぐらいの基準で回避ができるんですね。
 そして、ボス戦では敵がスキルを多用してきて、通常レベルで回避ができないから防御力が高い方がいい+何よりスキルの理不尽なダメージを確実に削減したい、そんな人に向いている熟練者向きの装備なのです。
 
 重装備の回避ペナルティは盾を持つことである程度は相殺できるかもしれません。
 それでも補いきれない部分は、最初からあきらめて「耐えきる方にリソースを割く」わけです。
 ボス戦とか決闘ものとかで、同格や格上と戦う時にこそ、こういった重装備は大きな恩恵を与えてくれるのです。
 高レベルにはこういった装備の交換をするだけの資金的余裕も生まれてくるでしょう。外すと回数が無くなってしまうスキルカードと違い、アイテムカードは持ち替えるのもまた戦術です。これもまたインスタント(即効)性と言えるでしょうか。

 どうぞ、これらのツールを使って、思う存分カードワースを楽しんでくださいね。


 さぁ、みんな一緒にレッツタンク! 
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コメント
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【2018/01/20 15:49】 | # | [edit]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
【2018/01/20 23:46】 | # | [edit]
>匿名で情報をくださった方
 得難い情報を有難う御座いました。

 教えていただいた情報をもとに考えてみまして…
 回避力や抵抗力も、使用時・召喚獣・付帯能力・所持アイテムの気持ち効果等で複数の小効果が累積する可能性があり、また魔法の防具を作る時の潜在的効果の意味で「+1効果にも価値はある」という結論になりましたので、御報告を差し上げます。
 極端な数値設定はASKさんのスキルにもよく見られるのですが、数値隠蔽傾向という特性を重んじるほどに、プレイヤーは実効果よりも見た目の効果を信じる傾向があります。私はそういったプレイヤーの心理効果もリプレイ書きの一面から体感している人間でして、よく吟味し、いろいろな影響を推察した上で『防具屋』の数値は変えずに行くことにいたしました。
 その代り今後は、隠しデータ的な+1効果をもっと意識して増やして、累積が起きやすくなるように小さな援護射撃をしてみようと思います。
【2018/01/22 12:29】 | Y2つ #- | [edit]
いつもシナリオ、楽しく使わせてもらってます。
玉露と申します。
特に風鎧う刃金の技と風たちがもたらすものは必ずPCのどれかに装備させるぐらいにいつも使っています。
それで今回はいくつか感想を書きにきました。
まずこの記事での防具屋について。
正直シナリオ内ですらマスクしているデータを出すのはやりすぎだと思います。
シナリオ内はさすがにフレーバーテキストのほうがいいのではないかと。
あとこれは面倒さとかもあると思うんですが、こういう初心者用のしかもとっつきずらそうな店は棒杖の店みたいな感じで店主を置いてお勧めする一文とかを入れたほうがいいと思います。
低レベルの超かつかつでお金がなくスキルもまだ全員分そろっていないときにアイテムは非常に手を出しづらいです。ただ逆に中レベルぐらいになったらなったで魔剣工房とかの盾に手が伸ばせるレベルになってしまってまた手を伸ばしにくいです。
ちょっと中途半端な部分があるように感じます。
個人的には風鎧うとかで打っている腕当てのように他のギミックスキルと組み合わせて作ると欲しいなと感じます。例えば居合いスキルを使うときには居合い刀は絶対買うのであんな感じで防御することで防御力が上がるだけじゃなくてそれプラス次の行動に繋がる要素があればいいなと思います。

あとそれに関連してもう1つ。
よくカウンター系とかを使っていると面白いんですがどうしてもソロプレイと違って集団戦だとうまくカウンターが使いにくくて他のスキルよりも威力の弱い攻撃スキルになってしまっていることがけっこうあります。
それでこれはできるかわからないのですが防具に関連して敵の攻撃を防具で守ったりした人に集めるようなスキルがあると面白いし使いやすくなるなと思いました。
庇う系スキルとか、それがシステム上作ることが難しいなら召還獣を配布してそれによる防御が発生したら攻撃を受けた扱いにしてカウンターが上昇するとか防御効果が上昇するとか自分に攻撃を集中させているということで相手の回避能力を下げたりとか。
そうすると運任せでただ突っ立ってるだけのタンクじゃなくってもう少し能動的にタンクをできるしカウンターも使いやすくなるなと感じました。
まぁなんにせよただ消耗するだけだと他の店の永続で使える盾を使いたくなるのでコストがかかるデメリットがあるならその分他の防具にはないプラス要素が欲しいな、と感じました。

以上です。なんか色々書いてしまいましたが他のお店とかも楽しみにしています。個人的には前あったHACに関連して代償をささげることで使える精霊魔法とか宝石魔術とか符術みたいにアイテムをささげて切り札的に使える魔法とかあれば面白いと思います。ここのシナリオ魔法系はそこまで多くなくて魔法だけは違うシナリオのものを使うことが多いので。
また野伏せのシナリオも色々試してみるつもりなので大体試したら感想書きます。
【2018/01/25 20:11】 | 玉露 #QMnOeBKU | [edit]
玉露です。
reaqd meを読んでちょっと思い違いをしていたようなので訂正を。
どちらかというとこの店シナはシナリオ作成者が使うように作ってたんですね。
それならできるだけシンプルで効果が分かりやすいものであるべきですね。
前回のコメントはプレイヤー側として使用する側のコメントでした。
早とちりしたみたいですいません。
【2018/01/25 20:58】 | 玉露 #QMnOeBKU | [edit]
 御意見有難う御座います。
 一定の価値観や好みの視点というものは、貴重な御意見です。
 とても参考になります。

 『防具屋』は「有コストのリハビリ」とも言えるシナリオです。
 『風たちがもたらすもの』みたいな個性的オンリーワンとは真逆の需要を満たすために作られたものなので、こういうのが苦手なプレイヤーさんもいるかもしれません。
 このシナリオの意義を語り始めると、一晩語り明かしてしまうと思うので…リソースシナリオとして以外でも、『浪費させる楽しみ』の啓蒙や『泥臭い普遍的その他たくさん⇔オンリーワンの高級品』の需要分けといった意味もありますよ、ということで。

 マスク化したデータをあえてはっきりわかるように数値化してるのは、アイテムってスキルレベルとか全くなくて美術品的稀少価値とか換金用の価値とか加わると、その強さをフレーバーだけで推測するにはあいまいだと思われるので、指標としてはっきりり表記しています。「この防具ってこのぐらい強いよ」みたいに見て他との比較をしてみるとよいでしょう。情報の視覚化は価値をイメージしやすいのです。
 エディタでデータを見るのって基本では邪道ですよね…シナリオを作成しないプレイヤーさんは普通しません。数値化はそういった人にとって値札と同じようなものです。程度や効果のわからないものを買ってくれる人はあまりいないと思うので。
 私はマスク化するデータは「能力値と精神的特性だけ」でも十分だと思っています。隠しすぎてよくわからないより、データをさらして調べる手間なくまず体験してもらう目的もあります。完全にマスクするべきなら、レベルや体力、適性玉も隠すか隠すオプションを付けるべきですからね。
 マスクとは「ゲームを楽しくするためにあるべきもの」だと思うのです。「よくわからない状態」にしてプレイヤーを混乱させるものであってはならないはずです。
 これらが気に入らない場合は、このシナリオをリソースとして、防具データを輸入して個性的な店主のいる店シナリオでマスク方式に展示するものを作ってもよいでしょう。
 解説では結構語ってるので、店主は「普遍的か個性的か」の分別に出すか出さないかでいいかなと。

 今までのカードワースユーザーの感覚に結構逆らってる方式だと私も思いますが、リソースシナリオは他のシナリオの拡張にも使うものなので、店シナリオとして以外にも別の需要は必ずあると思っています。
 2割修繕というオプションを作ったのも「買うより手に入れた防具を修繕する方が安上がり」という「(一定コストは仕方ないにしても)節約という縛りをより楽しむ」ためでもあります。本来高価な鎧を安く使う方が、ただより「工夫して使ってる」感じが出ると思います。無限使用はある意味「手入れしたり磨く娯楽」を奪うことになるので。手をかけない人には楽しめない花の蜜だと思います。

 『防具屋』の存在は私の需要を満たす(シナリオ用・プレイ用)って意味も強いのですが。(笑)
 
 防具の購入が低レベルでは「高い!」と思ったらぜひ『三年待てば宝』をプレイしてみてくださいね。私がこのシナリオでリソースデータを使ってる事例を見てもらえば、需要について別の視点があることが分かってもらえるかもしれません。
 使ううちになれると、使用できない防具にはないアクティブな味も感じてもらえるかもしれません。
 リサイクル防具はめったなことではなくならないので、使い倒すことに慣れてもらえば、「生存のために防具というものにお金をかける」意味が体感してもらえるとも思います。

 生命力事情が悪いカードワースで冒険者って薄命です。
 無理してでも防具を買って生存率を上げるか、節約して生き残れる幸運な(優秀な)少数派になるかはユーザーさんが「選べる」べきだと思います。

 そんなわけで、ちょっと視点を変えて戴くと面白い使い方ができるかもしれませんよ。
【2018/01/26 15:32】 | Y2つ #- | [edit]
 続きです。

 それとカンターやスキルについてですが、『防具屋』では対応しません。
 というのも、このシナリオ、詰め込み過ぎるとリソースとしての分かり易さを失ってしまうんです。
 現時点ですら、情報を詰め込み過ぎて飽和してまして、これ以上の要素を入れると「リソースとして気軽に使えなく」なってしまうんですね。

 やるとしたら拡張パック的なシナリオを別に作るといったところでしょうか。
 このシナリオは1.50仕様でもあるので、古いシナリオに反映させるのは結構難しい課題でもあります。

 ただ、御意見は今後の店シナリオを作る時に参考にさせていただきますね。

 それと、将来的にリューンスキルの256色リソース化とか、盗賊の手や盗賊の眼などの必須スキルを持ってると、お得になる拡張アイテムとか、野心的なことは考えてます。

 職業における制限に関しては、いろいろあって「複雑化しすぎると対応する側も大変」で、「完成に時間がかかりすぎて制作が止まる」デメリットも考慮し、各シナリオでもう少し安易でシナリオ1つでで完結するものを模索するつもりです。
 如月真問さんなどが提唱した先達の職業システムを見てみると、思ったより使っている人が少ないのです。風呂敷を大きくしすぎると、私の場合確実にお蔵入りになりそうなので、そのあたりはじっくり考えたいなとは思っています。

 最終的にテンプレ冒険者ギルド風のマルチシナリオとか作ってみたいなぁとは思うのですが、もう少し足場を固めてみてからかなと。
【2018/01/26 15:47】 | Y2つ #- | [edit]
玉露です。
返答していただきありがとうございます。
自分もこういう泥臭いのは好きです。
スカイリムみたいなアクションRPGの箱庭ゲームとかだとよく鋼鉄の剣とかを使ったら消耗する設定で冒険終わるごとに消耗品の整備とかやりますし。準備をするのも冒険の楽しさなので。ただそれはアクションゲームだから工夫の余地があるということでカードワースのようなカード式のランダム要素が強いゲームシステムだとちょっと合わない部分があると思います。
たとえば今回ちょっと1レベルパーティーを組んで野伏せと防具屋と風鎧うの初心技能を使って冒険をしてみたところ、野伏せと初心技能はけっこう使いやすいんですが、防具屋の防具や盾はあまり使いどころがなかったです。使うのが難しいというか。
PTメンバーは鎧と盾と剣を持った軽戦士と皮鎧を着た神官少女、弓と矢を持ったエルフの狩人とリザードマンの神官戦士、ドワーフの魔術師でした。
そもそも低レベル状態だとスキルが少なく循環もしにくいため相手を暴露状態にしづらく相手の攻撃にあわせての防御がしづらいということ。狩人が盗賊を兼ねていたためさらに暴露スキルが使いづらかったこと。そのため適切な防御のタイミングが分からず防具を使う機会が分からなかったこと。などがあげられると思います。
とりあえず特に低レベルだと手札の圧迫が痛いですね。軽戦士についてはRP要素もかねて限界まで持ったのでやりすぎの感じもありますが、カードワースが選択式のRPGになっているような戦闘でした。スキルが全然回ってこない。
ただこれはほとんどが1レベルの、しかもRP重視しすぎてちょっとバランスがよくないPTだったことも大きい気もするので、3レベルぐらいにあがるまでプレイしてからもう一度感想を書きます。
あと野伏せについて。
ほとんど弓の感想になるんですが弓は使いやすかったです。弓を実際に矢を使って撃つほうが弓使いって感じがしますし。
ただ問題としては標準矢ならいいんですが標準以外の矢を使おうとするとアイテムとして持ち歩かないといけないのでやっぱり手札を圧迫してスキルとかが使いづらくなるという問題があります。
特に現状だと2,3しか戦闘で使用できる矢の種類もないですし神聖矢とかは不死者相手以外に使うときはバックパックにでも入れていればいいんですが、矢の種類がこれ以上増えると手札の圧迫が強くなるなと感じました。
そして矢の種類が増えないなら弓がわりとRP以上にならなくて、これはこれで面白いんですが少し物足りない感じがあります。
せめて属性矢と会心の一撃代わりになる矢は欲しかったり。あと短期決戦用に威力の高いミスリル矢とかも。
個人的にはスキルやアイテムでそれに対応する矢の種類に変更するとか(事前に4種類ぐらいを登録できるようにして1ターンかけて使う矢を変えるとか、純粋なスキルより少し威力や効果に劣るけどその代わり継続的に使えるみたいな)だと使いやすくプレイする側としても多彩な矢を使えて面白いなと思いました。システム的に難しいかもしれないですが装備している矢によって威力の変わるスキルとかも面白いかもしれないです。
まぁこんな感じでせっかくコストのあるギミック武器なんですしただの通常攻撃の変わりにするだけでなくスキル以外の、あるいはスキルと組み合わせた弓使いのようなプレイだと面白いなと感じました。
依頼を黒字にするためには弓使いすぎても問題だからパワーインフレはある程度抑えられるでしょうし、弓を基点に多彩な攻撃を出来る弓使いとか使えたら面白いなー、と思います。
現状でも弓使いっぽさはあって面白いので欲を言うなら、という話なんですが。
せっかく弓の残弾を称号で管理するような面白いシステムなんだからそれをもう少し拡張してもいいんじゃないかなと。
【2018/01/26 20:06】 | 玉露 #- | [edit]
追記
暴露技能を二人が持つようになったらかなり盾とかが使いやすくなりました。
特に回復役に鎧は便利ですね
敵の手痛い一撃を防げたりするとなかなか楽しいです
弓の矢に関してはほかの弓との互換性のことも考えるとたしかに今のアイテム制のほうが便利なのかなとは思います。
ただやっぱり戦闘面での矢玉の種類はもう少し増やしてほしいかな、と思ったり。あといっそ弓に中国武術の技のように技能配布も選択できる機能をつけて各種矢玉をアクションスキル互換にして1ターン集中すればスキルが来れるようにすることで手札の圧迫をあまり気にならないようにするとかもありかな、とも思いました。
あとこれはバグなのか仕様なのかはわかりませんが初心技能とか矢玉を補給するときとかにキーコードが弾かれるような効果音が鳴ります。一応報告ということで。
【2018/01/27 04:14】 | 玉露 #- | [edit]
 まず防具の使い勝手について。
 使ってもらって慣れてくると、感じてもらえた通り、実は結構強いのです。
 ある方がけっこう格上の敵を撃破できたとおっしゃっていました。
 コストも総合的に見ると今までの使用アイテムに比べれば低く、さらにわずかでも装備効果もあるので、「体感できない部分」で結構命を救ってくれてるはずです。
 戦闘が微妙にきつくなり、ダメージも増えてくるレベル3~4あたりの中堅の頃が体感的に一番充実して購入型の防具を活用できる(手元の資金も増えるので、コストにも資金を使いやすくなっている)はずです。

 武器や防具の重複装備は手札の停滞を招くので、フル装備よりは補う感じで身に着けるといいです。
 レベル1~2で2つまで、レベル3~5で3つ、7以上で4つぐらいを上限にすると手札の循環もそれなりになるかなと。勇猛化で防御系カードの配布を抑えたり、スキル配布アイテムやスキル循環系の補助スキルなども上手に使うといいですよ。
 あと不便さの中に工夫な『野伏の教え』ではスキル配布系のアイテムやスキルは極力出したくないです。あんまりマルチなのもどうかなと。
 バフと『防具屋』の大盾の守護を併用してスキル配布力を上げてみたり、アレトゥーザの【連捷の蜂】や【小細工】などのスキル配布効果で補うとよいかもしれませんね。

 アイテムの弓は「スキルが装備できない人の補助・キーコード補完用が主で、威力は攻撃アクションカードより若干強いか、雑魚を一撃死させる固定ダメージ」を狙ってあります。
 昔遠距離攻撃の剣術を出して、一部の方から「軽々しく遠距離攻撃を対応すべきではない」と注意を受けたことがありまして…「遠距離コードのキーコードが使える」ことと「適性が合えばやや高い命中精度で飛行や素早い回避に優れた敵に当て易い傾向」で結構効果的リソースを配っている関係から、威力は肉体系の固定ダメージを増やしてラットやバットには強くし、威力系の特殊矢は肉体系ダメージを足すと会心の一撃よりダメージは強く命中精度は普通」程度に調整してあります。
 アイテムはただでさえ「即使用で効果」という恩恵があるので、あまり威力を上げると今度はスキルの「いつ来るかわからない」ギャンブル性を奪ってしまうんですね。
 当たらないなぁと思う時は、敵を眠らせたりフェイントで混乱させたり、回避低下系のスキルや道具を使ったり、行動力のバフを使ってみたりするとよいかなと。
 狙撃で命中精度を上げる仕様は、技能でしょうかね…あまり対応すると行動力のバフとの相性もあるので結構難しいです。カウンター&チャージはそれが醍醐味でもあり、弱点にもなっているので。

 あと特殊矢の手札の圧迫について。
 ずばり、そういう【仕様】です。
 一般の矢でも「超過装備」の表現をしていますが、矢はガチャガチャ持つのではなく、事前情報を大切にどれを使うか考え、有効な特殊矢はせいぜい2セット(これでも重装備のライン)で厳選することをイメージしてデザインしているのです。
 装備の時の圧迫感に加え、選ぶジレンマがあるでしょう?
 本来カードワースのアイテムとは、その即効性と圧迫感の板挟みで装備するかを悩むのがプレイの醍醐味であり、サバイバルの一環なのです。そこから事前の情報収集が大切(探索・索敵)となって鑑定や暴露の需要を開拓し、手札をコントロールする勇猛化が活き、手札カードの選択をあれこれ考える楽しみが増える寸法です。

 特殊矢を増やしてないことについてですが、私が矢の交換できる弓に凝りすぎてしまったものの、『野伏の教え』はあくまでサバイバル系のショップです。
 つまり「網羅・利便性より、厳選と数少ないものを応用してサバイバルする地味さや泥臭さ」が売りなのです。ここで特殊矢を属性系も含めて大盤振る舞いしてしまうと、他のスキルの役を食ってしまったり、さらに装備欄を圧迫する原因になり、利便性が増しすぎて強くなり、結果として冒険を容易にする=ゲームの娯楽性を奪う、という形になってしまうのです。冒険者は「険しきを冒す者」ですから、行く道を平たんにしすぎて一字抜けると文字通りなんだか間抜けになっちゃいますよね?
 野伏は「ほとんど無い状態」から「工夫して有を生み出す」タイプだと思っていますので。
 大いに悩み、その不便さで葛藤する中に「ちょっと便利」がベストラインだと思うのです。

 矢玉をスキル化する、はしません。
 というのも、そも『野伏の教え』のアイテム弓矢は「本来スキルまで余裕が無い人の補助武器」であり、スキルは弓技もそれなりのラインナップになっているからです。これでやたらとスキル系な矢玉を作ると、「スキルの補助のために作った弓のためにスキルを作る」という「目的と手段が入れ替わっちゃうよ現象」が起きてしまうからです。矢玉用の作成スキル・速射スキルは例外中の例外ということで。
 遠距離でそこそこ当たるツール、というだけでも弓はそれなりに役目を果たしています。『ゴブリンの洞窟』あたりで見張りを仕留める爽快感はなかなかのものです。

 あえて風呂敷を広げない形でスキル・アイテム、両者のバランスをとっているので、悪しからずご承知下さいね。

 特殊矢はデザインしやすいので(イベントごとコピペして、発射音や命中音を相応しいものに修正し、あとは値段と効果を決める形でできる)、プレイヤーさんがそれっぽい矢を自作してみるのも面白いかもしれません。矢のイラストはドット絵16色でななめまっすぐな奴を作ってレイヤーでグラデーションをかけるだけでもそれなりにかっこよく256色以上でできます。
 効果はバランスチェックソフトでレベル-1.0以下ぐらいの威力までを上限にするといいですよ。
 アイテムはバランスを測る基準が結構あいまいです。「スキルを食わない」ラインは有用な効果を一つに絞って、回避の低下-1~-5で調整して補えばそこそこ強い矢ができます。値段はレベル-1.0が一本50~100SPぐらいでもいいでしょう。
 命中精度は+3、威力は渾身の一撃(レベル比4)ぐらいを上限にしておくと程よいでしょう。
 あまり強くしすぎるとスキルなどとの相性でバランス崩壊を招きます。即使用できるアイテムは「微妙」ぐらいがベストだと私は思っています。
 特殊矢はクロスっしてくださるシナリオ製作者さんが、自分の店シナリオで商品として出して工夫する余地でもあります。同じ弓のキーコードで反応する特殊矢であれば、弓の専門店を出してみたり、クロスボウで同じようなギミックを組んでみたり(速射が不可能とかもありですね)、リソースとしてジャンルを拡大する可能性も秘めています。それ故にあえて『野伏の教え』ではあっさりテイストということで。

 初心技能や矢を作る時の音ですが…具体的にどんな品物がどんな状況で鳴るのでしょうか?
 私が最新版のVer0.11´の矢造り関係でざっと確認してみたところでは見当がつかず…

 矢筒の称号は矢筒12本+矢筒予備12本分の24本が最大です。それ以上はアイテムで携帯しないともてません。上限を超えて補給しようとする矢は破棄されてしまいます。「これらは自分用に調整した売り物にならない矢」なので、他人に渡したり売ったりはできません。
 それから、矢造りなどで1~3回ほど鳴る「破棄」の音は矢を作っている時の効果音なので仕様です。
 弓を戦闘中2ラウンド続けて使った時に鳴るシグナル(ピンポンという音)は弓を連続で使って連射に失敗した時に鳴ります。【速射】で召喚獣を付けるか速射手をセットしておけば連射ができるのでそのイベントは起きなくなります。
 弓を使った時「ギュウ」と絞る音が鳴るのは弓の弦を引く音。特殊矢にも同様の音が入れてあります。これは弓の使用音ですが、別の使用で鳴るのは弓や矢筒を使う音でもあると解釈してください。
【2018/01/27 15:49】 | Y2つ #- | [edit]
野伏せはそういう方針なんですね
それじゃあ著作権のほうに書いてなかったのですが、ここの弓矢のシステムを流用してスキルとアイテムを組み合わせた店シナリオというかシステムを作っても大丈夫でしょうか?
ちょっと色々と試してみたいと思います。
弓を基軸にスキルは弓を強化したりいろんな要素をつけ足したりできるようなものを作ってみようかなとおもいます。もし許していただけるなら、でしかもまずシステムの解析からですが……

あと音の問題については例えば初心技能の強撃や圧迫を戦闘中に相手に使ったときとか標準矢を装備するときとかに、キーコードが弾かれる時の音が鳴ります
鳴っていたんですが、今使うと強撃は治っていました
圧迫にかんしてはこのキンキンキン、って音は仕様なんでしょうか
あと弓づくりに関しても治っていました
なんだろう、うまく参照できていなかったんでしょうか。再起動したら治っていました。
【2018/01/27 21:22】 | 玉露 #- | [edit]
 まずバグと思われてたキャンセル音に関して。

 【重圧】は敵に当てるとキ~ンと音がする奴ですよね?
 あれは「鍔迫り合い」の効果音です。相手に仕掛けてうりゃあ!と圧し合う技なので、仕様です。
 効果音をアイテムにつけられるNEXT仕様と違い、公式エンジンのシナリオでは、基本的にスキルやアイテムなどの使用効果音をデフォルト効果音の中で解決する傾向があります。私もデフォルトの効果音しか使わない法です。

 【強打】のキャンセル音は見当がつかないので、古いバージョンでバグがあったか、おそらくは敵がイベントで持っていたキャンセル音だと思われます。現在私のテスト要・リプレイ用のキャラで普通に使ってますが、問題のある音はありません。
 一応無駄と思われる使用イベントがあったのでVer0.66でそっちは消しておきましたが、これは普通に1.50や互換エンジンでも誤作動を起こすようなものでは無いので、キャンセル音には関係が無いと思われます。

 
 『野伏の教え』はまだインポート使用に関して(普通のシナリオでの使用は規約に従っているので問題ないのですが)、一部データの素材製作者様の確認ができていません。お手紙やブログ経由の連絡をとってはいるのですが、いまだ返信をもらえてない素材提供者の方もいるので、【画像付きをインポートして「そのまま」使う】ことは厳禁です。これらはもう少し待って返信がもらえない場合、Twitterのアカウントをとって確認をさせていただきたいと思っています。
 インポート使用に関してはこのシナリオのスタイルが落ち着いてから(現段階で意見集めをしているテスト段階)のほうが、うちの急な仕様変更が起きた時に安心なのですが、システムをとりあえず使ってみたいということでしたら、「データの画像をすべて外したもの」であれば、使用イベント等も含めて使っていただいて構いませんよ。
 矢や弓のイラストは赤毛布さんのものを使っていますが、この方の素材は使用制限なしとなっているものの、私の方針でインポートのリソース規約ができてない物に関して、私の画像素材以外一切の画像使用許可は(著作権法に基づきできないので)致しません。後々に関わることですのでご承知の上、自分のシナリオで使う時は召喚獣を含めて画像をすべてお外しいただき、新しく画像を作る・画像をDLして著作権対応する等してお使いください。

 画像に関しての処理・著作権表記はくれぐれも厳重にしていただいた上、使用の時は著作情報に「画像付き以外のインポート使用は、Y2つからブログで許可をもらった」と加えてお使いいただけば、将来的に問題は起きないと思われます。私自身は自分の著作分に限って、あまり著作権表記をこまごまと押し付ける気も無いのですが、カードワースは著作権にとても厳しい傾向があり、ユーザーさんも対応に敏感です。公開する場合は身内レベルであっても、著作権に関しては厳正に対処していただいた方が良いですよ。
 私の作った著作物も出所がどこか、ちょこっと書いておくのが無難と思われます。

 キーコード所持判定から発するイベントはかなりの可能性を秘めているので、自作データの作成、頑張ってみてくださいね。 
【2018/01/28 03:41】 | Y2つ #- | [edit]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
【2018/01/28 17:12】 | # | [edit]
> 間違った計算式を元に作った性能基準で価格設定されているため、
> 値段と性能が釣り合っていないように見えます。
>
> 特に「軟革鎧」「金属小盾」「木板盾」「金属盾」
> 辺りは所持時修正がほぼ当てにならない為かなり割高に見えます。
> また、「硬革鎧」も「所持時抵抗修正」が当てにならない為、
> 「胸鎧甲」と比べて価格が高すぎる様に見えます。

 まず防具屋の防具の値段は「使う場合のアクション性能とリソースとしての性能」を元に、【使用回数】で値段設定しています。
 革製の防具は「リアルでは」高いものでもあり、それも考慮して値段をつけていますので、所有時の補正がすべてではありません。また2割リサイクルも視野に入れてありますので、単純な装備防具としてみる場合割高に感じると思います。
 
 あと盾の見切り系回避能力は、やりようによっては「ダメージを減らすより」強いです。
 デフォルトでアクションカードの【防御】に比べ、【見切り】が回避力のみしか増えないことからも御察しください。
【2018/01/28 18:54】 | Y2つ #- | [edit]
 防具の所有時の補正値は「間違った計算式」を考慮してなお、魔法の防具にパワーアップした時の変更値も考慮します。
 計算式のみを鵜呑みにして+2ずつの強化をしてしまった場合、元値に+4等といったバランス崩壊を起こしてしまうため、総合的なバランスが崩壊します。
 あと「ほとんど役に立たない」のは半数であり、半数は恩恵を受けるということでもあります。
 紹介していただいた記事を見たのですが、防御力などは大盤振る舞いすると「複数装備でほぼ無敵」現象が起きることもあり、私は将来的な防御系数値のインフレを起こしたくなかったため、ベースの販売物の装備補正値はあえて据え置きを貫かせてもらうことにしています。

 拙作のカウンタースキルなどには回避+1やスキルに端数の抵抗修正なども若干あり、そういった細かいものが3つ揃えば+1効果は+2に向上する可能性があります。

 アイテムカードは一面だけでバランスをとろうとすると他で大きなバランス崩壊を招く可能性もあり、使用効果でアクションカードの効果を出すことは「アイテムを持つことで配布手札が減るが、有コストで確実に一つのアクションカード効果を固定して使える」という利便性、勇猛時・激昂時にも使える、混乱カードの配布をアイテムカードの使用で停滞させる、といった優位性も視野に入れます。

 こういった地味な効果をいかに有利に発揮できるか状況を構築したり、わずかな役に立たない効果を「化けさせる工夫」がカードゲームデッキを作る楽しさとも思うので、私は「考慮のし直しをした上」で、今の数値が適当と考えます。
【2018/01/28 19:31】 | Y2つ #- | [edit]
分かりました。
ありがとうございます。
【2018/01/30 18:56】 | 玉露 #- | [edit]
 私的に+1や-1といった端数の能力修正は、バフをかけた時・デバフされた時にこそ、(微量なれど)効果が出るものではないかなと言ってみたり。交易都市リューンの4種バフスキルは、いずれも増加量が「+5」ですからね。そのせいか他のシナリオでも、上昇・下降量が奇数(というか「±5」が基準)のスキルが多いですし。
 能力値が偶数のPCは通常時は一弾劣るものの、バフがあれば一段階上に行き。能力値が奇数のPCは通常時は一段有利なものの、バフの効果は一段劣る。という形になるわけです。
 これはGroupASKが「能力値は奇数ごとに意味がある」仕様にした時点で、想定していたシステムだったんじゃないかとも言ってみますよ>交易都市リューンのバフスキルによる能力の上昇量は「奇数」

 だから(他の店シナリオの品でも)防具使うときは、バフスキルも乗っけておくと効果を余さず活用できるんで、おすすめしておきますよ。「バフスキルで手札を埋めたくないから防具を使おうと思ったのに!」という方にはご愁傷様ですがw

あと回避・抵抗・防御の計算式については、CardWirthPy Rebootで解析されてる面々の記述がとても参考になるので、スポイラーになっても良いなら、ちょっと覗いてみると良いかなとも。
https://www65.atwiki.jp/pylite/pages/14.html
http://handmademidis.g2.xrea.com/cdwirth/columns.html
【2019/04/06 17:18】 | 通りすがり #GCA3nAmE | [edit]
 2数値奇数シフト式だと回避や抵抗など+1の効果が微弱なため、実際の効果として認知しない人もいるかもしれないのですが、防御力に関しては素で+1でもそれなりに効果があるため、拘束時(何もできない)のわずかなダメージ低下と考えれば有難みがあると思っています。

 カードワースのシステムは、基本紙体力+スキルダメージ過剰(デフォルトであるリューンスキルをディスるという意味ではありません。開発時に紙芝居風ゲームということでサクサク感を出すためにああいったバランスになったのかもしれませんし)な傾向があり、防御力+1は「スキルの大きなダメージで見れば、一応軽減できる」という意味では大きいと思います。特に体力が増えるレベル2以降。

 『防具屋』の鎧は使用時に防御行動ができるという点で、「装備効果に換えて防御の効果を適用できる」と考えれば+5効果は素で体力低めでもスキルを何とか耐えるライン。
 アクションカード相当の威力は元手がかからないことや無限使用できる点で軽視されるかもしれないのですが、防御カードが手元になかったり、勇猛化や激昂化で守備系のアクションカードが来ない時には使い勝手が良く、スキル配布の影響で手札がスキルばっかりの時にも「防御を行ってから手札を換えずに反撃する」というカウンターが容易に狙えるのですよね。特に高レベルで敵のデータを暴露してる場合、手札がスキルやアイテムで埋まっているととっさに防御できることで生存確率が化けます。
 手札の確定化ができるこは手札型のゲームでは結構重要です。カードワースのアイテムカードってこれこそが肝要だと思います。

 防御系召喚獣は、敵数が多い時やダメージモーションが多いと消耗がものすごく早かったりするので、単一ボスと戦うのでない激戦ではわりと短時間で消えちゃうんですよね。そういう時、バフの効果が切れてると素の防御効果って小さくても命を繋ぐことがあるでしょう。
 そういうヒリヒリ感が、データが見えない時に大切ではないかなと思っています。
 【気分】的なボーナス、【あればまし】でもこの際いいんじゃないかなと。
 実際にデータが付いてる安心感は、「半分のキャラクターに影響する」わけでして、合う合わないぐらいの差ではないでしょうか。
 使い手の「なんとなく」や「好みや気分」という心理を考えてカードをデザインするのも大切だと考えています。

 カードワースにおける+5のバフはある意味効果が大味で、デフォルトと言えるリューンのスキルの効果時間が10ラウンドと長すぎるのも問題があるかもしれないと思っています。
 効果時間が短いスキルの方が、「効果が切れるので惜しまず使って効果時間を延長する=長時間の戦闘でカード自体を停滞させずに使っていく」とも言えるわけでして、それが効果時間が長いただバフを行うだけのスキルカードの価値を遺憾ながら下げてしまっている(温存しすぎて手札の回転率が悪くなる)かもしれないと思う次第でして。
 実はカードワースの戦闘って、連戦を意識しなければ「いらないスキルカードは、外すか使い切っていた方が手札の回転が良くなる」んですよね。
 効果に関しては、好み以外にも優位の価値観の違いによる取捨選択なんかもあるので、バランスという大前提を基準にするとしてもデザインの方向性は多岐にわたります。
 Y2つめの場合は、「突出した威力より、汎用性重視」になりがちなのですけれども。
【2019/04/09 01:35】 | Y2つ #- | [edit]
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