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特殊型と強さに関する考察(ぼやき)

2018.07.28(08:56) 471

◆特殊な才能型
 カードワースには特殊な才能型が存在します。
 隠しキャラに近いもので、その発生率は低め。

 特殊型は全部で6種類。
 条件を満たすと界の才能型選択で生まれます。

 標準型・万能型の上位型である英明型。
 勇将型・豪傑型の上位型である無双型。
 知将型・策士型の上位種である天才型。
 あらゆる能力値が一般人並、その代りレベルが12まで上がる凡庸型。
 万能で勇者のような才能と、レベル12まで上がる英雄型。
 そして、最も発生し難く能力値が高くてレベルも15まで上がる神仙型。

 その中で、Y2つは2世代目に英明型を発生させ、その特殊型の子供が英雄型になったことがあります。
 キャラクターを作った順番の遺伝子の変移を測って、狙ってやれば発生させられるのですが、最も発生が難しい神仙型とかは4世代めぐらいまで育てないと生まれなかったような…

 特殊な才能型…特殊型は、現在は新しいエンジンのBuilderで連れ込みPCを割と簡単に作れます。
 ただ、Builderで作成したキャラクターって特殊型の遺伝子持ってるんでしょうかね?
 遺伝子は親同士の持つ数列の組み合わせで発生したはずなので、連れ込みPCは遺伝称号を打ち込んでないと結局は能力値だけの凡人ということになるのではないかなと。
 カードワースの連れ込みキャラの遺伝情報はオール0だったような。

 拙作『特殊な種EX』を使えば、「遺伝子を持つ特殊型」を一応作成できます。
 本当は遺伝子のバリエーションを考えると、もっとやりようはあるかもなんですが、さすがに対応しきれません、と申しますか。

 特殊型発生について知りたい方は、ネットの海を検索しながら泳いでみてください。


◆特殊型は強い?
 Y2つめが特殊型を使った感想を言いますと、強いというよりは得意分野が多いだけのような気がしました。
 カードワースでは、宿で作成したキャラクターの能力値が12を超えることは基本的にありません。
 Pyでは特殊な計算をしていて、基礎値が高いと13を超えることもあったような。でも、13以上は下がったり上がったりしなくなったような気がするんですよね…Ver1.50やNEXTのシステムが元来のシステムを継承したものであるなら、たぶん12で止まるはずです。

 Y2つめは『特殊な種EX』を使って、Ver1.28で生まれるキャラクターの能力値変動をバイナリエディタで何度も何度も調べました。(実は、『特殊な種EX』の原型はこれらのデータ検証用に作ったものなのです)
 その時のシステム特徴から申しますと、特殊型は「バランスよく総合的に能力値が高め」なのと「正当な発生を経た特殊型は特殊な子を発生させやすい遺伝子を持っている」と言ったところです。
 特別ぶっちぎりで強いわけではありませんでした。


◆神仙型は強いが、性格的面白味は無いかも
 Y2つ、実は特殊型の中でも神仙型はあまり好きではありません。
 レベル15まで上がり、平均能力値8ぐらい。確かに強いですが…実は性格的な数値が平たんなのです。

 むしろ主人公っぽくて、ぎりぎり【ごく一部の人間のみが到達しうる領域であり、後世に“英雄”として長く語り継がれる存在】を体感でき、ほどぽどに発生する身近な特殊型のは英雄型かもしれません。

 神仙型は唯一レベルが15まで上がるじゃないか!とおっしゃる方。

 Y2つは、思ったのですがね。
 レベル15になって、無双スキルを山ほど付けて、防御無敵ギミックかます敵を防御貫通即死スキルで強敵をぶっ殺しても、虚しさが残るだけでした。
 いや、その時だけは痛快なんですけど、やった後に不毛だなぁ(自分の行為が)と。
 それにレベル上限は…これは最後の最後にしましょうか。

 神仙の世界は孤高です。
 神仙型を6人並べても、だから何なんだろう?と。

 レベル15を並べて思ったことは、「対応シナリオ少ないね」でした。

 圧倒的な強さで、今まで勝てなかった強敵を打ち破る。
 なろうのチート転生ものですよね、まるで。

 他の底辺キャラが持ってない特別な才能で無双しても、一時期優越感を得た後に「パワー的なごり押し」をしただけだと感じて、ゲームとしての達成感があまり無かったのです。

 あと、「ある意味でこれ以上が無い」ことでレベリングを極めることに飽きてしまいました。


◆特殊型的な強さの果てに
 結果としてY2つめは、「ごく一般的な」勇将型や「一般の限界よりちょっぴり強い」英雄型などで、レベルも能力値も高いチート敵キャラに工夫で勝つ楽しみに目覚めました。

 同時に、ASKさんがどうして通常レベル10を上限としたのか、何となく感じました。
 上限を設けないということは、キリがないのです。

 人間は不老不死に憧れます。
 永遠とは魅力的に見えますが、変化がありません。

 強さもそうです。
 限界の超越合戦をしてても、システムを握ってる製作者側がさらに上を用意できるんですよ。

 この事実に行き当たった時、Y2つめは「ただ数値が高いだけなのは、バランスを壊すばかりで好ましくない」と感じるようになりました。
 いつぞや、闘技場シナリオに関して「魔界闘技場」という表現を使いましたが、Y2つの最終的に至ったバランス感が、レベルや能力値を基準以上にすることにいくらか忌避感を与えていて、そう感じたのでしょうね。

 一般人を能力値平均4とする考えは、これで一般人より平均6の冒険者が少しだけ優位を感じられ、普通のキャラクターの実力を「主人公的若干の優位性を感じて」楽しめるのです。
 6を平均と考えて6を下回ると「劣る」と考える場合、得意分野を持つには神仙型の能力値バランスが「普通の優秀ライン」に見えてしまう恐ろしい勘違いを回避できるのだ、と考えるようになりました。

 多くの人間は、平均以下って言葉には忌避感を覚えるものです。
 6が平均って考えると、凡庸型って能力値がほぼ平均を下回ってしまうんですね。
 同時に普通に作成できる冒険者が、なんとなくちんけなキャラに見えてしまうのです。
 私は、だいぶ昔に自身がそういう歪んだ価値観に一度囚われたことがあるため、バランス感覚を見直した過程があります。

 そして、人型の能力値限界12でいいよね、と。
 レベル上限10で足掻いてこそ、人間らしいなぁと。

 Y2つは能力値平均5ぐらいでも、そこそこのキャラクターができると考えます。
 この理念のもと、「逆境や欠点、凡庸さ…へっぽこを楽しもうぜ!」的にできたのが、カードワースダッシュコモナーです。

 NPC作成は合計値を振り分けて作ることもできるので、能力値は普通よりそこそこ高め、性格は極端で作れば、十分な実力になります。
 無理にレベルを上げなくても、PCの実力は能力値1~12と考えれば、そっちに合わせた方が極端にならないのでは?とY2つは考えます。

 「普通の能力値のキャラクターだと一撃必殺される」と感じた方は、たぶん防具や防御バフのセットがいまいちです。

 単一ボスモンスターなら、PC6人分を相手にしていると考えて、体力3倍の防御力+5ぐらいで確かにちょうどいいでしょうね。まぁ、拙作のカウンターのような「集中攻撃で発動するギミック」や適性高めの【薙ぎ倒し】を適度に入れれば、緊張感は保たれるでしょう。巨体による部位を増やすことで、あたかも集団のスペックを持っているようにもできるでしょうね。

 これはPCにも言えることなのですが、高レベルのギミック戦闘は多くが【魔法の鎧】や【シルフィード】【硬練気】前提なんですね。

 拙作の【防具屋】は、「3~4レベル高いボスキャラに【甲冑】を装備させると、回避補正を含めてちょうどいい」という考えでして、雑魚にも防具を配ればそれなりに強くなります。
 
 カードワースでは、アイテムカードが「即使用できるので自動使用されやすい」「どんな設定でもできる」「スキルのような基準がない」「手札の循環を妨げる」などの理由から、嫌われている傾向があるように思われます。

 あまり使ってほしくないアイテムは、適性を苦手なものにすれば(あるいは使用効果をオフにすれば)調整はできるのでやり方次第だと思うのですが。

 レベルアップやステータス調整をして、無理にバランスを取ったギミック戦闘は「スキルの出し合い」に代わります。
 そこで、使用すると防御や見切りに類する効果を発生する防具は、アクションカードの延長的な意味で「普通に」使えますし、使わせたくなければリサイクルのキーコードを付けて使用回数を0にしてしまえばいいわけです。
 
 とまれ、強化対策が「人外方向」に向くとバランスが崩壊しやすくなる、とY2つは考えています。
 何十回もテスト戦闘をして、ものすごいピーキーな設定を維持することは凄いことですが、能力値やレベルの逸脱は、たぶんプレイヤー側にも「それが普通」と誤解させてしまう可能性をはらみ、結果として作り手とプレイヤーとの間で、人外 VS 凶悪装備、の比べっ子が起こるのではないかと。

 Y2つはプレイヤーとして、バランス論を出し、その上で自身が作り手として守る・バランスの保持をするための手段を考える、という考えも前提に、最近のシナリオを作成しています。

 旧シナリオのスキルも結構強そうに見えて、癖が強いので威力は据え置きのものが多かったり。
 召喚系+魔力溜めに時間がかかる【蹂躙の災禍】とか、超効果である石化は成功率が低くて事前の効果である睡眠効果が発動していないと強敵にはまず効かない上、召喚獣が攻撃でガスガス減る【氷雪の君主】など。
 あの当時も一応考えてたかも。


 閑話休題。

 特殊型は、通常冒険者に比べた微妙な優越感を遊ぶには適した才能型です。
 同時に、プレイヤーの特権としてNPC側には乱発は避けてほしいな、とも。
 普通に優秀なNPCは、一般冒険者並でも十分だと思います。

 遊ぶプレイヤー側は、玉に使ってみるとしても突出した才能がある特殊型(英雄型・神仙型)は抑えめでいいのではないかなと。
 特殊型ばっかりの“風を纏う者”リプレイを書いてて思うのですが、あれらは「シグルト以外は普通の特殊型+一般型もあり」で「5人でプレイする縛り」と「連れ込みキャラを加えて偉業達成(例えば某シナリオのクラーケン撃破)を狙う」目的もありますので、参考には多分ならないかも。
 私もお遊びが過ぎますかね?


 まぁ、これもリプレイ書きの戯言ということで。

 この記事は誰かやシナリオの在り方を貶すつもりで書いたものではありません。
 また、【バランスについて考える】啓蒙活動の一環だとも思うので、悪影響を与えるとかそういうつもりで書いたものでもありません。
 悪しからず御了承下さい。



 最後まで読んでいただいた方に、とっておきの裏技をお教えしましょう。
 どうせなら、某闘技場で一般作成キャラクターを使って神様に挑んでみたい方とか、古い作品に登場する親父に挑んでみたいなと言う方にお勧めの技です。

 それは…【バイナリエディタ等を使わなくてもできるレベル上限突破(15を超える)の方法】です。
 まさに、禁術中の禁術、バランスブレイカーの極致。

 Y2つはこれによって何が起きても責任は取りません。
 Y2つめはこの裏技を体感し、レベル上限突破した世界の虚しさを知りました。
 あれは…なんというか、山のてっぺんで寒風に吹かれる様な孤高感だったような。

 Y2つがこの裏技を紹介することを気にいらないと考える方に。
 〈一度バランスブレイカーの極致、超越レベリングの孤高を感じてもらうのもいいだろう〉、という意味で紹介するものですが、そういうのがいまいちわからない方は続きを読まないことをお勧めします。

 Y2つは、体感してみないとわからないこともあると思うのですよ。
 
 やる場合は、くれぐれも自己責任でやってください。

 ユーティリティを使えば、Ver1.50(たぶん同系列のNEXTでもできるでしょう)エンジンでしたら簡単にできるので、「どうしても強さを極めたいんだ!」と言う人のみお試しください。
 神仙を越えた、神の世界を体感できますよ。

 こういうのが嫌いな方は、この先は読まないでください。
 再度のお願いです。

 必要な方のみ、続きをお読みください。

 まず、【レベル上限突破】の裏技はくれぐれも自己責任で御使用ください。

 こっちにリンクは張らないでくださいね?

 何かの拍子に宿のデータがバグるかもしれませんので(Y2つは経験したことは無いのですが)、宿のコピーをすることをお勧めします。
 使うエンジンも別に用意したほうがいいかも。

 覚悟をし、かつ何が起きても文句を言わない方は先をお読みください。































































 まずユーティリティで レベル上限を突破したいキャラクターに

 _@レベル上限  99(クーポン点数) という称号を書きます。

 一端書き込んでから、@マークの前にある _ のみを削除します。

 すると、称号が何故か消えてしまいます。
 あら不思議!
 レベルが99まで上がるようになりますよ。

・追記
 これはクーポン点数によってレベル上限をコントロールできるということです。
 レベル上限1の成長しないキャラクターにもできるでしょうし、レベル上限20ぐらいにして、神仙型よりも能力で劣るけどレベルが高い努力の英傑を育ててみるのもいいかもしれません。
 あるいは神仙型や英雄型の伴侶に、平凡な能力値でレベルの高いにわか神仙を作ってみたり。

 やりすぎは多分萎えること甚だしいですが、ことレベルで判別される超常シナリオに対するなら、この裏技があれば神仙型は必要ないですよ。

 猛毒となりうる裏技ですが、使い方次第では「神仙型を作る煩雑さ」を飛び越して、愛する初代パーティで狂い系バランスとやり合えるかもしれませんね。
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