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複合効果のスキルは、バランスを崩壊させているのか?

2018.07.13(23:54) 461

 最近、リプレイの再録ばかりやっていたので、ちょいと箸置きに話題を一つ。

 皆さんは複合効果スキルについてどう考えていらっしゃいますか?

 複合効果スキルとは、一つのスキルで複数の効果を持つスキルのことです。
 分かり易く言うと、毒と傷を一緒に直してしまうものや、ダメージを与えつつ呪縛したり、攻撃と回避を共にこなすようなスキルのことです。
 一枚で二役三役とこなす複合効果スキルは、敬遠される方もたくさんいらっしゃる様子ですね。

 Y2つめは複合スキルをよく作るので、一部では「バランス崩壊だ!」と煙たがっている方もいらっしゃるのではないかなと思います。

 ですが…Y2つは、むしろ複合効果スキルは「バランスの調整に貢献する」と考えます。

 「こいつアホか!」と思った方。

 複合効果スキルとは、正しくバランスを調整したなら…すなわち典型的な器用貧乏なのです。
 多方面に効果が渡っているため、多くはそれぞれの効果は専門スキルに劣るバランスとなります。
 この「特化スキルとして薄くなる」というのが、実はバランス調整に大きく貢献します。

 カードワースのスキルは、リューンスキルのレベル1ですら結構凶悪な効果の物があります。
 【眠りの雲】とか【魔法の矢】、【癒身の法】などは強すぎるという方が今現在もいらっしゃいますし、敵の使う最大効果ダメージや麻痺、アンデッドで抵抗に失敗したものを無条件で消去する【亡者退散】などはレベル1とは思えないですよね。
 そう、このリューンバランスを前提に高レベルのスキルを特化型として作成すると、多くの場合さらにバランスを崩壊させる可能性があるのです。

 考えてもみてください。
 レベル比8とかの威力インフレ特化したスキルと、威力そのものはレベル比5程度で命中精度と使用時の回避力などに恩恵があるスキル、どちらが使われた方がボスキャラとの戦闘で白熱しますか?
 威力を削った方が、ボスを一発KOさせず、レベルと能力値の差で生まれやすい「まったく当たらない現象」を緩和でき、回避力などでプレイヤーが行動不能になり難くなって実力が伯仲しませんか?

 「威力が高すぎるなら、下げればいい!」という考えの方もいらっしゃるかと思います。
 しかし、それは多分、正論を声高に言って普及を要求したとしても、上手く行きません。
 理由は「それができないほど、リューンスキルのバランスが普及している」からです。
 半ば公式スキル的なリューンスキルから見て「劣化した」データのスキルを使ったとして、一般的なバランスで組んでいるシナリオをプレイした時はどうなるでしょうか?
 そこまでしてバランス調整をしても、NPCや敵がリューンスキルバランスなら、損をしてるのはプレイヤー側になってしまうんですよね。
 というわけで、今更「リューンのスキルを弱体化する」というのは、そういうバリアントでも作らない限り難しいでしょう。

 ただ、リューンスキルでは使い難いスキルも存在します。
  【静心の法】や【血清の法】などは使用状況が限られるため手札腐れ(使う意味がなく手札を占領して戦闘力を低下させる。高レベルで多数の特殊スキルがあるほどよく起きる)を起こしますし、効果時間が長い【祝福】【聖霊の盾】【魔法防御】【魔法の鎧】は強力に見えて、一度使うとしばらく使う意味がなくなるためやはり手札腐りしやすくなります。

 複合スキルは、効果そのものは弱めにする代わりに、手札腐りを減らしたり、限りある装備スロットを有効に使えます。
 そして、キーコードに関しては複合性の有利とともに、キーコードクラッシュや優先キーコードの効果しか現れずに「複合効果スキル故にマイナス効果となる」可能性もあったりします。

 典型的なリューンの複合効果スキルを御存じですか?
 【掌破】【居合斬り】【魔法の矢】【暗殺の一撃】あたりですね。

 そう、通常ダメージ+神聖(魔法)属性ダメージとか、通常攻撃+暗殺+回避力アップだったりとか。
 わりとデフォルトのリューンスキルでも当たり前に複合効果スキルがあるのです。

 私は、こういった理由からあえて複合効果スキルを推奨することで、威力のインフレを抑えたり、応用性を高めて使う工夫の振り幅を増してみたりしています。

 さらには、複合効果のスキルには「データの振り幅もある」ことで、スキルの個性も細かく増やすことができ、それを選択するプレイヤーさんが「選んでキャラクターのロールを組み立てていく」楽しみが出るのだと思っています。

 私が出した複合スキルでは【翳み風】あたりが「ヤバイ」という評価も受けている様子。
 あのスキル、本当は風屋みたいに一点ものにする予定でした。ただ、それをしちゃうと二世代三世代キャラが購入できなくなったりするので、放置状態なんですよねぇ。
 私もSIGさんみたいに制限入れた方がいいかなぁ。

 ぶっちゃけ、強いというならレベル比5+固定10ダメージ必中の【双狼牙】なんかも似たり寄ったりでして、防御効果に関してはむしろこのスキルが実用レベルになる戦闘は、レベル10オーバーの敵とかばんばん出るし、能力値13以上の適性ぶっ壊れ敵キャラが出現するギミックバトルには、このぐらいの奥の手が無いと決定力にかけると感じます。
 レベル9~10の冒険者、って西方諸国に数えるほどしかいない(そのうち大半を占めるのがプレイヤーさんが極限まで育てたキャラクターではないかな、と)という公式見解があるので、レベルインフレ無くなるといいなぁ。
 闘技場シナリオの敵とかデータ見ちゃうと震えが来ちゃいます。

 まぁ、強い買えるスキルを同じ札何枚も持つやり方は、チートさではぶっちぎりです。
 そういう持ち方はあまり楽しくないのではないかなぁと思いつつ。

 私はレベル12で筋力15に好戦性+4の敵が【薙ぎ倒し】連打する方が、よっぽどえぐいと思う次第です。回避バフして手も普通に当たるんですよねぇ。

 よく全体回復が強いと思う方がいらっしゃいます。
 全員に回復スキルを持たせるのが普通と考えていらっしゃるのでしょうか?
 正直回復役が2名ほどの構成だと、高レベルの戦闘では全体回復無いと間に合わなくなりませんか?などと私は思うわけです。

 バランスって難しいですね!
 ちょっとでも読んだ方の参考になれば、幸いです。

 「やっぱりY2つのバランス論は狂っててだめだ!」
 という方は、申し訳ありません。

 個人見解ということで、さらっとお流し下さいね。 
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コメント
 Y2つは絶対防御(防御力と抵抗力がそのラウンドMAX)の効果のスキルも結構使います。割と高レベル限定ですが。
 実は風屋や風鎧の高レベルスキル(レベル7以上)は、雰囲気を損なわない範囲で工夫して使えば、ぎりぎり「狂い系シナリオ」や「ナイトメアバランスの凶悪戦闘」でも実用的になるラインを考えて作成しています。普通の高レベル戦闘でも、能力値が高く威力も高いドラゴンの必殺ダメージ攻撃などをブロックすることを前提に作成されています。

 某ドラゴン戦でレベル比8の筋力15適性のスキル見たんですがね…前提白玉適性で冒険者よりレベルが3~5高いと、回避バフ入れてもポンポン当り、一発の平均ダメージが80前後になってしまうのです。これは、生命力6・精神力6のレベル10冒険者が素で即死するライン。前にも防御力のことで特集したことがあるのですが、カードワースの生命力は平均6を割ることの方が多く…防御バフで半減しても普通は体力半分以上持っていかれます。

 戦闘シナリオで単一ボスとの戦闘を前提に見ると、こういう一発死ダメージが割と多く…レベル差で簡単に当てられてしまうのでハメ状態になりかねません。

 敵へのダメージは抑えつつ、防御に特化させて耐える描写をより増やす=戦闘が長引く白熱戦になる…というのは、あっさり短時間即決になり易いカードワースの戦闘を盛り上げるとY2つは考えています。
 そういう意味では、1ターンの絶対防御はありかなと。
 無論、絶対防御スキルのみで構成とかやれば、プレイヤーさん(あるいはそれをいれてNPCのデータを組んだシナリオ作者さん)の方があっさり過ぎて拍子抜けしてしまうでしょう。
 こういう反則装備は、自作チートスキルを使うのとあんまり変わらないかもしれません。
 手札配布型の状況で、枚数が限られているからこそ切り札を斬るタイミングに懊悩して白熱するわけですからね。
【2018/07/14 09:37】 | Y2つ #- | [edit]
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